Selbstervständlich läuft das bei Big Navi mittels derer RT- Beschleunigung.Mir ist nicht bekannt, ob die Nutzung der Extensions automatisch dazu führt, dass die Beschleunigungsstruktur etc. von der "richtigen" Hardware bearbeitet wird. Angesichts der Performance gehe ich davon aus, allerdings ist das Stand jetzt nur eine Vermutung. Pascal kann Quake 2 RTX nämlich auch darstellen (Software-Fallback -> ALU-seitige Berechnung), allerdings mit im Vergleich katastrophalen Bildraten. Wir versuchen das zusammen mit AMD aufzuklären.
Die Vulkan Extension übergibt ja eben entsprechende RT- Befehle an die Treiberabteilung von AMD.
Das einzige was verhindern könnte, dass Big Navi da seine Spezialeinheiten nutzt ist, wenn der AMD treiber ihn explizit dazu zwingt, einen anderen, als den vorgesehenen Pfad zu nehmen und das ganze z.B in Software zu emulieren.
Das wiederum würde bedeuten, dass AMDs Treiber noch nicht Vulkan RT konform wäre, was ich arg bezweifeln möchte, da AMD letztendlich die Vulkan- Mutter ist.
Nur mal so zur Erinnerung:
Raytracing via Vulkan: Spezifikationen finalisiert, AMD und Nvidia mit Treibern
Die Khronos Group hat mit dem SDK 1.2.162.0 die Spezifikationen für Raytracing innerhalb der Vulkan-API finalisiert.
www.pcgameshardware.de
Das liegt an der Ausrichtung. Während bei AMD sich alle Gewerke die Ressourcen teilen müssen, können die Einheiten von nvidia munter concurrent, async und in erster Instanz erstmal abseits jeglicher Shader ihre Arbeit verrichten.Sag mal bitte ehrlich, was du meinst, woran das liegt. Am Treiber? An der Hardware? Das ist vernichtend für AMD.
Danke für den Test @PCGH_Raff!
Und während AMD als zur Ray- Verarbeitung maximal 5120 Andockstellen hat, die kurzfristig die Intersectionergebnisse in Shaderprogrammen verwerten/umsetzen können, hat nvidia da einfach je nach Int- Last, die sich mit steigendem Anteil tatsächlicher RT im verhältnis niedriger verhält, dann doch die doppelte Anzahl an Einheiten, die die Schredderanfragen der RT- Cores entgegennehmen können.
Die theoretische Peak- Leistung, wenn die Karte sonst nichts tun muss als traversieren ist bei Big Navi sogar höher als die bei nvidia, nur nützt das nichts, wenn die Karte einbricht, wenn sonstige Berechnungen dazukommen.
Da hat nvidia deutlich mehr Luft geschaffen. Natürlich auch durch solche Dinge wie DLSS.
Ich frage mich schon länger, wann sie den Tensor- Core gestützten RT Denoiser bringen.
Das läuft immernoch auf den Shadern und nimmt da 60% der Rendertime in Anspruch. Wenn man das damit noch "aufbrechen" könnte, dann ist zumindest Ampere in Regionen, die man dann durchweg als spielbar bezeichnen kann. Auch in den niedrig- klassigen Karten. Das wäre nach DLSS der nächste Paukenschlag, der hohes Beschleunigungspotenzial verspräche.
Ampere ist also deutlich, deutlich darauf ausgelegt, den Konkurrenten in Sachen Raytracing die Butter vom Brot zu ziehen, wohingegen Big Navi rastertechnisch überlegen ist.
...das nicht. Aber das Prinzip wird sich umkehren. Das heisst das RT der Primärweg wird und dann ergänzend Rastereffekte "angeflanscht" werden.Ist so. Aber RT ist die Zukunft und wird herkömmlichen Technologien über lang oder kurz vollkommen verdrängen.
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