PS4 Pro und Xbox Scorpio Technikgeschwafel

Wenn die PS4 Pro das kann dann die Xbox Scorpio zu 100% auch!

Aber letztendlich handelt es sich sowieso wieder nur Marketing blabla, die PS4 Pro hat 4.2 Teraflops, aus und vorbei, das entspricht auf PC Seite leistungstechnisch ca RX470 Niveau, etwas darunter (RX470 hat 5 Teraflops).

Man sollte die ganzen Versprechungen seitens Konsolenhersteller nie ernst nehmen, "The Power of the Cloud" von Microsoft ist hier ein ganz gutes Beispiel, es wird viel schön geredet, aber neutrale Seiten wie Digital Foundry decken dann alles auf.
 
Das ist schon richtig, allerdings, ändert dies einfach rein gar nichts am Spielgefühlt. Ich kann nur beschreiben wie es mir geht und scheinbar vielen anderen ebenfalls (sonst wären die Konsolen bereits länger ausgestorben) und zwar;

Ich habe einen vernünftigen PC auf welchem ich z.b. FH3, ReCore (beide Titel habe ich) und wahrscheinlich auch GW4 (habe ich nicht, deshalb konnte ich es noch nicht testen), besser aussieht als auf der X1 und sogar mit 60fps anstatt der 30fps Konsolen drin sind. Komischerweise geniesse ich aber mehr das Spielen auf der Konsole.

Für mich, ist dies eher eine Kopfsache, auf dem PC suche ich immer nach dem Optimum und kann es nicht ausstehen, wenn etwas flimmert oder sogar nur winzige Drops bemerkbar sind, es geht deutlich mehr Zeit beim Einstellen drauf, als das Game zu geniessen.
Auf der Konsole ist es einfach, ich habe diese Möglichkeiten nicht, finde mich mit dem geboten ab und komischerweise habe ich trotzdem einen riesen Spass.
 
Der Kopf spielt nun mal eine sehr große Rolle, ja.

Nach vielen Jahren PC Gaming merke ich wenn ich Konsole spiele die Schwächen und bin froh dass ich PC Spieler bin.

Aber da ist jeder anders.

Soll doch jeder Spaß habe mit seiner Lieblingsplattform.

Nur amüsant zu sehen wie Leute vor Konsolenrelease auf die Marketingtricks der Hersteller reinfallen.

Stichwort 4K auf der PS4 Pro, obwohl statt echtem 4K (mit 8.3 Millionen Pixel) irgendein Upscale Bild mit deutlich niedrigerer Auflösung dargestellt wird (5.7 Millionen Pixel), oder das erwähnte "The Power of the Cloud" der Xbox One, und nun die 16 Bit Geschichte.

Es ist einfach nur amüsant.

Im Nachhinein soll man sich nicht mehr ärgern.
 
An sich geben ich dir Recht, möchte dir aber ein alternative Perspektive bieten (vielleicht stimmst du mir ja hier zu...):

Also als PC-Spieler kann man echt über die Power der Konsolen lachen, und es wirkt schon echt lächerlich, wenn Sony mit der Power der PS4Pro wirbt.
Aber, als diese Leistung auf dem PC noch den Enthusiaten vorbehalten war, bekam man nicht die Grafikpracht welche heute auf den Konsolen möglich ist.

Ich würde also behaupten (es gibt immer Ausnahmen wie z.b. Crysis), dass auf dem PC die Möglichkeiten und die Performance der Engines der Leistung der Hardware bei Release neuer Hardware hinterherhinken.

Während auf der Konsole die Entwickler, echt versuchen alles aus der vorhanden Hardware herauszuholen. Hier hängt die Hardware eigentlich hinterher.

Ich habe aber das Gefühlt dass bei den Konsole die Hardware weniger hinterherhinkt, als bei dem PC die Software.
 
Für mich, ist dies eher eine Kopfsache, auf dem PC suche ich immer nach dem Optimum und kann es nicht ausstehen, wenn etwas flimmert oder sogar nur winzige Drops bemerkbar sind, es geht deutlich mehr Zeit beim Einstellen drauf, als das Game zu geniessen.
Auf der Konsole ist es einfach, ich habe diese Möglichkeiten nicht, finde mich mit dem geboten ab und komischerweise habe ich trotzdem einen riesen Spass.

Als wenn ich in einen Spiegel schauen würde.
Genau DAS ist auch mein Gedankengang beim spielen auf PC und Konsole :D

Aus diesem Grund kann ich auch noch problemlos auf PS1, PS2, Xbox Classic usw. spielen ohne einen Schock vom Flimmern oder den Framerate-Einbrüchen zu bekommen, wenn ich so allerdings am PC spielen müsste würde ich eingehen
 
Auf für High End PCs. Dynamisches Downsampling.

Es gibt auch noch sowas von Nvidia, nennt sich Multi-Res Shading.
Normalerweise wird das ganze nur bei VR eingesetzt, aber diese Technik gibts auch bei Shadow Warrior 2.
Da wird dann das Bild in einzelne Stücke getrennt, die mitte des Bildschirms rendert in der nativen Auflösung des Bildschirms, der Rest in einer niedrigeren Auflösung.
Hier erklärt Digital Foundry ganz gut wie das funktioniert:
Shadow Warrior 2 Tech Analysis: Flying Wild Graphics Engine - YouTube
 
LOD gibt es ja so oder so, ob man das jetzt über Renderauflösung oder Objektauflösung macht dürfte nicht viel ändern und vor allem ist es nach wie vor nicht abhängig von der konkreten Rechenlast.
Was auf den Konsolen aber gemacht wird ist die Gesamtauflösung dynamisch zu reduzieren wenn die Objekte zu viele werden.
 
Es gibt auch noch sowas von Nvidia, nennt sich Multi-Res Shading.
Normalerweise wird das ganze nur bei VR eingesetzt, aber diese Technik gibts auch bei Shadow Warrior 2.
Da wird dann das Bild in einzelne Stücke getrennt, die mitte des Bildschirms rendert in der nativen Auflösung des Bildschirms, der Rest in einer niedrigeren Auflösung.
Hier erklärt Digital Foundry ganz gut wie das funktioniert:
Shadow Warrior 2 Tech Analysis: Flying Wild Graphics Engine - YouTube

Das ist zwar wirklich sehr cool, ich würde mich aber noch mehr freuen wenn mehr Spiele dieses dynamische Downsampling könnten wie in Gears of War 4.
Erstaunlich ja insofern als dass das Spiel hektische Situationen sofort erkennt und die Auflösung schnell runterschraubt bevor es zu unangenehmen Framedrops kommt.
 
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