PS VR 2: Sony zeigt futuristischen VR-Controller für PS5-VR-Headset

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In einem Blogbeitrag hat Sony den neuen VR-Controller für die nächste Generation der Playstation VR gezeigt. Das VR-Headset für die Playstation 5 wird gerade entwickelt.

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Die meisten VR-Spiele lassen sich auch im Sitzen oder im Stehen spielen, da braucht man lediglich Platz für die Armfreiheit.

Viel Platz braucht man nur für Roomscale.
Allein die Platzierung und nötige Abstand zur Kamera wird hier aufgrund von Dachschrägen in meiner Höhle problematisch. Mit ein- wenn nicht der Grund, weshalb meine Ps4Pro, Brille und Controller in einer Alditüte versauert und sich mein VR Pile of Shame häuft.
 
Es ist schonmal schön das die neuen Controller ausschauen wie die vielen anderen VR Controller die es bereits gibt. Fingertracking klingt wie bei den Knuckles Controllern der Valve Index, adaptive Trigger aus dem Dualsense Controller ist schon mal positiv. Was mich stört ist das die Controller mit diesem Kranz drumherum etwas klobig ausschaut und das keine Handschlaufen wie beim Knuckles Controller der Index genutzt wird. Den Controller nicht die ganze Zeit über festhalten zu müssen ist meiner Meinung nach sehr angenehm, insbesondere wenn man einzelnes Fingertracking betreiben will. Ohne Handschlaufe muss man den Controller immer mit ein paar Fingern festhalten, wodurch bestimmte Gesten dann nicht mehr möglich sind.

Auch frage ich mich wie das Tracking funktionieren soll. Ein Trackingring auf der Unterseite? Warum auf der Unterseite? Alle anderen Controller haben das Tracking auf der Oberseite, weil die Kameras die meiste Zeit oberhalb der Controller sind. Seien es die Lighthouses bei der Index oder Inside-Out Tracking bei der Quest. Mit dem Tracking auf der Unterseite muss die Kamera niedriger stehen. Wenn der TV+Kamera auf einem niedrigen Sideboard steht kann ich mir vorstellen dass es funktionieren kann, aber selbst dann kann ich mir vorstellen, dass es mehr Situationen gibt wo das Tracking verloren geht. Wenn ich z.B. die Arme einfach runterhängen lasse dann zeigt der Trackingring nach hinten. Wenn ich z.B. aus Walking Dead die Geste mache um mein Questlog aus der Brusttasche zu holen kann das Tracking verloren gehen, Nachlade Geste in Arizona Sunshine usw. Auf den ersten Blick dachte ich das der komplette Kranz fürs Tracking genutzt wird, quasi anstatt einem LED Ball wird der komplette Controller als Ball (z.B. wie bein den Questcontrollern über Infrarot LEDs die im RIng versteckt sind) getrackt.

Mal gucken wie die Entwicklung weiter geht und wie das Headset an sich ausschaut.
 
Alle anderen Controller haben das Tracking auf der Oberseite
ne eher Rundherum
.... Auf den ersten Blick dachte ich das der komplette Kranz fürs Tracking genutzt wird, quasi anstatt einem LED Ball wird der komplette Controller als Ball (z.B. wie bein den Questcontrollern über Infrarot LEDs die im RIng versteckt sind) getrackt.
so wird es wohl sein und das HMD dazu dann mit Inside-Out

endgeil wäre es wenn die Controllern mit anderen Inside-Out HMDs wie Reverb G2 funktionieren würden
 
Sehr schönes Design.
Damit dürften gebrochene Ringe wie bei den Oculus Touch Controllern der Vergangeheit angehören.

Könnte ein Grund sein, doch noch eine Konsole der aktuellen Generation zu kaufen.
Mal sehen,ob und wann andere Hersteller nachziehen werden.
 
Es ist schonmal schön das die neuen Controller ausschauen wie die vielen anderen VR Controller die es bereits gibt. Fingertracking klingt wie bei den Knuckles Controllern der Valve Index, adaptive Trigger aus dem Dualsense Controller ist schon mal positiv. Was mich stört ist das die Controller mit diesem Kranz drumherum etwas klobig ausschaut und das keine Handschlaufen wie beim Knuckles Controller der Index genutzt wird. Den Controller nicht die ganze Zeit über festhalten zu müssen ist meiner Meinung nach sehr angenehm, insbesondere wenn man einzelnes Fingertracking betreiben will. Ohne Handschlaufe muss man den Controller immer mit ein paar Fingern festhalten, wodurch bestimmte Gesten dann nicht mehr möglich sind.

Ich denke, dass allein aus Sicherheitsgründen noch Schlaufen dazukommen.
Fände es auch wesentlich angenehmer, wenn der Controller irgendwie an der Hand befestigt werden könnte.

Auf den ersten Blick dachte ich das der komplette Kranz fürs Tracking genutzt wird, quasi anstatt einem LED Ball wird der komplette Controller als Ball (z.B. wie bein den Questcontrollern über Infrarot LEDs die im RIng versteckt sind) getrackt.

Nachdem man schreibt, dass die Controller vom Headset getrackt werden, geh ich davon aus, dass das genauso wie bei en Quest Controllern funktionieren wird. Vom Headset getrackte Infrarot LEDs, Beschleunigungssensoren und Gyroskope im Controller sollten das Tracking also mindestens so gut, wie beim Quest werden lassen.
 
Es ist schonmal schön das die neuen Controller ausschauen wie die vielen anderen VR Controller die es bereits gibt. Fingertracking klingt wie bei den Knuckles Controllern der Valve Index, adaptive Trigger aus dem Dualsense Controller ist schon mal positiv. Was mich stört ist das die Controller mit diesem Kranz drumherum etwas klobig ausschaut und das keine Handschlaufen wie beim Knuckles Controller der Index genutzt wird. Den Controller nicht die ganze Zeit über festhalten zu müssen ist meiner Meinung nach sehr angenehm, insbesondere wenn man einzelnes Fingertracking betreiben will. Ohne Handschlaufe muss man den Controller immer mit ein paar Fingern festhalten, wodurch bestimmte Gesten dann nicht mehr möglich sind.

Es ist lediglich von Tracking des Daumen, Zeige- und Mittelfingers die Rede. Das entspricht dem Funktionsumfang von Oculus Touch; Ring- und kleiner Finger sind also dauerhaft zum Halten des Controllers verfügbar, was dort sehr gut funktioniert. Ich persönlich finde das sogar rein von der Ergonomie her angenehmer, da man immer genau so zugreifen kann, wie man den Controller gerade halten muss. Bei Knuckles dagegen müssen Position und Enge der Handschlaufe exakt zur jeweiligen Handhaltung passen, ohne dass man in den überwiegenden Spielen ohne Einzelfingergesten irgend einen Vorteil hätte.

Die Gesamtabmessungen dürften übrigens nur wenig größer als bei den Knuckles und deutlich kleiner als bei den originalen Wands, Touch 2 oder allen anderen vom Headset getrackten Controllern sein. Man halt nur statt einem oben rausragenden Ring einen Käfig rund um die Hand – was sowohl als Verletzungsschutz wie auch auch für Eingaben die bessere Lösung ist. Bei Touch 2 kann der vorstehende Ring beispielsweise beim Zielen über Kimme und Korn mit dem Headset kollidieren, während um die Hand designte Controller wie Touch 1 oder Knuckles kein derartiges Problem haben.

Bei der Ergonomie bin ich ob des schlanken und sehr geraden Griffes noch misstrauisch, aber vom Konzept her könnte dieser Controller auf einem Level mit Touch 1 liegen, die meiner Meinung nach nach Knuckles (beziehungsweise in Spielen ohne Fingertracking noch davor) die besten VR-Controller waren. Leider ist es wohl wieder sehr unwahrscheinlich, dass Sony eine PC-Variante anbietet. :-(
 
Bei der Ergonomie bin ich ob des schlanken und sehr geraden Griffes noch misstrauisch, aber vom Konzept her könnte dieser Controller auf einem Level mit Touch 1 liegen, die meiner Meinung nach nach Knuckles (beziehungsweise in Spielen ohne Fingertracking noch davor) die besten VR-Controller waren. Leider ist es wohl wieder sehr unwahrscheinlich, dass Sony eine PC-Variante anbietet. :-(
Was die Controller angeht, führt für mich kein Weg an den Index Controllern vorbei. Die der Quest fand ich zielführend aber nicht natürlich. Wer dann die Umsetzung bei HL-A erlebt hat, kam selten aus dem Staunen raus. Da Sony aber mit dem neuen Controller ein großer Wurf gelungen ist, werden die sich auch schon entsprechende Gedanken bei ihren VR Controllern liefern können. Klar, das Argument mit den deutlich geringeren Budget stimmt, dafür können sie wahrscheinlich einen weit größeren Umsatz verbuchen, was den reinen Preisunterschied zur Valve Index deutlich reduziert.
 
Ich verstehe sowieso nicht, warum überhaupt Controller bei VR?! Irgendwie hat sich in meinem Kopf eingebrannt, dass VR-Brillen im Ideal mit Handschuhen einhergehen. Das wäre mMn das Immersivste. Knöpfe könnten doch an den Fingerkuppen oder dem Handrücken trotzdem verbaut werden, falls das dann überhaupt notwendig ist.
 
Wenn Sony keine Nutzung am PC ermöglicht inkl crossplay mit anderen Plattformen wie steam vr games wird egal wie toll die Brille wird auch diese kein Durchbruch werden für den vr Markt.
Ausserdem halte ich die aktuelle ps5 für zu schwach um in vr zu glänzen
 
Ich verstehe sowieso nicht, warum überhaupt Controller bei VR?! Irgendwie hat sich in meinem Kopf eingebrannt, dass VR-Brillen im Ideal mit Handschuhen einhergehen. Das wäre mMn das Immersivste. Knöpfe könnten doch an den Fingerkuppen oder dem Handrücken trotzdem verbaut werden, falls das dann überhaupt notwendig ist.

Entsprechende Konzepte gabs auch in der Vergangenheit schon, auch bei Nicht-VR-Hardware

hust...Nintendo Power Glove.. hust

Es hat sich aber gezeigt, man hat einfach keinen Vorteil von einem Controller in Handschuh Form, zumindest nicht, wenn man wirklich Tasten drücken muss.
Denn dann musst du ja immer eine Hand verwenden, um Köpfchen auf der anderen Hand zu drücken.
Also hättest du dann effektiv auch wieder nur eine nutzbare Hand in VR.

Oder man würde alle Knöpfe in der Handinnenfläche unterbringen und du müsstest ständig Verrenkungen mit den eigenen Fingern machen um die Knöpfe in der Handfläche zu drücken.
Du kannst das ja einfach mal mit den eigenen FIngern ausprobieren.
Drücke mit deinen Fingern imaginäre Tasten in deiner Handfläche auf derselbe Hand.
Da werden die Finger nach wenigen Minuten ganz schnell müde.
Es wäre einfach nicht angenehm so über lange Zeit zu zocken.

Und ganz nebenbei ist die Technik ja auch schon viel weiter.
Oculus hat in ihren Geräten bereits sehr gutes Hand- & Fingertracking.
Deine Hand und Finger werden dort bereits getrackt, völlig ohne Handschuhe oder sonstige technische Geräte.
Du kannst sie in VR genau so bewegen, wie im echten Leben.
Einfach nur mit dem Inside-Out-Tracking.
 
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Entsprechende Konzepte gabs auch in der Vergangenheit schon, auch bei Nicht-VR-Hardware

hust...Nintendo Power Glove.. hust

Es hat sich aber gezeigt, man hat einfach keinen Vorteil von einem Controller in Form, zumindest nicht, wenn man wirklich Tasten drücken muss.
Denn dann musst du ja immer eine Hand verwenden, um Köpfchen auf der anderen Hand zu drücken.
Also hättest du dann effektiv auch wieder nur eine nutzbare Hand in VR.

Oder man würde alle Knöpfe in der Handinnenfläche unterbringen und du müsstest ständig Verrenkungen mit den eigenen Fingern machen um die Knöpfe in der Handfläche zu drücken.
Du kannst das ja einfach mal mit den eigenen FIngern ausprobieren.
Drücke mit deinen Fingern imaginäre Tasten in deiner Handfläche auf derselbe Hand.
Da werden die Finger nach wenigen Minuten ganz schnell müde.
Es wäre einfach nicht angenehm so über lange Zeit zu zocken.
Ich dachte eher daran, dass Tasten an den Fingerkuppen eingebaut werden. Wenn Daumen dann frei bleibt zum drücken, wären je Hand 4 Knöpfe zu belegen. Drück mal mit den Daumen die restlichen Fingerkuppen - wenn keine gesundheitliche Beeinträchtigung vorliegt, super easy. Wie auch immer, macht eh kein Sinn darüber zu spekulieren, da sich offensichtlich die Controller wohl am besten bewährt haben in der Entwicklung.
 
Ich dachte eher daran, dass Tasten an den Fingerkuppen eingebaut werden. Wenn Daumen dann frei bleibt zum drücken, wären je Hand 4 Knöpfe zu belegen. Drück mal mit den Daumen die restlichen Fingerkuppen - wenn keine gesundheitliche Beeinträchtigung vorliegt, super easy. Wie auch immer, macht eh kein Sinn darüber zu spekulieren, da sich offensichtlich die Controller wohl am besten bewährt haben in der Entwicklung.
Wäre in VR aber auch sehr unpraktisch.
Bist du VR Nutzer? Dann weißt du ja sicher seber, wie das ist Gegenstände in VR zu halten.
Wie soll man denn in VR Gegenstände in der Hand halten, zb eine Waffe oder ein zweihändiges Gewehr und dann noch zusätzlich mit den Fingern an den Fingerkuppen rumdrücken, wenn die Finger schon damit beschäftigt sind, das Gewehr zu halten?
Das funktioniert einfach nicht. :)

Wie gesagt, die Entwicklung geht in Richtung Hand- & Fingertracking.
Oculus kann es schon, die anderen Hersteller werden früher oder später auch nachziehen.
Da braucht man einfach gar keinen Controller und bewegt die Hände einfach wie im echten Leben in VR.
 
Ich verstehe sowieso nicht, warum überhaupt Controller bei VR?! Irgendwie hat sich in meinem Kopf eingebrannt, dass VR-Brillen im Ideal mit Handschuhen einhergehen. Das wäre mMn das Immersivste. Knöpfe könnten doch an den Fingerkuppen oder dem Handrücken trotzdem verbaut werden, falls das dann überhaupt notwendig ist.
Du brauchst keine Controller. Es gibt auch Fingertracking, zumindest bei Oculus. Also warum iwelche sinnlosen Handschuhe oder sowas
 
Wie soll man denn in VR Gegenstände in der Hand halten, zb eine Waffe oder ein zweihändiges Gewehr und dann noch zusätzlich mit den Fingern an den Fingerkuppen rumdrücken, wenn die Finger schon damit beschäftigt sind, das Gewehr zu halten?
Das funktioniert einfach nicht. :)
Okay, hast recht. Das klingt unbequem :D
Wie gesagt, die Entwicklung geht in Richtung Hand- & Fingertracking.
Oculus kann es schon, die anderen Hersteller werden früher oder später auch nachziehen.
Da braucht man einfach gar keinen Controller und bewegt die Hände einfach wie im echten Leben in VR.
Interessant! Ich habe VR lediglich zweimal ausprobiert; einmal vor Jahren in einem Mediamarkt (Bergsteigen) und letztens bei nem Kumpel PSVR (RE7). Beides mit Controller. Daher war mir nicht bewusst, dass mittlerweile manche Systeme komplette Hände tracken. Das ist natürlich ideal.
 
Okay, hast recht. Das klingt unbequem :D

Interessant! Ich habe VR lediglich zweimal ausprobiert; einmal vor Jahren in einem Mediamarkt (Bergsteigen) und letztens bei nem Kumpel PSVR (RE7). Beides mit Controller. Daher war mir nicht bewusst, dass mittlerweile manche Systeme komplette Hände tracken. Das ist natürlich ideal.
Jap, Handtracking ist ein Feature das Oculus per Software Update ein paar Monate nach Release der Quest nachgereicht hat.
Es ist noch ein Beta-Feature, aber dafür läuft es schon sehr rund.
Im gesamten Quest OS und in der First Party Software von Oculus (Browser, Media Player usw) ist es nutzbar.
Bei Apps und Games kommt es immer drauf an, ob der jeweilige Hersteller es dann auch unterstützt.
 
Du brauchst keine Controller. Es gibt auch Fingertracking, zumindest bei Oculus. Also warum iwelche sinnlosen Handschuhe oder sowas

Physisches Feedback. Es ist erstaunlich schwer, seine Hand passend zu einem Objekt zu bewegen, dass man nicht spürt und sowas stört die Immersion sogar stärker als ein Controller. In den meisten Spielen hält man einen virtuellen Gegenstand an einem Griff in der Hand (zum Beispiel eine Waffe) und VR-Controller geben einem real einen Griff in die Hand. Form und Masse passen zwar nicht, aber der Controller ist ein Immersions-förderndes Element. Selbst wenn man ein virtuelles Objekt mit der nackten virtuellen Hand berührt, zum Beispiel einen Schalter mit dem Finger drückt, ist der Controller kein größerer Immersionsbrecher als die Nutzung der eigenen realen Hand, ohne dann aber eine Berührung an der Fingerspitze zu spüren. Unser Hirn ist es aus normalen Computerspielen gewöhnt, dass die Haptik nicht zur Aktion passt, aber gar keine Haptik wirkt sehr befremdlich.
 
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