AltissimaRatio
BIOS-Overclocker(in)
Playstation VR erklärt
Servus ans alle Interessierten,
ich wollte jetzt mal die Gelegenheit nutzen um ein paar technische Details des PS VR zu erklären bzw darüber zu diskutieren. Allen voran natürlich über die Bildqualität. Vor kurzem kam ja der Trailer zu Cryteks neuem Spiel "Robinson: The Journey"
raus und alle waren erstmal ungläubig oder erstaunt (mich mit eingerechnet ob die Grafik wirklich ingame so aussehen kann auf der PS4.
https://www.youtube.com/watch?v=Xa3WLn6n7vI
Zuerst sollte es um die Auflösung des PS VR gehen denn da liegt der Hund begraben. Bekanntlich setzt Sony hier auf ein 1080p Display mit RGB Technik. Viel meinen dann ok jetzt muss die PS4 2mal ( für je ein Auge) Full HD rendern und das in mindestens 60 Bildern wie soll das gehen? Das wäre die 2k Lösung der Rift momentan. Daher kommt der allgemeine Irrglaube das VR per se die 4fache Rechenleistung benötigt.
Aber das ist Falsch! Sonys VR hat einen Full HD Schirm ja, aber nur EINEN! Das bedeutet er wird geteilt und es stehen je Auge 960×1080 Pixel zu Verfügung. Insgesamt berechnet die PS4 also "nur" ein Full HD Bild wie sonst auch. Das bedeutet die Grafik die die PS4 imstande ist zu leisten bei 60Fps ist das machbare in PSVR! Und dank der laut unzähligen VR Seiten( arstechnika , roadtovr , vrNerds, TomsHardware undTomsHardware Interview mit Richard Marks) exzellenten "Time Warp Reprojection" ist auch gar nicht mehr nötig zu erreichen, da die 120 Hertz die damit möglich sind sich wunderbar natürlich anfühlen. Genau so als wären es native 120fps.
Mit Full HD Auflösung geteilt durch 2 (je eine hälfte des Displays für je ein Auge) erreicht das PSVR aber nicht ganz die Bildqualität der "großen" PC VR HMDs. Durch einige Technik Tricksereien seitens Sony ist die Bildqualität aber dennoch mit der Rift vergleichbar und schlägt sie stellenweise (Screen Door Effect).
Das liegt zum einen an der weisen Entscheidung Sonys beim Display auf ein FullRGB Design zu bauen, welche viel mehr Subpixel pro Pixel ermöglicht, im Gegensatz zur Pentile Technik der PC Konkurrenz,
zum anderen liegt es an den Sony eigenen Linsen. Sony hat als Kamerahersteller frühster Stunde von den drei großen VR Firmen mit ABSTAND das meiste Know How in diesem Berreich. Und schlägt hier die Konkurrenz um Längen!
Zuletzt noch zur generellen Vergleichbarkeit der PSVR Spielen mit den möglichen PC VR Spielen. Die Playstation VR hat als Rendertraget einen ganz normalen 1080p Framebuffer, wie auch bei einem 3d Spiel auf dem TV das mit 60Hz läuft.
Die Grafikqualität (oder minimalst darunter) kann man auf lange Sicht auf dem PSVR darstellen. Die 60Hz werden wie gesagt durch Reprojection zu fast nativen 120. Also keine Sorge hier wegen den nur 60fps\Hz - kein PSVR Spiel wird nur 60Hz ausgeben. Es wird native 90 oder 120Hz geben. Oder 60Hz reprojectet zu 120. Sogar native 120 reprojectet zu 120 Hz wird es geben. Da das Verfahren solche Vorteile bietet das man damit selbst ein natives 120Hz Bild verbessern kann. Genauer ist hier die Motion to Photon Zeit gemeint.
Hier erreicht die PSVR 10ms, die aktuellste Rift erreicht hier 11ms.
Zum Schluss lasse ich noch einen Entwickler von Epic zur Wort kommen der ganz interessante Vergleiche der Rendertargets der PSVR in Relation zu einem PC mit den MinSpecs für PCVR bringt.
-> http://www.twitch.tv/unrealengine/v/7616153?t=23m25s Video fängt an der fraglichen Stelle an.
Servus ans alle Interessierten,
ich wollte jetzt mal die Gelegenheit nutzen um ein paar technische Details des PS VR zu erklären bzw darüber zu diskutieren. Allen voran natürlich über die Bildqualität. Vor kurzem kam ja der Trailer zu Cryteks neuem Spiel "Robinson: The Journey"
raus und alle waren erstmal ungläubig oder erstaunt (mich mit eingerechnet ob die Grafik wirklich ingame so aussehen kann auf der PS4.
https://www.youtube.com/watch?v=Xa3WLn6n7vI
Zuerst sollte es um die Auflösung des PS VR gehen denn da liegt der Hund begraben. Bekanntlich setzt Sony hier auf ein 1080p Display mit RGB Technik. Viel meinen dann ok jetzt muss die PS4 2mal ( für je ein Auge) Full HD rendern und das in mindestens 60 Bildern wie soll das gehen? Das wäre die 2k Lösung der Rift momentan. Daher kommt der allgemeine Irrglaube das VR per se die 4fache Rechenleistung benötigt.
Aber das ist Falsch! Sonys VR hat einen Full HD Schirm ja, aber nur EINEN! Das bedeutet er wird geteilt und es stehen je Auge 960×1080 Pixel zu Verfügung. Insgesamt berechnet die PS4 also "nur" ein Full HD Bild wie sonst auch. Das bedeutet die Grafik die die PS4 imstande ist zu leisten bei 60Fps ist das machbare in PSVR! Und dank der laut unzähligen VR Seiten( arstechnika , roadtovr , vrNerds, TomsHardware undTomsHardware Interview mit Richard Marks) exzellenten "Time Warp Reprojection" ist auch gar nicht mehr nötig zu erreichen, da die 120 Hertz die damit möglich sind sich wunderbar natürlich anfühlen. Genau so als wären es native 120fps.
Mit Full HD Auflösung geteilt durch 2 (je eine hälfte des Displays für je ein Auge) erreicht das PSVR aber nicht ganz die Bildqualität der "großen" PC VR HMDs. Durch einige Technik Tricksereien seitens Sony ist die Bildqualität aber dennoch mit der Rift vergleichbar und schlägt sie stellenweise (Screen Door Effect).
Das liegt zum einen an der weisen Entscheidung Sonys beim Display auf ein FullRGB Design zu bauen, welche viel mehr Subpixel pro Pixel ermöglicht, im Gegensatz zur Pentile Technik der PC Konkurrenz,
zum anderen liegt es an den Sony eigenen Linsen. Sony hat als Kamerahersteller frühster Stunde von den drei großen VR Firmen mit ABSTAND das meiste Know How in diesem Berreich. Und schlägt hier die Konkurrenz um Längen!
Zuletzt noch zur generellen Vergleichbarkeit der PSVR Spielen mit den möglichen PC VR Spielen. Die Playstation VR hat als Rendertraget einen ganz normalen 1080p Framebuffer, wie auch bei einem 3d Spiel auf dem TV das mit 60Hz läuft.
Die Grafikqualität (oder minimalst darunter) kann man auf lange Sicht auf dem PSVR darstellen. Die 60Hz werden wie gesagt durch Reprojection zu fast nativen 120. Also keine Sorge hier wegen den nur 60fps\Hz - kein PSVR Spiel wird nur 60Hz ausgeben. Es wird native 90 oder 120Hz geben. Oder 60Hz reprojectet zu 120. Sogar native 120 reprojectet zu 120 Hz wird es geben. Da das Verfahren solche Vorteile bietet das man damit selbst ein natives 120Hz Bild verbessern kann. Genauer ist hier die Motion to Photon Zeit gemeint.
Hier erreicht die PSVR 10ms, die aktuellste Rift erreicht hier 11ms.
Zum Schluss lasse ich noch einen Entwickler von Epic zur Wort kommen der ganz interessante Vergleiche der Rendertargets der PSVR in Relation zu einem PC mit den MinSpecs für PCVR bringt.
-> http://www.twitch.tv/unrealengine/v/7616153?t=23m25s Video fängt an der fraglichen Stelle an.
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