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[PCGH Extreme] Interview: Technisches Q&A zu Stalker Clear Sky

PCGH_Carsten

Ex-Redakteur
Wir hatten die Gelegenheit, mit den Machern von Stalker Clear Sky über ihr kommendes Spiel zu sprechen. Igor Lobanchikov, Chef-Grafikprogrammierer, war so freundlich, unsere Fragen zu beantworten.

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Unser Interviewpartner, Igor Lobanchikov

PCGH: Wird eine verbesserte Version eurer X-Ray-Engine auch die technische Basis von Stalker Clear Sky stellen oder habt ihr euch entschieden, eine komplett neue Engine für das Stalker-Prequel zu entwickeln? Was waren die Gründe für eure Entscheidung?

Igor: Wir haben uns entschlossen, die bereits existierende X-Ray-Engine weiter zu verbessern. Damit wird Clear Sky ein noch besseres Spiel als das originale Stalker.


PCGH: Welche technischen Eigenschaften konntet ihr nicht mit der alten Version eurer Engine realisieren? Kannst du uns eine Zusammenfassung geben, was ihr alles verbessert, umprogrammiert und hinzugefügt habt?

Igor: Für ein Prequel eine komplett neue Engine zu entwickeln wäre Overkill. Darüber hinaus ist unsere X-Ray-Engine bereits ziemlich mächtig und flexibel. Daher haben wir uns entschlossen, das bereits existierende Werk zu polieren und bestehende Systeme auszubauen. Unsere NPCs können jetzt zum Beispiel Hindernissen (besser) ausweichen, das Animationssystem unterstützt inverse Kinematik und weitere optische Schmankerl wurden dem Renderer beigebracht. Wir haben uns also nicht darauf konzentriert, das Rad neu zu erfinden, sondern bestehende Technologien zu verbessern.


PCGH: Die ersten Ankündigungen haben eine verbesserte Optik in Aussicht gestellt. Kannst du uns da ein paar konkrete Beispiele nennen? Was musstet ihr am Renderer für die neuen Effekte ändern?

Igor: Ein Jahr ist in der Spieleindustrie eine lange Zeit. Die Grafiktechnologie entwickelt sich genauso weiter wie der Rest der Hardware und neue Render-Techniken tauchen auf. Da unser Spiel bereits für realistische Grafikdarstellung bekannt ist, haben wir uns entscheiden, noch mehr Realismus hinzuzufügen. Sonnenstrahlen (auch bekannt als "God Rays"), Tiefenunschärfe und Screen-Space Ambient-Occlusion geben der Grafik zusätzliche Tiefe. Partikeleffekte und die Wasserdarstellung wurden ebenfalls verbessert: Wir haben unser Bestes gegeben, harte, unnatürlich aussehende Übergänge zwischen Partikeln/Wasser und festen Objekten zu entfernen. Die meisten Änderungen haben wir durchgeführt, um unsere Deferred-Shading-Technologie besser nutzen zu können.


PCGH: Während wir das originale Stalker getestet haben, fiel uns auf, dass die Kombination aus MSAA, DX9 und Deferred Shading nicht genutzt werden kann. Ist euch das Problem bekannt und werdet ihr diesbezüglich etwas unternehmen vielleicht mit der neuen Engine-Version?

Igor: Das verbreitete Multisampling FSAA ist aufgrund gewisser Einschränkungen des Deferred Shading damit nicht nutzbar. Es gibt die Möglichkeit, unter DX10 eine Kombination aus Hard- und Software-FSAA zu nutzen. Diese ist allerdings zu leistungshungrig für die aktuelle Hardware-Generation.


PCGH: Außerdem fiel uns auf, dass weder SLI noch Crossfire die Fps deutlich erhöhten. Wird sich das mit der neuen Engine-Version ändern und werdet ihr zusätzliche Arbeit in die Multi-GPU-Skalierung der Engine stecken?

Igor: Wir arbeiten eng mit Nvidia zusammen, um die Performance sowohl für Single-GPU- als auch SLI-Konfigurationen zu optimieren.


PCGH: Vierkernprozessoren werden immer beliebter und vor allem immer preiswerter. Optimiert ihr die neue Engine-Version auch für Multicore-CPUs, sodass Spieler mit Intels Core 2 Quad und AMDs K10-Architektur einen merklichen Leistungssprung feststellen werden? Falls ja: Wird es eine höhere Anzahl an separaten Programm-Strängen geben oder was werdet ihr tun?

Igor: Wir werden nicht die grundlegende Architektur der X-Ray-Engine verändern. Natürlich versuchen wir aber trotzdem, die bestmögliche Leistung aus der neuen Hardware herauszuquetschen inklusive Quadcore-CPUs.



Fragen zum DX10-Support in Stalker

PCGH: Im letzten Interview sagten eure Programmierer, die nächste Ausgabe der X-Ray-Engine würde Vistas DX10-API voll unterstützen: Gilt das noch? Wird auch Stalker Clear Sky die Möglichkeiten von DX10 voll nutzen können?

Igor: Wir werden DX10-Unterstützung hinzufügen. Allerdings kann ich aktuell noch keine Details dazu verraten eigentlich darf ich nicht mal sagen, ob wir es überhaupt unterstützen. Es ist wahnsinnig viel Arbeit und wir experimentieren zur Stunde damit. Die X-Ray-Engine kann mit mehreren Renderern umgehen, muss aber für DX10 neu angepasst werden.

PCGH: Nutzt ihr die fortschrittlichen Features von DX10 wie den Geometry Shader, virtuelles Texture-Management usw.? Kannst du uns Beispiele nennen, was ihr mit den Features genau anstellt und in welcher Art und Weise sie den Rendering-Prozess beeinflussen?

Igor: Zurzeit experimentieren wir mit DX10 und entscheiden gerade, welche Features in die finale Version der Engine integriert werden sollen. Auf jeden Fall werden wir Geometry-Shader nutzen, weil einige richtig tolle Effekte diese voraussetzen. Auch Render-to-Volume-Texture könnte Verwendung finden


PCGH: Wird sich die DX10-Version optisch stark von der DX9-Variante unterscheiden? Welche der Effekte in Stalker Clear Sky sind auf DX10-Hardware angewiesen? Wie sieht es mit dem Performance-Unterschied zwischen DX10 und DX9 aus?

Igor: Da wir noch mit der DX10-Unterstützung herumexperimentieren, ist es aktuell schwierig, Genaueres über das endgültige Bild mit DX10 zu sagen.

PCGH: Wie groß wird der Leistungseinbruch durch die verbesserte Optik mit DX10 sein? Ist eine DX10-Karte der ersten Generation bereits am Limit, wenn alle Details voll aufgedreht sind, oder kann man die DX10-Version von Clear Sky noch in 1.024x768 mit einer Mittelklasse-Karte wie HD2600 XT oder 8600 GTS spielen?

Igor: Sogar im DX9-Pfad bringt eine schnellere Grafikkarte oft Vorteile, da viele unserer Effekte ziemlich Ressourcen-intensiv in den Maximaleinstellungen sind. Für DX10 braucht man auf jeden Fall die neueste Hardware, um alle Vorteile des verbesserten Renderers genießen zu können.


PCGH: Wird Clear Sky "Vista only"? Falls ja, wird es wenigstens einen Fallback-Modus für DX9-Hardware geben?

Igor: Das Stalker-Prequel wird auf jeden Fall auch unter Windows XP laufen. Unterstützt werden alle früheren Renderer unter XP und Vista sowie der neue DX10-Pfad für Vista.


PCGH: Stalker Shadow of Chernobyl nutzt die ODE-Physik-Engine für eine mächtige und realistische Physik-Simulation. Behaltet ihr die Engine bei oder nutzt ihr eine andere Middleware? Wird es möglich sein, Fahrzeuge in Clear Sky zu nutzen?

Igor: Aktuell werden wir die Physik-Engine des originalen Stalker benutzen. Ob wir Fahrzeug-Physik ermöglichen werden, kann ich jetzt noch nicht sagen.


PCGH: Habt ihr darüber nachgedacht, Novodex der Havok zu lizenzieren, um hardwarebeschleunigte Physik wie Ageias Physx oder Havok FX nutzen zu können? Werdet ihr allgemein eine Physx-Karte unterstützen? Was denkst du persönlich über das Thema?

Igor: Wir werden keine (andere) Physik-Middleware für das Prequel nutzen, sondern unsere aktuelle Physik-Lösung weiterentwickeln.

Da Physik nicht besonders skalierbar ist (man kann mehr oder weniger Partikel nutzen und das war's), wird der Nutzen von hardwarebeschleunigter Physik eher begrenzt bleiben. Für Clear Sky sehe ich keine bedeutenden Vorteile, die wir aus eine Physikbeschleunigung hätten ziehen können.


PCGH: Werden die minimalen und empfohlenen Systemvoraussetzungen für Clear Sky viel höher ausfallen als für Stalker? Welche Hardware würdest du empfehlen, wenn ich Stalker Clear Sky in 1.280x1.024 mit und ohne 4x MSAA und 8:1 AF spielen will?

Igor: Du wirst das Prequel auf derselben Hardware spielen können wie das originale Spiel. Wenn du jedoch alle neuen Effekte in voller Pracht genießen willst, brauchst du die neueste Grafikkarte.


Vielen Dank, dass du dir die Zeit für uns genommen hast Igor.

Das Interview führte Frank Stöwer.

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