Oculus Rift S im Test: Lohnt sich das Update?

Schwierig schwierig, ich hab in der Mietwohnung nur Innenrollos. Wenn die Sonne da voll drauf knallt ist es trotzdem sehr hell im Raum. Da sind schon allein die Noseflaps wichtig. Aber merke ich mir wenn es wieder Winter wird.


Probleme hatte ich nur mit Blackscreens. Aber seit der Beta Firmware läuft alles ohne Probleme (bis auf das kurze "flackern" des Bildes vielleicht so einmal die Stunde).

Zum Thema Guardian System, ich brauch nur was um zu stellen, anderes Licht oder sonstiges und muss neu kalibrieren. Ist aber ein 60 Sekunden Ding... einfach 1000mal besser als das was Steam macht wo ich noch nen Zollstock brauche...


Wieso brauchst Du für das Steam System einen Zollstock? Ich klemme meine Sensoren an je ein Möbelstück, laufe den Spielbereich ab und bin dann fertig, Das ganze dauert keine 5 Minuten und dafür habe ich dann ein ein 100 Prozent perfektes Tracking (im Gegensatz zum Oculus Tracking System, welches doch mal seine Aussetzer hat und sehr schlecht im Dunkeln funktioniert),

Wenn man kein Möbelstück oder ähnliches zum festklemmen hat, nimmt man einfach 2 Tripods für die Sensoren oder bohrt im Notfall 2 Löcher für die Halterungen in die Wand (geht auch alles problemlos ohne Zollstock).

Das Inside-Out Trackingsystem von Oculus. PSVR, WMR etc. Systemen ist natürlich auf den ersten Blick bequemer aber nur wenn die Umgebungsbediingungen (nicht zu Dunkel, kein Spiel in dem die Hand nahe vor die Brille geführt werden muss etc.) auch wirklich stimmen. Für den casual gamer ist das Inside-Out System aber sicherlich gut genug.
 
Wieso brauchst Du für das Steam System einen Zollstock? Ich klemme meine Sensoren an je ein Möbelstück, laufe den Spielbereich ab und bin dann fertig, Das ganze dauert keine 5 Minuten und dafür habe ich dann ein ein 100 Prozent perfektes Tracking (im Gegensatz zum Oculus Tracking System, welches doch mal seine Aussetzer hat und sehr schlecht im Dunkeln funktioniert)

Ahhhhja.

Ich hatte eine komplett andere Erfahrung mit den Lighthouses:

- Andübeln um Jitter erträglich zu machen ( Test Your Vive Jitter/Shaking before its too late! : Vive )
-Jegliche spiegelnde Fläche im Zimmer entfernen / Zuhängen ( Und ja, ein 9 zoll tablet Display hat gereicht damit das tracking aussetzte )
- Stromkabel verlegen da ich keine Steckdosen unter den LHs hatte
- Wenn man mal abends im Wohnzimmer zocken will bitte bei Punkt 1 wieder anfangen.
- Nach all den Vorbereitungen hats immernoch gejittert.

Gegen Constellation und auch io Constellation kann steams tracking mal garnichts.

Es ist mittlerweile 2019, ich kann nicht verstehen das sich Leute ernsthaft noch LHs irgendwo anbringen, ich musste ernsthaft anfangen zu lachen als beim Index unboxing der Zwischenboden raus genommen wurde und ein komplettes Chaos an Kabeln, Netzteilen etc zum Vorschein kam, wenn ich Spagetti will geh ich zum Italiener ;)
 
Ist dabei aber nicht doppelt so gut :)

Laut den Prewievs, die ich gesehen und gelesen habe, ist die Index mehr als doppelt so gut.
Ich bin Oculus durchaus dankbar, das sie VR Brillen zu einsteigerfreundlichen Preisen auf den Markt bringen. Genauso wichtig ist es aber, das jemand den Enthusiastenmarkt bedient und die VR Technik voran getrieben wird. Diesen Part übernimmt u.a. Valve mit der Index.
 
Ahhhhja.

Ich hatte eine komplett andere Erfahrung mit den Lighthouses:

- Andübeln um Jitter erträglich zu machen ( Test Your Vive Jitter/Shaking before its too late! : Vive )
-Jegliche spiegelnde Fläche im Zimmer entfernen / Zuhängen ( Und ja, ein 9 zoll tablet Display hat gereicht damit das tracking aussetzte )
- Stromkabel verlegen da ich keine Steckdosen unter den LHs hatte
- Wenn man mal abends im Wohnzimmer zocken will bitte bei Punkt 1 wieder anfangen.
- Nach all den Vorbereitungen hats immernoch gejittert.

Gegen Constellation und auch io Constellation kann steams tracking mal garnichts.

Es ist mittlerweile 2019, ich kann nicht verstehen das sich Leute ernsthaft noch LHs irgendwo anbringen, ich musste ernsthaft anfangen zu lachen als beim Index unboxing der Zwischenboden raus genommen wurde und ein komplettes Chaos an Kabeln, Netzteilen etc zum Vorschein kam, wenn ich Spagetti will geh ich zum Italiener ;)
Ja, da muss ich Dir wirklich Recht geben, Spiegel sind ein Problem. Fenster etc. bei mir nicht (man sollt die Basistationen natürlich nicht direkt aufs Fenster ausrichten). Da ich schon sehr häufig an verschiedenen Orten das System installiert habe, kann ich allerdings trotzdem sagen, das ich Deine beschriebene Fehleranfälligkeit so nicht registriert habe. Trackingprobleme hatte ich nur bei ungünstig stehenden Spiegeln. Jitterprobleme hatte ich nie, da ich meine Lighthouses fest an je einer Klemme befestigt habe. Nicht umsonst wird das Valve System nach wie vor als das bisher beste und genauste angesehen. Inside-Out Tracking gehört wahrscheinlich die Zukunft aber noch ist es einfach nicht soweit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahhhhja.

Ich hatte eine komplett andere Erfahrung mit den Lighthouses:

- Andübeln um Jitter erträglich zu machen ( Test Your Vive Jitter/Shaking before its too late! : Vive )
-Jegliche spiegelnde Fläche im Zimmer entfernen / Zuhängen ( Und ja, ein 9 zoll tablet Display hat gereicht damit das tracking aussetzte )
- Stromkabel verlegen da ich keine Steckdosen unter den LHs hatte
- Wenn man mal abends im Wohnzimmer zocken will bitte bei Punkt 1 wieder anfangen.
- Nach all den Vorbereitungen hats immernoch gejittert.

Gegen Constellation und auch io Constellation kann steams tracking mal garnichts.

Es ist mittlerweile 2019, ich kann nicht verstehen das sich Leute ernsthaft noch LHs irgendwo anbringen, ich musste ernsthaft anfangen zu lachen als beim Index unboxing der Zwischenboden raus genommen wurde und ein komplettes Chaos an Kabeln, Netzteilen etc zum Vorschein kam, wenn ich Spagetti will geh ich zum Italiener ;)

Ja, da muss ich Dir wirklich Recht geben, Spiegel sind ein Problem. Fenster etc. bei mir nicht (man sollt die Basistationen natürlich nicht direkt aufs Fenster ausrichten). Da ich schon sehr häufig an verschiedenen Orten das System installiert habe, kann ich allerdings trotzdem sagen, das ich Deine beschriebene Fehleranfälligkeit so nicht registriert habe. Trackingprobleme hatte ich nur bei ungünstig stehenden Spiegeln. Jitterprobleme hatte ich nie, da ich meine Lighthouses fest an je einer Klemme befestigt habe. Nicht umsonst wird das Valve System nach wie vor als das bisher beste und genauste angesehen. Inside-Out Tracking gehört wahrscheinlich die Zukunft aber noch ist es einfach nicht soweit.
 
Ja, da muss ich Dir wirklich Recht geben, Spiegel sind ein Problem. Fenster etc. bei mir nicht (man sollte die Basistationen natürlich nicht direkt aufs Fenster ausrichten). Da ich schon sehr häufig an verschiedenen Orten das System installiert habe, kann ich allerdings trotzdem sagen, das ich Deine beschriebene Fehleranfälligkeit so nicht registriert habe. Jitter hatte ich nur bei ungünstig stehenden Spiegeln. Nicht umsonst wird das Valve System nach wie vor als das bisher beste und genauste angesehen. Inside-Out Tracking gehört wahrscheinlich die Zukunft aber noch ist es einfach nicht soweit.

Wär ja auch super wenns denn in der Realität auch so wäre: https://pdfs.semanticscholar.org/df64/db5beb9a48e1e60d19cd770a4fdf5b1e806d.pdf

Zumindest rift Constellation war genauer bei weniger jitter als valves variante.

Das ganze nimmt jetzt durch die Rift S natürlich einen neuen Anlauf, es würde mich aber stark wundern wenn am ende nicht Werte stehen die LH tracking sehr ähnlich sind, ohne den ganzen unnützen Krempel drumrum.
 
Wär ja auch super wenns denn in der Realität auch so wäre: https://pdfs.semanticscholar.org/df64/db5beb9a48e1e60d19cd770a4fdf5b1e806d.pdf

Zumindest rift Constellation war genauer bei weniger jitter als valves variante.

Das ganze nimmt jetzt durch die Rift S natürlich einen neuen Anlauf, es würde mich aber stark wundern wenn am ende nicht Werte stehen die LH tracking sehr ähnlich sind, ohne den ganzen unnützen Krempel drumrum.

Ich wünsche Dir auf jeden Fall, das alles so funktioniert, wie Du Dir es erhoffst. Die meisten Rift S Käufer scheinen jedenfalls zufrieden zu sein :-)

P.S: Der Artikel ist interessant. Danke dafür!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das wünscht man allen die neu bei VR sind !

Ich hab die Rift S jetzt seit 2 ? Wochen und konnte sie schon ausgiebig testen ( Vorher rift, vive, psvr ) Und bin bisher sehr zufrieden ( Stimme auch grösstenteils mit dem Test hier überein ), allerdings hab ich auch genau geschaut was ich Kaufe, also keine Erwartungen die das Headset nicht erfüllen kann.

Ich hoffe das oculus mit der Rift S noch mehr Neueinsteiger überzeugen kann, denn das ist zzt das was VR braucht.

Ich glaube auch das das Index ein sehr gutes HMD wird, bei mir passt es einfach nichtmehr zu meiner VR Nutzung, ich möchte nichtmehr auf einen Raum festgenagelt werden und mal eben so 1000 ist mir für das gebotene ebenfalls einfach zu viel.
 
valve index vr soll doch dieses jahr kommen.
und wie ich gelesen haben soll, soll es 120hz+ können.

Ja, bis zu 144hz. Allerdings braucht man dafür eine sehr gute Grafikkarte und selbst die momentan käuflichen Karten werden grafikintensive Spiele nicht mit 144hz schaffen. Spiele wie Beat Saber werden aber wohl mit 144hz spielbar sein.
Ich habe mir eine Index bestellt und warte gespannt auf die Lieferung (28 Juni).
 
Ja, das wünscht man allen die neu bei VR sind !

Ich hab die Rift S jetzt seit 2 ? Wochen und konnte sie schon ausgiebig testen ( Vorher rift, vive, psvr ) Und bin bisher sehr zufrieden ( Stimme auch grösstenteils mit dem Test hier überein ), allerdings hab ich auch genau geschaut was ich Kaufe, also keine Erwartungen die das Headset nicht erfüllen kann.

Ich hoffe das oculus mit der Rift S noch mehr Neueinsteiger überzeugen kann, denn das ist zzt das was VR braucht.

Ich glaube auch das das Index ein sehr gutes HMD wird, bei mir passt es einfach nichtmehr zu meiner VR Nutzung, ich möchte nichtmehr auf einen Raum festgenagelt werden und mal eben so 1000 ist mir für das gebotene ebenfalls einfach zu viel.

1000 Euro ist verdammt viel Geld, ich musste auch schlucken. Gekauft habe ich mir die Index trotzdem, weil ich im Vergleich mit den anderen VR Brillen schon finde, das der Preis für das Gebotene ok ist (zumindest laut der Previews, die ich gesehen bzw, gelesen habe). Wirklich unverschämt überteuert (im Angesicht dessen, das es sich hier noch um einen relativ kleinen Markt handelt) empfand ich bisher auch nur die Vive Pro,
 
1000 Euro ist verdammt viel Geld, ich musste auch schlucken. Gekauft habe ich mir die Index trotzdem, weil ich im Vergleich mit den anderen VR Brillen schon finde, das der Preis für das Gebotene ok ist (zumindest laut der Previews, die ich gesehen bzw, gelesen habe). Wirklich unverschämt überteuert (im Angesicht dessen, das es sich hier noch um einen relativ kleinen Markt handelt) empfand ich bisher auch nur die Vive Pro,

Ich denke noch vor 5 Jahren wärs bei mir auch die Index geworden, hat sich in der Zeit halt vieles persönliches geändert.

Ein paar features sind auch wirklich Klasse, höheres fov z.B. Wie ichs bisher verstanden habe kommt die Index im mittleren Sichtfeld auf eine änliche ppd wie z.b. die rift s und streckt dafür das Display im Randbereich optisch, wenn das so stimmt eine wirklich elegante Lösung.
Zudem soll auch ein passthrough+ änliches feature kommen, das war bei der Rifts für mich eins der grössten Kaufargumente.

1000 finde ich ebenfalls angemessen, ist mir aber trotzdem zuviel ;)
 
Macht ja Pimax irgendwie alles besser. Sobald es endlich GPUs dafür gibt schlag ich zu.

Alles was die Pimax interessant macht ist das große FOV (150 FOV, 170 FOV möglich aber wohl nicht gut nutzbar, wegen der starken Verzerrungen am Bildschirmrand), solange die Brille nicht auseinander fällt, da die Materialqualität wohl unterirdisch schlecht sein soll. Da scheint die günstigere Valve Index (FOV 130), die bessere Wahl zu sein.
 
Ich denke noch vor 5 Jahren wärs bei mir auch die Index geworden, hat sich in der Zeit halt vieles persönliches geändert.

Ein paar features sind auch wirklich Klasse, höheres fov z.B. Wie ichs bisher verstanden habe kommt die Index im mittleren Sichtfeld auf eine änliche ppd wie z.b. die rift s und streckt dafür das Display im Randbereich optisch, wenn das so stimmt eine wirklich elegante Lösung.
Zudem soll auch ein passthrough+ änliches feature kommen, das war bei der Rifts für mich eins der grössten Kaufargumente.

1000 finde ich ebenfalls angemessen, ist mir aber trotzdem zuviel ;)

Verständlich, ich muss jetzt auch erstmal ne Zeit am Hungertuch nagen. Ich bin aber ein sogenannter VR Enthusiast (hatte auch schon damals die Oculus DK1 + DK2) und wollte einfach das Beste, gerade noch bezahlbare (Lighthouses musste ich mir nicht mitkaufen), VR Headset was momentan auf dem Markt ist. Ich hoffe auch auf das passthrough+ System für die Index, da ich auch sehr begeistert von dieser Neuerung bei dem Oculus System bin. Genug Freude wird man eh mit beiden VR Headsets haben ;-).
 
Super ! Bin gespannt, du meinst allerdings variable rate shading ( eingeführt mit touring ) und nicht multiviewport rendering ;)

Variable rate shading bringt die fetten desktop gpus pipeline mässig etwas näher an die adreno arm "konkurrenz", die können tile based shading von haus aus. ( Genau wie PSVR seltsamerweise, wie die das hinbekommen haben ist mir ein rätsel )

VRS ermöglicht meinem Wissen nach den Wechsel der Shaderqualität innerhalb eines Viewports je nach Objekt/Shader. Schon zur Einführung von Multiviewport-Rendering wurde aber die Möglichkeit genannt, eine Szene aus mehreren getrennten Renderabschnitten mit unterschiedlicher Auflösung zusammenzusetzen, also eine Umsetzung von fixed foveated rendering. Welche Spiele das wie intensiv einsetzen, weiß ich aber nicht – subjektiv habe ich häufiger den Eindruck abnehmender Bildschärfe zum Rand hin, aber bei den Gen1-Headsets sorgen da ja schon die Linsen für.


Wär ja auch super wenns denn in der Realität auch so wäre: https://pdfs.semanticscholar.org/df64/db5beb9a48e1e60d19cd770a4fdf5b1e806d.pdf

Zumindest rift Constellation war genauer bei weniger jitter als valves variante.

Das ganze nimmt jetzt durch die Rift S natürlich einen neuen Anlauf, es würde mich aber stark wundern wenn am ende nicht Werte stehen die LH tracking sehr ähnlich sind, ohne den ganzen unnützen Krempel drumrum.

Meine Erfahrungen mit Jitter sind gemischt – einige Setups waren ganz ohne, andere vielen selbst in Spielen negativ auf. Vielleicht gibt es auch eine gewissen Serienstreuung bei den Lighthouses, der Einsatz von Mechanik ist definitiv ein großer Nachteil gegenüber Constellation. Deren Auflösung hängt stark von der Entfernung zum Sensor ab. Bis circa 3 Meter habe ich keinen Unterschied zu Lighthouse gefunden, bis 4,5 m kann man ihn bei genauem Hinsehen bemerken und spätestens ab 5 m ist Constellation meist komplett unbrauchbar, während Lighthouse mindestens 9 m mitmacht (dann kam die Wand vom Studio :-)). Das neue inside-out-System hat dagegen immer einen leichten Präzisionsnachteil, der mir in Spielen aber nicht mehr aufgefallen ist. Für typische Heimanwender ist Constellation damit das meiner Meinung nach beste System, zumal es sich (ausreichend lange USB-Verlängerung vorausgesetzt) fast so schnell auf- und umbauen lässt, wie inside-out-Systeme. Zudem nutzen die klar besten Controller am Markt Constellation – aber leider gibt es nur ein einziges, mittelprächtiges Headset dafür. Das Gehäuse der PSVR mit dem Display der Quest oder Vive Pro und dazu Constellation & Touch – das wünsch ich mir schon lange.
 
Nee, vrs ist genau das was du meinst, die szene wird in kacheln zerlegt die mit unterschiedlichen auflösungen berechnet werden können, z.b. fixed foveated wie bei psvr und oculus go, quest und gearvr, später auch im tandem mit eye tracking, aktuell ist mir aber kein titel bekannt der das nutzt ( nvid funhouse evtl ? ) Frag mal den vötter, der weiss das bestimmt genau ;)


Hiers nochmal nen link dazu AMD Navi GPUs might use Variable Rate Shading tech - Graphics - News - HEXUS.net

Multiviewport ist hauptsächlich für grössere fovs intressant da die post filter trotz agressivem stretchen und warpen kein korrektes bild mehr erzeugen können ( siehe pimax ) und es spart nen haufen drawcalls weil das bild bei z.b. 2 viewports nur einmal geometrie rechnen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück