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Oblivion in Unreal Engine 5: Fan baut Kaiserstadt aus TES4 nach

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Oblivion in Unreal Engine 5: Fan baut Kaiserstadt aus TES4 nach

Ein Fan hat die bekannte Kaiserstadt aus The Elder Scrolls 4: Oblivion in der Unreal Engine 5 nachgebaut. Indem er die neuen Features der UE5-Engine nutzte, konnte er die Stadt mit einer gewissen Raffinesse umsetzen. Ein dazugehöriges Video finden Sie innerhalb der News.

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Ion_Tichy

PC-Selbstbauer(in)
Vielleicht erlebe ich es noch das viele Klassiker ohne großen Aufwand auf neue Engines portiert werden können.
Als erstes würden mir da Deus Ex und Quake einfallen.
 

tallantis

Software-Overclocker(in)
Ja diese "Städte" bei Elder Scrolls Spielen mit ihren 10 Einwohnern, sind jetzt nicht so kompliziert zum portieren behaupte ich mal.
 

Acgira

Software-Overclocker(in)
Die Kaiserstadt hab ich immer als ziemlich unglaubwürdig empfunden, für eine Kaiserstadt viel zu klein und viel zu leer. Und der gleichförmige Baustil der für alle Gebäude angewandt wurde, ist ein Zeichen dafür dass die Stadt keine lange Geschichte hat. Und von den Entwicklern wahrscheinlich im Zeitraum von 3 Wochen konzipiert wurde.

Eine Ansiedlung wie Balmora (Morrowind) hatte für mich mehr "Kaiserstadtflair" Aber auch dort spricht der einheitliche Baustil gegen eine längere Siedlungsgeschichte. Ich weiß natürlich dass für solche Siedlungen die selben wenigen Konstruktionselemente bei allen Häusern wiederverwendet werden um nicht das Speicherbutget der Hardware zu überfordern, aber für zukünftige Spiele erwarte ich mir dann doch, dass selbst Städte für The Elder Scrolls größer aber vor allem abwechslungsreicher werden.

Die Konstruktionsmonotonie ist auch in Skyrim das vorherrschende Stilmittel um Ortschaften und Gebäude anzulegen. Bin schon gespannt wie das in Starfield wird: Obs wieder heißt, hat man einen Banditenunterschlupf erkundet, kennt man eigentlich schon alle...

Damit will ich sagen, ein Oblivion in besser Optik rettet die Kaiserstadt auch nicht aus dem langweiligen Konzept was ihrem Design zugrunde liegt...
 

Neawoulf

Freizeitschrauber(in)
Die Kaiserstadt war schon eine der besseren Städte der Elder Scrolls Reihe, finde ich. Die war zwar immer noch kleiner, als die meisten echten Dörfer oder Kleinstädte, aber im Vergleich zu anderen Städten der Reihe (mit Ausnahme von Vivec in Morrowind) war die Kaiserstadt schon recht eindrucksvoll, wenn auch leider nur sehr spärlich bewohnt. Und ich mochte die Architektur, vor allem den Weißgoldturm im Stadtzentrum.

Namenslose random NPCs a la Assassin's Creed oder The Witcher 3 hätten der Kaiserstadt sicher mehr Leben eingehaucht. Man könnte diese random NPCs ja immer noch interagierbar machen, indem man z. B. jeden nach dem Weg zu bestimmten Orten oder Personen fragen kann. Dann könnte man sich auch das furchtbare Questkompass/Fantasy GPS System sparen, das ich in Oblivion und Skyrim ziemlich verflucht habe.

Aber allgemein war bei Morrowind, Oblivion und Skyrim für meinen Geschmack die Spielwelt schon immer zu komprimiert. Nicht nur die Städte, sondern auch die Landschaften. In der VR Version von Skyrim sieht man recht deutlich, wie klein eigentlich alles ist. Selbst die höchsten Berge sind bestenfalls große, felsige Hügel.

Vivec in Morrowind ist die einzige Stadt, die ich von den Dimensionen halbwegs als echte Stadt durchgehen lassen würde. Balmora als zweitgrößte Stadt Vvardenfells dagegen war größenmäßig fast schon ein Witz. Aufgrund der damaligen technischen Limitierungen war Vivec allerdings auch ziemlich tot. Es gab aber einige sehr coole Artworks, die der Stadt Leben einhauchten.
 

Olstyle

Moderator
Teammitglied
Man könnte diese random NPCs ja immer noch interagierbar machen, indem man z. B. jeden nach dem Weg zu bestimmten Orten oder Personen fragen kann. Dann könnte man sich auch das furchtbare Questkompass/Fantasy GPS System sparen, das ich in Oblivion und Skyrim ziemlich verflucht habe.
Shenmue 2 hat das damals gemacht. Eigentlich absurd dass das selbst heute noch mehr oder weniger ein Alleinstellungsmerkmal ist.
An eine voll begehbare große Stadt kommt quasi kein Spiel heran. Die Städte die am größten wirken sind meist die in denen man eben nicht alle Stadtteile besuchen darf.
 

ghorgal

PC-Selbstbauer(in)
Aufploppende Bäume, matschige Texturen. Wenn man etwas in einer neuen Engine zeigen möchte, warum dann nicht richtig?
Klar siehts besser aus als ursprünglich, das sollte aber auch nicht schwer sein bei nem fast 10 Jahre altem Game.

Möchte nicht den aufwand schmälern, nur das gezeigte könnte mit bissl schmackes 10 mal besser aussehen.
 

TollerHecht

Freizeitschrauber(in)
Aufploppende Bäume, matschige Texturen. Wenn man etwas in einer neuen Engine zeigen möchte, warum dann nicht richtig?
Klar siehts besser aus als ursprünglich, das sollte aber auch nicht schwer sein bei nem fast 10 Jahre altem Game.

Möchte nicht den aufwand schmälern, nur das gezeigte könnte mit bissl schmackes 10 mal besser aussehen.
Weil er einfach nur die Map geportet hat mit den Texturen von damals, was du vorschlägst wäre alle Texturen zu ersetzen, und das würde bei der Map geschätzt 3-4 monate dauern. Ich hab das bei 2Fort gemacht und habe knapp ne Woche für das Bisschen gebraucht. Das größte Problem ist dass die Material IDs wild durcheinander gewürfelt sind und du in deinem 3D Programm erstmal raussuchen darfst welche Textur das gerade ist, das nimmt am meisten Zeit in anspruch, und dann die unterirdische Performance bei ner großen szene, das hat bei mir mit nem Xeon und 64gb ram knapp 1-2 minuten gedauert bis UE5 aufgehört hat zu freezen nachdem ich eine neue Textur ausgewählt habe...


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Rollora

Kokü-Junkie (m/w)
Vielleicht erlebe ich es noch das viele Klassiker ohne großen Aufwand auf neue Engines portiert werden können.
Als erstes würden mir da Deus Ex und Quake einfallen.
Das ist halt leider alles nicht so einfach.
Quake wurde nicht durchgehend in C geschrieben, die Leveltools sind auch nicht immer zueinander kompatibel.
Aber am ehesten ginge es eh mit solchen Spielen wie etwa denen von ID Software, weil von fast allen der Quellcode offiziell released wurde.
Ja diese "Städte" bei Elder Scrolls Spielen mit ihren 10 Einwohnern, sind jetzt nicht so kompliziert zum portieren behaupte ich mal.
Einen Teil eines Spiels in eine andere Engine zu portieren kann enorm viel Aufwand sein, je nach kompatibilität der Tools/Formate
 

Shi_Zon

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Die Stadt ist echt groß, wenn man überlegt, das eine Person alles nachgebaut hat, mit allem was dazu gehört. Mal überlegen, was gab es da gleich noch mal *grübel*, Magiergilde, Diebesgilde, die Arena (mit Champion Halb Ork/ halb Vampir), wie hieß der Typ noch mal mit der Krone der Ayleiden Geschichte, wo der sich die aufsetzt und abkratzt?

Jetzt merke ich tatsächlich wie lange ich kein TES IV mehr gespielt habe, oh je fast vergessen, also als dieser Modder das alleine auf die Beine gestellt, Respekt.:daumen:
 
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