News Nintendo SNES: Taktfrequenz erhöht sich nach 35 Jahren immer weiter

PCGH-Redaktion

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Der 35 Jahre alte Nintendo SNES wird mit zunehmendem Alter immer schneller: Einer der verbauten Chips übertaktet sich selbst. Für manche Speedrunner wird das zum Problem.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nintendo SNES: Taktfrequenz erhöht sich nach 35 Jahren immer weiter

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Um den Effekt ein bisschen genauer zu beschreiben als im Artikel (der offenichtlich 1:1 bei Wikipedia und dessen Quelle abgeschrieben hat): Die Frequenz eines Frequenzgenerators ist eine Funktion von Kapazität und Induktivität. Diese Größen werden so designt, dass die gewünschte Schwingungsdauer "getroffen" wird. Nun ist die Kapazität über lange Zeiträume nicht konstant sondern ändert sich wegen allerlei Materialeinflüssen (Feuchtigkeit, Temperaturwechsel, Oxidation, aushärtende Keramiken bis hin zu mechansichen Spannungen) - und das in aller Regel nach unten, sprich die Kapazität wird kleiner wenn der Kondensator älter wird.

Nun stehen L und C (Induktivität und Kapazität) in der Schwingkreisformel im Nenner, bedeutet wird was davon kleiner so wird die Frequenz größer. Das ist der Effekt, den man hier nach Jahrzehnten messen kann.
 
Um den Effekt ein bisschen genauer zu beschreiben als im Artikel (der offenichtlich 1:1 bei Wikipedia und dessen Quelle abgeschrieben hat): Die Frequenz eines Frequenzgenerators ist eine Funktion von Kapazität und Induktivität. Diese Größen werden so designt, dass die gewünschte Schwingungsdauer "getroffen" wird. Nun ist die Kapazität über lange Zeiträume nicht konstant sondern ändert sich wegen allerlei Materialeinflüssen (Feuchtigkeit, Temperaturwechsel, Oxidation, aushärtende Keramiken bis hin zu mechansichen Spannungen) - und das in aller Regel nach unten, sprich die Kapazität wird kleiner wenn der Kondensator älter wird.

Nun stehen L und C (Induktivität und Kapazität) in der Schwingkreisformel im Nenner, bedeutet wird was davon kleiner so wird die Frequenz größer. Das ist der Effekt, den man hier nach Jahrzehnten messen kann.
Demnach liegt es also nicht am Sound Chip und der Effekt sollte somit nicht nur bei SNES (und anderen Geräte mit selbigen Chip) sondern bei vielen anderen Geräten mit Frequenzgeneratoren auch auftreten. Z.B. bei diversen alten Soundkarten.
 
Ich hab mich ja immer gefragt ob so wichtige Bauteile wie cpu/gpu speicher in einer Konsole irgendwann mal durch intensive Nutzung sozusagen kaputt gehen könne und dann vielleicht lustige Fehlermeldungen raushauen, obwohl ja im Regelfall viel eher vorher andere Sachen wie z.B der Laser hops geht

Was der Artikel halt leider nicht beantwortet, ist die Frage wie häufig diese SNES Konsolen über die Jahre hinweg benutzt wurden, betrifft das nur Konsolen mit denen vielleicht sowas wie 10 Stunden pro Woche gezockt wurde, oder sind auch welche Betroffen die jahrelang nur im Keller/Dachboden rumliegen und verstauben ?
 
Demnach liegt es also nicht am Sound Chip und der Effekt sollte somit nicht nur bei SNES (und anderen Geräte mit selbigen Chip) sondern bei vielen anderen Geräten mit Frequenzgeneratoren auch auftreten. Z.B. bei diversen alten Soundkarten.
Ja. Der Effekt tritt bei allen Chips auf die über nen keramikbasierten Frequenzgenerator ich sage mal "primitiv konstant" angetaktet werden (also keinen phaselocked loop verwenden). Nur das wann, wie viel usw. hängt natürlich stark vom eingesetzten Frequenzgenerator und Umgebung ab.


Ich hab mich ja immer gefragt ob so wichtige Bauteile wie cpu/gpu speicher in einer Konsole irgendwann mal durch intensive Nutzung sozusagen kaputt gehen könne
Sie können nicht nur, sie werden.
Nur bei Chips aus SNES Zeiten mit "dicken" Leiterbahnen, lange vor "boosten ans Limit" usw. wird es sehr sehr lange dauern bis da was stirbt. Wenn man sonstige äußere Effekte verhindert (etwa Korrosion, Feuchtigkeit, Hitze, Spannungsspitzen etc.) dürfte die Zeit in Jahren bevor die Mehrzahl der Chips an Alter/Degradation gestorben ist eher dreistellig werden. Bei 35 Jahren sind wir ja schon... und nebenbei, mein SNES funktioniert nach wie vor (auch wenns erst 1992 gebaut wurde :haha: )
 
Cool! Dann braucht man nicht mal mehr übertakten. Einfach 35 Jahre abwarten und die Hardware "frisiert" sich von alleine. :ugly:
 
Mein Super Nintendo steht seit 30 Jahren in einer besonderen 60 grad heißen Umgebung.... Bald können die Speed Runs losgehen!
 
Mein Super Nintendo steht seit 30 Jahren in einer besonderen 60 grad heißen Umgebung.... Bald können die Speed Runs losgehen!
Sagen wir mal so - wenn du derart gut bist, dass diese Unterschiede im <0,3% Bereich einen echten Unterschied im Speedrun-Ranking ausmachen würden... bringts auch nix mehr weil diese Top-Runs sehr hart geprüft werden (aufdecken von cheating in Speedruns ist ne Wissenschaft für sich) und das auffallen würde.

Eigentlich ist die ganze Geschichte erstmal nur ein theoretisches Problem, da Rekorde von heute mit denen von vor Jahrzehnten nicht mehr 100%tig vergleichbar sind. Das ist normalerweise egal, da Speedruns besser werden, sprich nur sehr selten Rekorde über Jahrzehnte Bestand haben.
Problematisch ists nur deswegen, weil die Top-Runner ja je nach Regeln der Kategorie gar keine andere Wahl haben als ein "zu schnelles" SNES zu verwenden da manche regeln nunmal eine Original-Konsole vorschreiben (und keinen 1:1 Emulator beispielsweise).

Da muss sich die Speedrun-Comnmunity eben weiterentwickeln und die "klassischen" Rules auch noch alle anpassen und überall kontrollierte Emus zulassen, wo die Taktdrift der Originalhardware zu groß würde.
 
Sobald dem ersten Speedrun-Betrüger auffällt, dass man nicht nur die Geschwindigkeit von Konsolen durch Änderungen am Taktgeber, sondern auch die von Aufzeichnungsgeräten manipulieren kann, werden 0,3 Prozent auch da niemanden mehr interessieren. Bei einem SNES wird es nie eine online-Verifizierung geben und wenn mehrere Spieler so nah an der Perfektion sind, dass Taktvariationen am Soundchip eine Rolle spielen, dann sollte man sich vielleicht auf "gleich gut" einigen und das Spiel wechseln.^^
 
Sobald dem ersten Speedrun-Betrüger auffällt, dass man nicht nur die Geschwindigkeit von Konsolen durch Änderungen am Taktgeber, sondern auch die von Aufzeichnungsgeräten manipulieren kann
Solche Methoden wurden schon zigfach von Cheatern versucht und ebenso häufig aufgedeckt.
Das geht nicht mal zwingend klassisch technisch, Speedrunner kennen oftmals das Spiel derart detailliert dass Manipulationen an der eingereichten Videodatei am Spiel selbst auffallen. Beispielsweise daran, ob ein RNG-Ergebnis (das oft auf Spielzeit basiert) möglich ist oder nicht oder in welchem Abstand Mario in SuperMario64 blinzelt. Kein Witz.

wenn mehrere Spieler so nah an der Perfektion sind, dass Taktvariationen am Soundchip eine Rolle spielen, dann sollte man sich vielleicht auf "gleich gut" einigen
Blasphemie!! :haha:

Bei Spielen wo man per IGT (ingame-time) um Millisekunden bzw. einzelne Frame(rule)s kämpft wie beim klassischen SuperMarioBrothers gibt es durchaus ein "gleich gut", da die Spielmechanik keine kleineren Inkremente mehr zulässt als nunmal einzelne Frames zu zählen - da ist auch ein minimal schnellerer Soundchip egal.
Übrigens sind die Profis da tatsächlich nahezu perfekt bzw. nur noch wenige frames hinter einem TAS (also computerunterstütztem perfekten Spiel).

Bei den weitaus gängigeren RTA-Rekorden (Realtime attack, also mit Stoppuhr daneben sitzen statt Ingame zu zählen) streiten sich Runner aber durchaus um Millisekunden bei Runs die zwei Stunden dauern, da kann sowas tatsächlich ne Rolle spielen.

Wie schon gesagt ich gehe davon aus, dass man hier auf Emulatoren gehen wird im Zweifelsfall um die driftenden Taktraten der Originalkonsolen zu umgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Auch", nicht "oder" ;-)
Wenn die Kamera mit 50 Prozent der Sollgeschwindigkeit aufzeichnet und die Konsole mit 50 Prozent der Sollgeschwindigkeit läuft, dann blinzelt Mario bei Wiedergabe genau so oft, wie er sollte. Aber der Spieler hat doppelt so viel Zeit für jede Eingabe respektive er kann, aus der Sicht des Spiels, doppelt so schnell (re-)agieren.
 
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