Nicht möglich Antialiasing über Treiber zu forcieren

Sirthegoat

Volt-Modder(in)
Nicht möglich Antialiasing über Treiber zu forcieren

Guten Abend,

ich komme bei einem Spiel einfach mit dem Versuch AA zu forcieren, es handelt sich hierbei um World of Warships, also die Big Foot 2 Engine von Wargaming.
Den Weg über DSR bin ich auch schon gegangen nur lässt sich momentan mit dem aktuellen Treiber und einer 290x nur UHD einstellen, darüber reagiert das
HUD nicht mehr oder ich bekomme kein Bild mehr. Außerdem verändert DSR die FoV im Spiel und erschwert so das zielen.

Optimal wäre natürlich Supersampling nur nimmt das Spiel keinerlei Einstellungen vom Treiber an, auch über Radeon Pro (oder ATI Wintool oder wie das heißt) funktioniert es nicht.
Ich habe auch schon verschiedene Tools wie RadiT versucht, nur scheint das ganze nicht mehr mit aktuellem Windows / Treiber kompatibel zu sein, zumindest bleibt das Bild schwarz
sobald man das Spiel startet man sieht nur den Mauszeiger.
Mein WG-Kollege kann in WoWs Supersampling über den Nvidia Inspector erzwingen bzw. den Treiber so verändern das es läuft auch die Bildrate ist immer noch mit einer 780ti völlig ausreichend.
Gibt es denn überhaupt kein halbwegs aktuelles Tool mit dem ich Supersampling erzwingen kann?
 
AW: Nicht möglich Antialiasing über Treiber zu forcieren

Ich rede nicht von VSR, wie ich schon gesagt habe macht es Probleme und verändert das Field of View, ich rede von Supersampling (anderes Verfahren).
Im Grunde müsste man ja nichts anderes machen als die Spielprofiles die mit dem Treiber ausgeliefert werden zu editieren, was anderes macht man mit dem Inspector
bei Nvidia auch nicht wenn ich das richtig verstanden habe.
 
AW: Nicht möglich Antialiasing über Treiber zu forcieren

Ich rede nicht von VSR, wie ich schon gesagt habe macht es Probleme und verändert das Field of View, ich rede von Supersampling (anderes Verfahren).
Im Grunde müsste man ja nichts anderes machen als die Spielprofiles die mit dem Treiber ausgeliefert werden zu editieren, was anderes macht man mit dem Inspector
bei Nvidia auch nicht wenn ich das richtig verstanden habe.
Du kannst MSAA basiertes AntiAliasing (darunter fällt auch das SGSSAA im Treibermenü) nicht forcieren. Die Einstellung "Anwendungseinstellung überschreiben" ist ein Relikt alter Zeiten und unter aktuellen APIs (DX9 bis 11) nutzlos. Sie ist von AMD und Nvidia idR. intern deaktiviert und nur für einzelne Spiele freigeschaltet. Das liegt daran, dass MSAA/SGSSAA unter modernen APIs starke Kompatibilitätsprobleme haben.

Der NVInspector ist praktisch ein Treiberhack, der den NVIDIA Treiber überschreibt. Das kann (und tut es regelmäßig auch) zu Grafikfehlern führen. Für AMD gibt es eine so tiefgreifende Software derzeit nicht.

VSR/DSR ist heutzutage aber eh das Mittel der Wahl. In 9 von 10 Spielen sollte das sauber funktionieren. MSAA/SGSSAA funktioniert vielleicht in 1 von 10 Spielen.

Nebenbei ist VSR/DSR und (ordered grid) Supersampling das Selbe. Du scheint da ein paar Verständnislücken zu haben.
 
AW: Nicht möglich Antialiasing über Treiber zu forcieren

Ok schade hatte gehofft ich könnte die Funktion auch freischalten, bisher sind meinem Kollegen keine Grafikfehler aufgefallen und da das Spiel sowieso CPU limitiert ist hat auch weiterhin 70 Fps.
Das VSR/DSR ähnlich / gleich funktioniert wie Supersampling wusste ich nicht, hatte immer gedacht das bei Supersampling das Bild mehrfach geglättet wird die Auflösung wie es bei DSR der Fall ist
jedoch nicht verändert wird.

Was mich sehr wundert ist dass das HUD bei dem Spiel nicht mit skaliert, mit Downsampling wird das HUD entsprechend kleiner. Nutzt man jedoch Supersampling bleibt das HUD unverändert wie kann das sein wenn beide Methoden ähnlich funktionieren?
Habe jetzt mal mit Gedosato versucht 4k einzustellen weil UHD schlicht und einfach nicht reicht um die Karten zu glätten und der Treiber bisher nur bis 3200x1200 bei meiner Grafikkarte zulässt was auch nicht vernünftigt funktioniert.. allerdings bekomme ich bereits im Hauptbildschirm starke Textureprobleme hat jemand ne Ahnung woran das liegen kann?
Hier mal die Gedosato Config:

# Lines starting with "#" are ignored by GeDoSaTo and used to provide documentation
# read them before changing anything!


## NOTE 1: you might want to set most of these settings in game-specific setting files
# if a game has a profile the settings there overwrite the defaults specified here!


## NOTE 2: if you want your personal settings to persist across updates
# put them into a user config file (created with the "U" button below)


########################################################################################
# Graphics settings


# The actual rendering resolutions you want to use,
# and how many Hz you want the game to think they work at.
# format: renderResolution [width]x[height]@[hz]
renderResolution 2560x1440@120
renderResolution 3840x2160@120
#renderResolution 4480x2520@60
#renderResolution 5120x2880@60
#renderResolution 5760x3240@60
#renderResolution 7680x4320@60


# The resolution you want to downsample *to*.
# Should generally always be your output device pixel size and frequency.
# Writing something not supported by the display here will probably cause a crash.
# 0 = main monitor resolution
presentWidth 0
presentHeight 0
presentHz 120


# How many vertical traces to wait when presenting
# -1 = unchanged
# 0 = no vsync
# 1 = standard vsync
# 2 = half refresh rate (e.g. 30 on 60 Hz)
# 3 = 1/3rd refresh rate, etc.
presentInterval -1


# The type of scaling you want to use.
# bilinear: what GPUs generally do, cheap performance-wise
# bicubic: higher quality, more expensive performance-wise
# lanczos: higher quality and sharp, most expensive performance-wise
# nearest: extremely cheap, generally ugly, but useful to upsample retro games
scalingType bilinear


# Whether to maintain the aspect ratio if different ratios between input and output
# false = stretching
# true = pillar/letterboxing
maintainAspectRatio true


# Forces an anisotropic filtering level
# 0 = no override
# N = force Aniso level N on all surfaces (eg. N=16)
# NOTE: this is more "brutal" than the driver-level override, and may break the graphics
# in some games. Outside of special circumstances (e.g. FF13), you should rather use a
# driver-level override.
forceAnisoLevel 0


# Framerate Limiter
# 0 = no limit, N = limit to N FPS; e.g. 125.5 = 125.5 FPS limit
fpsLimit 0
# How much of the FPS limiting to perform predictively at the start of a frame
# higher values decrease input latency when the framerate limiter is running,
# but might lead to framedrops. The maximum useful value is probably around 0.9
# for games with very stable framerates. I'd suggest something like 0.7 for general use
# 0.0 = default, no prediction
fpsPredictiveLimitRatio 0.0
# Whether to use busy waiting or sleeping to enforce FPS limit
# (busy is more exact and reliable but less CPU/energy efficient)
fpsLimitBusy true
########################################################################################
# Compatibility Settings


# Forces the constant reporting of the downsampling resolution in all applicable
# scenarios - a small selection of games needs this to show the DS resolutions
forceAlwaysDownsamplingRes false


# Emulate exact flipping behaviour
# requires some extra performance/memory,
# but may be important for some games to work
emulateFlipBehaviour false


# Restricts interception to only system dlls
# might increase compatibility with 3rd-party injectors, but decrease stability
interceptOnlySystemDlls false


# Force disables Steam in-game overlay from getting loaded into the process
# which caused some games to crash, even if it was disabled in Steam settings
preventSteamOverlay false


# Loads Steam overlay early
loadSteamOverlayEarly false


# Loads D3D dlls early - may cause some games to recognize GeDoSaTo which wouldn't otherwise
loadD3DEarly false


# Forces the present resolution to be set, regardless of what the game requests
# usually only makes sense in conjunction with game-specific plugins
# for games with resolution limits
forcePresentRes false


# For games which use strange methods to query resolutions,
# injecting a new one might not work. In such cases, you can try replacing an
# existing resolution. E.g. "overrideWidth 800", "overrideHeight 600" to replace 800x600
# 0 = override disabled
overrideWidth 0
overrideHeight 0


# GenericDepthPlugin options
# zBufCompatibilityFlag : bypasses d3d9 Clear flags (possible values: 2/3/6/7) <-- try this first if no AO shows up
# zBufClearIndex : delays the bypass by x number of iterations <-- to fix potential flickering issues (usually 1/2/3 is fine)
zBufCompatibilityFlag 0
zBufClearIndex 0


# Override the plugin selection process to always select the given plugin
# example: pluginOverride GenericDepthPlugin
pluginOverride None


########################################################################################
# Windowing settings


# Hides the mouse cursor, at all times
# options: "true" (= hidden) and "false" (= unchanged)
hideMouseCursor false


# Forces borderless windowed fullscreen mode instead of fullscreen mode
# options: "true" (= force borderless windowed FS) and "false" (= unchanged)
forceBorderlessFullscreen false


# Forces "real" fullscreen (e.g. for games which only support borderless FS)
# NOTE: this can lead to alt-tab crashes, as these games may not handle focus loss correctly
forceFullscreenMode false


########################################################################################
# Image processing settings
# Note: may or may not apply depending on the plugin used


## AA


# AA toggle and quality setting
# 0 = off (best performance, worst IQ)
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
# 4 = ultra (worst performance, best IQ)
aaQuality 0


# AA type
# either "smaa" or "fxaa", depending on your preferences
aaType fxaa


## SSAO


# Determine the type of AO used
# "SAO" = Scalable Ambient Obscurance
# "HBAO" = Horizon Based Ambient Occlusion
# "VSSAO2" = Volumetric SSAO
# "MSSAO" = Martinsh SSAO inspired by ArKano22
ssaoType SAO


# Enable and set the strength of the SSAO effect
# (all 3 settings have the same performance impact!)
# 0 = off
# 1 = low
# 2 = medium
# 3 = high
ssaoStrength 0


# Set SSAO scale
# 1 = high quality (default)
# 2 = lower quality, lower impact on performance
ssaoScale 2


# Set SSAO Blur type
# gaussian = soft, cheap
# sharp = depth-dependent, more expensive
ssaoBlurType gaussian


## DOF


# Enable Depth of Field
# false = off
# true = on
enableDoF false


# Select the type of DOF effect
# basic = basic pseudo-Bokeh DoF
# bokeh = shaped circular Bokeh DoF - WARNING: high performance impact
dofType bokeh


# Bokeh Depth of Field radius
# default = 1.00
# higher = more blurry (e.g. 1.1)
# lower = less blurry (e.g. 0.9)
# note: small changes make a large difference
dofBaseRadius 1.00


## Post


# Enable Postprocessing
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
enablePostprocessing false


# If postprocessing is enabled, you can add additional processing passes
# with addProcessingPass. E.g. "addProcessingPass deband.fx"


# Postprocessing type
# durante = basic postprocessing adapted from SweetFX (dark, local contrast)
# asmodean = postprocessing by Asmodean (with tone mapping, softer)
# For in-depth configuration, look in "assets/post.fx" or "assets/post_asmodean.fx"
postProcessingType durante


## Bloom


# Enable HDR Bloom
# false = off
# true = on
# For in-depth configuration, look in "assets/bloom.fx"
enableBloom false


########################################################################################
# Texture settings


# Dump game textures loaded using d3dx to textures\[gamename]\dump\[hash].tga
# if you enable override at the same time, the overridden texture will be dumped
enableTextureDumping false


# Override game textures loaded using d3dx with those from
# textures\[gamename]\override\[hash].(dds|png), if available
enableTextureOverride false


# Mark textures with their hash (for texture modders)
# WARNING: extremely slow if a game loads many textures
# (if you think a game crashed, it's probably still just loading textures)
enableTextureMarking false


########################################################################################
# Mouse settings
# you may have to play around with these a bit to get mouse input working correctly
# while downsampling in some games


# Modify the mouse position reported by "GetCursorPos" when downsampling
modifyGetCursorPos false


# Modify the mouse position set by "SetCursorPos" when downsampling
modifySetCursorPos false


# Intercept the WindowProc callback of the game and adjust mouse messages when downsampling
interceptWindowProc false


# Adjust the mouse position reported in peeked Windows messages when downsampling
adjustMessagePt false


# Adjust the reported client rect when downsampling
modifyGetClientRect true


# Adjust the reported window rect when downsampling
modifyGetWindowRect true


########################################################################################
# Internal settings


# The amount of logging output for debugging purpose.
# Should be set to 0 if everything works fine for performance reasons.
logLevel 0


# Enable shader tracking
# Turn on only if you want to find a PSHash/VSHash for a game!
trackShaders true


# Number of seconds on-screen messages are displayed for
messageSeconds 10


# The maximum degree of parallelism for screenshot encoding
# N = use up to N worker threads for screenshots
# 0 = synchronous (no parallelism)
# -1 = TheOctagon mode (stores .bmp using D3DX API, very slow, use only as a workaround)
maxScreenshotParallelism 4

Hier mal ein Screenshot

Unbenannt.jpg

Das Bild ist bei mir übrigens dann auf den ganzen Bildschirm gestreckt und nimmt nicht nur 1/4 ein. Auch die Maus funktioniert beim Downsampling nicht mehr.
 
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