News Multi Frame Generation mit Lossless Scaling 3.1 unter Linux

Ja genau, die lügen alle nur. Nur der heilige Roman, der in so gut wie jedem Thread nur Unfug von sich gibt und nicht einen geraden Satz ohne Fehler hinkriegt, hat den Durchblick. Ganz bestimmt :D


Witzig. Der Unterschied ist die Latenz und die ist massiv. Mit Lossless Scaling steigt sie, bei (M)FG von Nvidia ist sie oft unterhalb von Nativ (dank Reflex).

Ist schon irgendwie ironisch wie in jedem FG Thread über die miese Latenz geheult wird, du jetzt aber gar keinen Unterschied merken willst ;)

Das ist auch kein Marketing, sondern Fakt und messbar:
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Wann begreifen Leute wie du, dass das Empfinden einer jedem Person unterschiedlich ist? Wenn die Technologie so schlecht wäre würde sie nicht so viel genutzt werden....

Einige Leute lieben fsr 3.0/3.1 ich finde fsr erst ab Teil 4 benutzbar und dass die Vorgänger schrecklich aussehen...

Am gamepad stört mich FG meist nicht, gerade am Steamdeck nutze ich es sehr viel. Mit Maus und Tastatur hätte ich da keine Lust.

Bezüglich Reflex.... Reflex kann ich auch ohne FG nutzen insofern ist das für mich kein Ausgleich. Zum Vergleich aus losless scaling FG und den Pendants von AMD und Nvidia.... Ich hab gemischte Ergebnisse. In manchen Beispielen ist das Original responsiver in anderen lossless scaling...

Der Hass ist einfach unnötig. Wenn du's nicht nutzen willst zwingt dich keiner dazu.
 
@BlackyRay schön am Thema vorbei. Er behauptet, dass LLS FG genau das gleiche ist, was faktisch falsch ist.
LLS erhöht die Latenz, bei FG ist das, dank Reflex, nicht der Fall. LLS hat kein Reflexsupport.
 
Mach einen Blindtest mit den Leuten, bei dem sie nicht wissen, ob nativ, MFG oder LLS genutzt wird und dann reden wir nochmal über die Befindlichkeiten.
Macht PCGH ja öfter mal mit diesen Technologien.
Ohne Blindtest urteilen die meisten voreingenommen.
Ich hätte da auf jeden Fall einen Kandidaten für ne Blindteststudie.... Der erkennt nicht mal den Unterschied wenn man an einem WQHD screen ein Spiel nativ also ohne upscaler in full HD renderst was unheimlich beschissen aussieht..... Ich würde mich nicht wundern wenn man dem von FG über MFG alles auf dem Bildschirm schmeißen könnte und das einzig was er merken würde, dass alle Bilder flüssig sind....
@BlackyRay schön am Thema vorbei. Er behauptet, dass LLS FG genau das gleiche ist, was faktisch falsch ist.
LLS erhöht die Latenz, bei FG ist das, dank Reflex, nicht der Fall. LLS hat kein Reflexsupport.
Du bist bei mir an meinem Kommentar vorbei.

1. Hab ich bereits gesagt das Reflex rein die Grafikpipeline optimiert und auch ohne Frame Generation genutzt werden kann....

FG aktiviert dieses lediglich standardmäßig um die erhöhte Latenz auszugleichen, da du aber Reflex auch ohne Frame Generation nutzen kannst müsste der Vergleich sein.

Reflex ohne FG Vs Reflex mit FG und nicht Ohne Reflex und ohne FG Vs Reflex und FG.....

Erstmal sämtliche Optimierungen abzuschalten und diese nur bei FG zu aktivieren um in Vergleich besser dazustehen ist kompletter Unsinn.....

Reflex ist komplett eigenständig existent und hat mit FG nichts zu tun. Dieses wird im Spiel aktiviert und da lossless auf allgemeiner Softwarebasis agiert und nicht Spielebasis ist es vollkommen normal dass man das nicht in losless aktivieren kann. Man kann es jedoch sehr wohl zusammen mit lossless verwenden....

Wie gesagt der springende Punkt ist. Eine allgemeine Aussage lässt sich hinsichtlich FG und auch dem Vergleich der Technologien nicht machen. In den meisten Fällen ist nvidia's FG besser da es einfach viel mehr Daten zur Verfügung hat. Ich habe aber schon Praxisfälle erlebt wo Lossless scaling schneller war als Nvidias FG....

Und das ist der Kern meiner Aussage. Tested es. Wenn es euch gefällt nutzt es uns wenn nicht, dann nicht. Aber lässt dieses Missionieren und beweihräuchern als ob die Technologien fehlerfrei und immer überlegen wären, denn das sind sie nicht.... Auch nicht untereinander....

Wenn man ganz genau sein wollte müsste man nämlich auch noch die spezifische GPU erwähnen die man verwendet hat, denn auch von GPU zu GPU sind die Ergebnisse unterschiedlich und von Generation zu Generation umso größer....

Und es gibt ja so paar verrückte die eine zweite GPU nutzen an ihrer 5000er Nvidia nur wegen physx 32 Bit Support. Spätestens da hätte lossless einen riesengroßen Vorteil, da man die zweite GPU exklusiv für framegen nutzen kann und somit die GPU die eigentlich das Spiel rendert entlastet.... Denn FG ist nicht kostenlos.... Ist aber natürlich ein sehr spezifisches Szenario für 1% oder weniger der Gamer....
 
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1. Hab ich bereits gesagt das Reflex rein die Grafikpipeline optimiert und auch ohne Frame Generation genutzt werden kann....
Nicht in jedem Spiel. Es gibt ein paar Spiele, wo Reflex hinter FG steckt und nicht separat genutzt werden kann.

FG aktiviert dieses lediglich standardmäßig um die erhöhte Latenz auszugleichen, da du aber Reflex auch ohne Frame Generation nutzen kannst müsste der Vergleich sein.
Richtig, jedenfalls der erste Part.

Reflex ist komplett eigenständig existent und hat mit FG nichts zu tun. Dieses wird im Spiel aktiviert und da lossless auf allgemeiner Softwarebasis agiert und nicht Spielebasis ist es vollkommen normal dass man das nicht in losless aktivieren kann. Man kann es jedoch sehr wohl zusammen mit lossless verwenden....
Wie gesagt stimmt das nur zum Teil.

Wie gesagt der springende Punkt ist. Eine allgemeine Aussage lässt sich hinsichtlich FG und auch dem Vergleich der Technologien nicht machen. In den meisten Fällen ist nvidia's FG besser da es einfach viel mehr Daten zur Verfügung hat.
Richtig.

Ich habe aber schon Praxisfälle erlebt wo Lossless scaling schneller war als Nvidias FG....
Das bezweifle ich. Beweise?

Abgesehen von Reflex benötigt FG nur den Startframe um einen weiteren generieren zu können (Motion Vectors sei dank). Allein dadurch kann das ganze asynchron arbeiten und die Latenz gedrückt werden. LLS benötigt den Start- und Endframe, um einen Zwischenframe generieren zu können, weil man keinen Zugriff auf die Motion Vektoren hat. Das ist ne ganz andere Herangehensweise.
 
Nicht in jedem Spiel. Es gibt ein paar Spiele, wo Reflex hinter FG steckt und nicht separat genutzt werden kann.


Richtig, jedenfalls der erste Part.


Wie gesagt stimmt das nur zum Teil.


Richtig.


Das bezweifle ich. Beweise?

Abgesehen von Reflex benötigt FG nur den Startframe um einen weiteren generieren zu können (Motion Vectors sei dank). Allein dadurch kann das ganze asynchron arbeiten und die Latenz gedrückt werden. LLS benötigt den Start- und Endframe, um einen Zwischenframe generieren zu können, weil man keinen Zugriff auf die Motion Vektoren hat. Das ist ne ganz andere Herangehensweise.
Wenn ich an meinem steamdeck lossless scaling verwende funktioniert das besser als AMDs FG und bei Hogwarts Legacy auch. Selbst wenn ich die Spiele Morde dass ich auf die DLSS API zugreifen und in AMD umwandel funktioniert das nicht gut....

Aber leider hält kein Nvidia.

Sollte ich irgenwann Mal wieder an meinem gaming PC sitzen schau ich mir gerne nochmal Horizon forbidden west und Oblivion remastered an. In Oblivion remastered war ich echt unzufrieden mit FG hab aber nicht mehr die exakten Ergebnisse im Kopf.... Horizon war eigentlich gut aber losslessscaling gefiel mir aufgrund adaptive FG besser... Ich hab ca. 110 FPS nativ und komme damit auf 144 FPS während FG von Nvidia in den Fall 72 frames rendern wurde um die auf 144 zu verdoppeln....
 
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