AW: Monster Hunter World PC: Entwickler erklären hohe CPU-Last
Ganz einfach:
Es ist eine Nische in einer Nische.... ergo relativ uninteressant für die meisten Entwickler.
21:9 braucht schon ein wenig mehr Arbeitsaufwand, als einfach das Bild breiter darzustellen - bzw. einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen.
Bei einigen Spielen kommt noch dazu, dass man bei 21:9 einen deutlichen Vorteil gegenüber 16:9 Schirmen hat.
Vor allem im kompetitiven Bereich ist das eher nicht erwünscht und gilt da schon als Cheaten.
Nein, braucht es nicht. Es kommt einfach nur darauf an, ob man das Spiel so entwickelt, dass es Horizontal skalierbar ist oder nicht. Ich hab dutzende alte Spiele, die perfekt auf 21:9 funktionieren.
Grundsätzlich ist der Aufwand aber ziemlich klein. Dass die Spielwelt in 21:9 darstellbar ist, ist das aller kleinste Problem. Die allermeisten Games sind Hor+ und zeigen bei breiterem Monitor automatisch ein breiteres Sichtfeld, da einfach nur das vertikale FoV festgelegt wird. Das Horizontale FoV ergibt sich dann automatisch aus der breite des Monitors. Selbst wenn Spiele nen FoV regler haben, dann wird so gut wie immer nur das vertikale FoV angepasst, selbst wenn das horizontale angezeigt wird. Wenn man z.B. in nem Spiel ein FoV von 90° einstellt, wird in 99% der Fälle das vertikale FoV angepasst, was entsprechend bei 16:9 ca. 60° sind. Hat man nun einen 21:9 Monitor ist das horizontale FoV nicht bei den angezeigten 90° sondern automatisch bei über 100°.
Wie auch immer. Das wird seit Jahren so gemacht und erfordert daher absolut keine Anpassung. Einzig wenn sich ein Entwickler für Vertikale skalierung entscheidet, dann gibts Probleme. Die FoV Werte müssen dann je nach Format manuell justiert werden.
Das Problem ist in den meisten Fällen das HUD. Blöd ist, wenn es gestreckt werden muss. Am günsigsten ist es, wenn man es einfach zentriert bleibt. Je nach HUD Design stört das dann überhaupt nicht, wenn nicht alle Elemente bis an den Rand wandern sondern im 16:9 bereich bleiben. Im gegenteil. Je nach spiel ist es sogar angenehmer. Die Optimale bzw. native umsetzung ist natürlich, wenn das HUD bis zum rand skaliert. Aber das ist im Grunde kein größerer Aufwand, als ne Website horizontal skalieren zu lassen.
Alles in allem ist 21:9 sicherlich deutlich einfacher umzusetzen, als ein Spiel mit 60 FPS oder unlocked laufen zu lassen. Denn letzteres erfordert vorrausschauendere Programmierung, als das bissl HUD verschieben.
Wobei es ja nicht um 21:9 geht. Es geht darum, das Spiel auf jedem beliebigen Seitenformat korrekt anzeigen zu lassen genauso wie ein Spiel bei jeder Framerate korrekt laufen muss. Wäre ich entwickler, wäre das eine meiner Grundvorraussetzungen, ähnlich wie die Tatsache, dass die Engine auf allen aktuellen Systemen lauffähig sein muss. Ich verstehe bis heute nicht, warum man ernsthaft Software bzw. Spiele entwickelt, die ein festes Seitenverhältnis, eine feste Framerate, ja teils sogar eine feste Auflösung haben. Das ist einfach nur Murks.
Das kommt halt dabei heraus, wenn Denuvo mit all seinen Tools mittlerweile wahrscheinlich in einer VM in einer VM in einer VM in einer VM läuft.
Aber immerhin "laufen im Hintergrund zahlreiche Berechnungen zu Monstern und Umgebung, Level of Detail und Object Culling, Physik und Kollision sowie Telemetrie und mehr." Das hat es alles so natürlich noch nie gegeben. Jedenfalls denkt das bestimmt das arme Schwein, welches uns diesen grottigen Port zu erklären versucht.
Der Overhead einer Virtualisierung ist doch mittlerweile vernachlässigbar.
Und man darf nie vergessen, dass Konsolenspiele nur mit 30 FPS laufen und aufgrund der Detailreduktion hier und da auch CPU leistung gespart werden kann. (halbe Animations Framerate ab bestimmter Distanz usw)
Zudem sind die Konsolen APIs halt nunmal kein DX11, sondern etwas, das richtung DX12 oder sogar weiter geht. Und wir erinnern uns. Der größte Vorteil von LowerLevel APIs wie Vulkan und DX12 -> CPU Overhead. Weniger Last auf dem Main Thread. Gleichmäßigere Lastverteilung usw.
Ich kann nur sagen, dass Fallout 4 auch kein Denuvo hat und mein alter i5 3470 damals an manchen Stellen stärker eingebrochen ist, als die Konsolenversion an der Stelle. Welche Schlüsse du daraus ziehst, überlasse ich jetzt dir.