Ok, danke Zero für deine Erläuterungen. Ich glaube wir müssen wirklich noch abwarten, wie sich die ganzen Features in der Praxis schlagen. Mehr VRAM ist natürlich immer gut, aber ich bleibe da skeptisch ob das zu guten Preisen umsetzbar ist. Erhoffe mir eher niedrigere Preise und mehr Einsteigerkarten mit RTX.
nvidia hat eine hohe Marge, das sei ihnen gegönnt. Allerdings sollten sie den Preisschub, den man eben auch aufgrund der Unsicherheiten bei der Preisfindung durch Abgrenzung zum professionellen Markt verständlicher Weise gehabt hat, auch irgendwann langsam in die "Normaltität" überführen.
Ich glaube, dass gegen das Preisgefüge niemand etwas hätte, wenn ein entsprechend offensichtlicher Gegenwert dafür geschaffen würde. In der ersten RTX Generation war das natürlich unmöglich, weil schlicht zu wenig Software verfügbar war, wo die Generation ihre Stärke ausspielen kann.
Nimmst Du den besten Fall für RTX- Karten, nämlich einen RT Titel mit DLSS enabled, so liegt die alte Generation um Geschwindigkeitsfaktoren über der Performance der alten Karten und der Preisunterschied in Relation scheint in einem anderen Licht.
BTW, testest du Sampler Feedback mit Minecraft? Ich glaub da wird das nix bringen, da die Texturen jetzt bestimmt nicht so viele MIP-Level haben und generell nicht so hochauflösend sind
Nein- Die Engine ist closed. Alles was ich da drin mache, passiert per Hexadezimaleditor/decompiling.
Die Tests mach ich alle über visual Studio und entsprechende Bibliotheken. Das ist zwar weit entfern von irgendwelchen hochoptimierten Gaming- Szenarien, zeigt mir aber zumindest immer eine Marschrichtung, in die es gehen kann.
Um die I/O Flaschenhälse am PC zu umgehen, könnte man nicht einfach mehr in den RAM cachen?
Sollte man meinen- Die Problematik ist wie der PC mit dem Einblenden von Speicherbereichen eines Storage- Tiers in Richtung eines Fremdspeichers z.B. dem VRAM umgeht.
Bei der Konsole passiert der Vorgang an so ziemlich allen Komponenten vorbei. Deswegen ist die Effizienz da auch so hoch.
Beim PC gehst Du die gesamten Speicherstages durch und begrenzt dadurch Bandbreite von CPU, Caches, PCI etc., so dass Du die Bandbreiten eben garnicht auf die "Straße" bekommst, weil zu viele HOPs ihre Finger dabei im Spiel haben.
Immerhin ist das ja der große Vorteil, den die Konsolen nicht bieten, du hast auf dem PC halt DRAM mit Ultra-Low Latency. Bei der Konsole ist die SSD ja auch nur mit NVME angebunden, nur geht's halt hier direkt in den shared memory pool, beim PC geht's erst in den RAM und dann in den VRAM.
Die VRAM- Latenz ist garnicht mal so ausschlaggebend. Der VRAM ist aber DEUTLICH breiter angebunden, so dass Du selbst bei kleineren Anfragen doch einen spürbaren Durchsatzschub erhältst.
Beim PC geht das ganze auch durch die CPU in den RAM in den VRAM, wohingegend die Grafikkarte der Konsole die Daten aus allen Storage Tiers auch direkt anfordern kann. Das ist ein gewaltiger Unterschied, was die Belastung der Busse anbelangt. Ein bißchen wie Single- Radio WDS im WIFI- Bereich.
LG
Zero