Minecraft RTX... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

Gut, dann kannst du dir die 3080 Ti mit 12 GB VRAM gönnen. :D

Über diese Karte rede ich gar nicht erst. ;) Fernab der Realität, was normale Preise angeht.
Die 80Tis sind für mich gestorben. Warum hab ich denn keine Turing gekauft, sondern ne gebrauchte 1080Ti ? Um zu zeigen, dass ich solche Preise nicht unterstütze, die die magische 1000er Schwelle überschreiten.

Mittlerweile müssen die 80er das bringen, was früher nur die Tis konnten. Ich will jedenfalls nicht über 1000€ für eine GPU ausgeben. Das dürfen andere gerne übernehmen, denn der Markt/die Nachfrage scheint ja da zu sein. Is aber nicht mein Ding. :)



edit:

als die 1080TI im Abverkauf, das war Anfang 2018, für 599€ angeboten wurde

Meine gebrauchte hat weniger gekostet. :)

Es gibt schon Alternativen, zu wahnsinnigen Neupreisen.
Einfach ältere Modelle gebraucht kaufen.
Und wie man sieht ... das Teil läuft und läuft und läuft. Top und immer schön kühl. Sogar beim Falten. Die GPU wird schon richtig hart genutzt. Also geht's auch mit Gebrauchtkarten.
 
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Ok, danke Zero für deine Erläuterungen. Ich glaube wir müssen wirklich noch abwarten, wie sich die ganzen Features in der Praxis schlagen. Mehr VRAM ist natürlich immer gut, aber ich bleibe da skeptisch ob das zu guten Preisen umsetzbar ist. Erhoffe mir eher niedrigere Preise und mehr Einsteigerkarten mit RTX.
nvidia hat eine hohe Marge, das sei ihnen gegönnt. Allerdings sollten sie den Preisschub, den man eben auch aufgrund der Unsicherheiten bei der Preisfindung durch Abgrenzung zum professionellen Markt verständlicher Weise gehabt hat, auch irgendwann langsam in die "Normaltität" überführen.

Ich glaube, dass gegen das Preisgefüge niemand etwas hätte, wenn ein entsprechend offensichtlicher Gegenwert dafür geschaffen würde. In der ersten RTX Generation war das natürlich unmöglich, weil schlicht zu wenig Software verfügbar war, wo die Generation ihre Stärke ausspielen kann.

Nimmst Du den besten Fall für RTX- Karten, nämlich einen RT Titel mit DLSS enabled, so liegt die alte Generation um Geschwindigkeitsfaktoren über der Performance der alten Karten und der Preisunterschied in Relation scheint in einem anderen Licht.

BTW, testest du Sampler Feedback mit Minecraft? Ich glaub da wird das nix bringen, da die Texturen jetzt bestimmt nicht so viele MIP-Level haben und generell nicht so hochauflösend sind :D
Nein- Die Engine ist closed. Alles was ich da drin mache, passiert per Hexadezimaleditor/decompiling.
Die Tests mach ich alle über visual Studio und entsprechende Bibliotheken. Das ist zwar weit entfern von irgendwelchen hochoptimierten Gaming- Szenarien, zeigt mir aber zumindest immer eine Marschrichtung, in die es gehen kann.

Um die I/O Flaschenhälse am PC zu umgehen, könnte man nicht einfach mehr in den RAM cachen?
Sollte man meinen- Die Problematik ist wie der PC mit dem Einblenden von Speicherbereichen eines Storage- Tiers in Richtung eines Fremdspeichers z.B. dem VRAM umgeht.

Bei der Konsole passiert der Vorgang an so ziemlich allen Komponenten vorbei. Deswegen ist die Effizienz da auch so hoch.
Beim PC gehst Du die gesamten Speicherstages durch und begrenzt dadurch Bandbreite von CPU, Caches, PCI etc., so dass Du die Bandbreiten eben garnicht auf die "Straße" bekommst, weil zu viele HOPs ihre Finger dabei im Spiel haben.

Immerhin ist das ja der große Vorteil, den die Konsolen nicht bieten, du hast auf dem PC halt DRAM mit Ultra-Low Latency. Bei der Konsole ist die SSD ja auch nur mit NVME angebunden, nur geht's halt hier direkt in den shared memory pool, beim PC geht's erst in den RAM und dann in den VRAM.
Die VRAM- Latenz ist garnicht mal so ausschlaggebend. Der VRAM ist aber DEUTLICH breiter angebunden, so dass Du selbst bei kleineren Anfragen doch einen spürbaren Durchsatzschub erhältst.
Beim PC geht das ganze auch durch die CPU in den RAM in den VRAM, wohingegend die Grafikkarte der Konsole die Daten aus allen Storage Tiers auch direkt anfordern kann. Das ist ein gewaltiger Unterschied, was die Belastung der Busse anbelangt. Ein bißchen wie Single- Radio WDS im WIFI- Bereich.

LG
Zero
 
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O wunder, Continuum RT berechnet die komplette Beleuchtung anhand von Path-Tracing. Deine Aussage macht also wenig Sinn :schief:
Hehe- Hirnfurz. Sollte natürlich bedeuten, dass es sich einem waschechten Raytracer- Pathtracer am besten annähert.
Die RTX Implementation ist ja auch nur eine Annäherung.

Ansonsten stimme ich darin überein, dass die ein oder andere "Speziallösung" bzw. diverse Shadermods die Dinge effektiver darstellen.
Hat aber auch mit Art- Design zu tun. So gefällt mir dies z.B. Mincraft RTX deutlich weniger als SEUSPTGI.
Nur sollte man Art- Design und Assets von der Rendertechnik unterscheiden können.

Da ist RTX akkurater als all seine "Shader- Vertreter", auch wenn die schönere Assets bzw. das bessere Design liefern.

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LG
Zero
 
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Hehe- Hirnfurz. Sollte natürlich bedeuten, dass es sich einem waschechten Raytracer- Pathtracer am besten annähert.
Die RTX Implementation ist ja auch nur eine Annäherung.
Hat aber auch mit Art- Design zu tun. So gefällt mir dies z.B. Mincraft RTX deutlich weniger als SEUSPTGI.
Nur sollte man Art- Design und Assets von der Rendertechnik unterscheiden können.
Da ist RTX akkurater als all seine Shader- Vertreter, auch wenn die schönere Assets bzw. das bessere Desing liefern.

Ich will dazu auch kurz anmerken das PTGI auch unter uns Devs immer ein wenig in der Kritik steht wenns um akkurate RT Packs geht weil der gute Sonic Ether so manche Abkürzung zugunsten der Performance genommen hat was dann dementsprechend in gewissen visuellen Artefakten resultiert. :ugly:
Der fairste Vergleich wäre tatsächlich ContinuumRT vs RTX da auch ContiRT (die Abkürzung hat sich so eingebürgert) die komplette Beleuchtung via RT realisiert während PTGI einen Hybrid-Ansatz fährt (direktes Sonnenlicht z.B. nutzt die herkömmlichen Raster-Schatten). Was die "Annäherung" angeht, das sind alles waschechte Ray- bzw. Pathtracer, der einzige richtige Unterschied zum Offline-Renderer wäre da die Anzahl an Samples per Pixel (SPP) und eben der Filter der hinterhergescheucht wird um das Rauschen zu entfernen (wobei selbst bei Offline-Renderern teils Filter zum Einsatz kommen, allerdings deutlich weniger agressive).
 
Ich will dazu auch kurz anmerken das PTGI auch unter uns Devs immer ein wenig in der Kritik steht wenns um akkurate RT Packs geht weil der gute Sonic Ether so manche Abkürzung zugunsten der Performance genommen hat was dann dementsprechend in gewissen visuellen Artefakten resultiert. :ugly:
What goes around comes around. Wir kommen eben den aktuellen "Beschränkungen" durch die vorhandene Rechenleistung alle nicht aus....

Der fairste Vergleich wäre tatsächlich ContinuumRT vs RTX da auch ContiRT (die Abkürzung hat sich so eingebürgert) die komplette Beleuchtung via RT realisiert während PTGI einen Hybrid-Ansatz fährt (direktes Sonnenlicht z.B. nutzt die herkömmlichen Raster-Schatten). Was die "Annäherung" angeht, das sind alles waschechte Ray- bzw. Pathtracer, der einzige richtige Unterschied zum Offline-Renderer wäre da die Anzahl an Samples per Pixel (SPP) und eben der Filter der hinterhergescheucht wird um das Rauschen zu entfernen (wobei selbst bei Offline-Renderern teils Filter zum Einsatz kommen, allerdings deutlich weniger agressive).

Exakt- Wobei wir wieder bei einem vorhergehenden Diskussionspunkt angelangt wären. Ab wann gilt etwas als "Fake" oder "Trickserei". Und ist das gut oder schlecht.
Wären wir bei der "Nativ ist alles- Fraktion" und "es muss alles ehrlich berechnet sein, sonst taugt es nichts" brauchen wir unter 1024 SPP eigentlich garnicht anfangen.

Ist schon alles gut so wie es ist, auch dass man über unterschiedliche Wege die große Aufgabe Realtime- RT überhaupt angeht. Es ist fantastisch wie schnell man da relativ weit gekommen ist (auch ohne RTX).

Insofern alles in Butter und: Weitermachen. Gerne mit neuen Techniken, Fakes, Tricks etc. Hauptsache das Endgergebnis ist nah dran :)

LG
Zero
 
Mesh Shading, deren größter Vorteil es ist, die Szene Richtung GPU zu schicken und Culling und LOD Angelegenheiten von der GPU abwickeln zu lassen, arbeitet GEGEN eine VRAM- Entlastung. Ohne die kompletten Szenendaten im VRAM-> Keine effektive Bearbeitung durch die GPU. Die mesh- shader brauchen ihr working- set im VRAM.

RTRT arbeitet, weil diverse Culling Mechanismen nicht mehr greifen dürfen, GEGEN eine VRAM- Entlastung. Du muss im Gegensatz zu vorher Szenendaten/Texuren vorhalten,

Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.

Was hast du denn erwartet? Da habt ihr euch schön von den Marktingfolien ins Boxhorn jagen lassen, von wegen Meshshader können alles. Pustekuchen. Das ist ein eigene Iteration, die neben der Pipeline vor allem parallel und in einer eigens erstellen Indizierlisten ausgeführt werden kann, dabei auf einen eigenen Groupshared-Bereich zurückgreift. Die Pipeline dafür musst du selbst entwerfen. An die Liste darfst du keine inkompatiblen Shadertypen anhängen und der Shader lässt lange nicht alle Tessellierungsszenarien zu, weil es dafür Amplicationsshader gibt. Die Pipeline kannst du nur mit einem geeigneten Compilertyp fürs Meshshading ausführen. Zudem ist er fürs Culling pro Intanz nicht mal der Effiziente. Seine Stärke ist die Parallelisierung, dass man dafür vorerst nicht zusätzliche Speicherbereiche braucht, hat ja niemand behauptet.

Es ist sogar so, dass du ganzen Wust auch im RAM vorhalten musst und was soll das werden, 32GiB RAM Pflicht und 24 GiB auf der GPU? Ich glaube bis die Community auf den Zug aufspringt vergehen noch Jahre. Ich denke daher die kommen nur in Dosen zum Einsatz.

Ich habe da Ähnlichkeiten zum Primitiveshader Modell gesehen. Aber selbst AMD hat nie behauptet das es nicht nebenher mehr Speicher braucht. Man hat es ja Vega mitgeben wollen und da war höhere Bandbreite wegen HBM so kein Problem. Derzeit gammelt das Interface vor sich hin.

Mehr VRAM kann aber nur größeres SI bedeuten, weil Doppelbestückung die Kosten im Layout bei höheren Frequenzen stark erhöht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
genau das gegenteil ist der Fall - Minecraft windows edition berechnet Volumetrischen Nebel und als quasi Nebeneffekt kommen dabei physikalisch korrekte Godrays mit.
Bei deinem Screenshot hingegen sieht man direkt gleich ein schönes merkmal von Fakes: falsche Ergebnisse.
Kann ja durchaus sein das es dir so besser gefällt oder du wirklich ahnungslos bist und nicht weisst wie es außerhalb deines Kellers aussieht.
1. Warum versuchst du hier auf eine persönliche Ebene herunter zu gehen? Und danke das du das Klischee des "Kellerkindes" rauskramst. Falls es dich interessiert, mein Büro/Arbeitszimmer ist im erstem Stock mit reichlich Sonnenllicht und Ich bin regelmäßig draußen und betrachte nebenher verschiedene Beleuchtungsphänomene als Referenz. Ich weiß also wovon Ich spreche, bei dir bin ich mir aber aufgrund des (zugegebenermaßen ziemlich schlechten) Versuchs mich persönlich anzugreifen nicht mehr so sicher. Tipp an dich: Mit versuchten persönlichen Angriffen disqualifizierst du dich ganz schnell als sachlicher Diskussionspartner :schief:
2. Was das Bild angeht, da ist lediglich etwas Color Grading drauf weil ich vorhin nicht die Möglichkeit hatte ein neues Bild zu machen und mich stattdessen unseres "promotional Artworks" bedienen musste.
3. Hier mal eine kleine Liste an Berechnungen die so hinter dem Bild stecken:
- Das Sonnenlicht wird anhand einer physikalisch korrekten Atmosphäre berechnet. Diese wird in Echtzeit anhand der Position der Sonne simuliert. Durch die Absorption verschiedener Wellenlängen durch die Atmosphäre entsteht so z.B. das rötliche Sonnenlicht bei Sonnenaufgang.
- Der Nebel nutzt Koeffizienten welche es erlauben eine realistische Absorption von dahinterliegenden Objekten zu berechnen. Ähnliche Koeffizienten werden genutzt um das sog. Scattering zu berechnen, was die Interaktion des Lichtes mit den Teilchen/Aerosolen ist (weiß gerade nicht was der korrekte deutsche Terminus dafür ist da ich ansonsten in dem Bereich nur auf Englisch unterwegs bin).
- Um eben jene Interaktion von Licht mit den Aerosolen des Nebels und der Atmosphäre zu berechnen kommt eine (bzw. mehrere für die verschiedenen Komponenten des Scatterings) sog. Phase Function für die verschiedenen Komponenten des Scatterings zum einsatz (siehe Mie-Streuung – Wikipedia und Rayleigh-Streuung – Wikipedia).

Rayleigh Scattering scheint in der RTX Version praktisch nicht existent zu sein. Eine angemessen korrekte Mie-Streuung scheint es ebenfalls nicht zu geben, allein schon auf Basis der Resultate und von der Atmosphäre brauch ich gar nicht erst anfangen, dafür wird einfach eine PNG Datei als LUT genutzt die weitab von halbwegs akkurat ist.
 
Was hast du denn erwartet? Da habt ihr euch schön von den Marktingfolien ins Boxhorn jagen lassen, von wegen Meshshader können alles.
Bezüglich der Voraussetzungen für eine effektiven Nutzung war ich mir schon immer im Klaren. Insofern konnte nvidia zumindest mich nicht mit irgendwas in Boxhorn jagen, was sie aber auch nie als Marketingargument hervorgebracht haben (es ist bei Dir wirklich extrem auffällig, dass Du UNENDLICH Marken- und Marketingfixiert argumentierst).

Oder wo siehst Du das Marketingargument "VRAM- Einsparungen" in den Vorträgen/Slides von NVIDIA in Sachen mesh- shader?

LG
Zero
 
Vllt. in dem Zusammenhang nochmal über das HBCC Speichersegment via AMD Treiber nachdenken und wie weit man dort schon vorgeprescht war. Es wäre eine Möglichkeit den Bedarf zu minimieren und auf weniger teuren, aber langsameren RAM zu setzen.

@zerozerp
Das meinte ich so nicht, aber wenn man liest "weglassen", "nicht mehr vorhalten", "nicht mehr laden" oder "einsparen", denken viele das dies gleichbedeutet für alle Ressourcen gilt. Da war in dem Fall nicht markenkritisch gemeint.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
[...] wenn du es nicht mal schaffst dir durchzulesen was Minecraft macht - was soll man dann noch sagen? Du hast nicht einmal das Grundwissen um über das Thema zu reden.
Warum erklärst du es denn nicht? Ich hab ja schließlich meine These im letzten Post untermauert und Ich weiß was mein eigenes Shader Pack so an Berechnungen enthält. Wenn du dir mal den Post durchgelesen hättest wüsstest du das ich deutlich mehr als nur Grundwissen in dem Bereich habe.
Erleuchte mich und die anderen Devs doch darüber was Minecraft macht. Wäre ja unmöglich dass wir das wissen nachdem wir mehrere Jahre mit der Rendering Pipeline der Java Edition gearbeitet haben und auch genug über die neue Rendering Engine der Bedrock Edition wissen da wir zufällig einen Entwickler eben jener Rendering Engine in unserem Discord haben. :lol:

Dieser Beitrag könnte Spuren von Sarkasmus und Haselfrüchten enthalten.

Anmerkung: Von dir hab Ich in dem ganzen Thread noch keinen handfesten Beweis gesehen. Ich habe ja schon belegbare Argumente und Beweise im letzten Post geliefert also komm mir nicht mit leeren Behauptungen.
 
Wäre ja unmöglich dass wir das wissen nachdem wir mehrere Jahre mit der Rendering Pipeline der Java Edition gearbeitet haben und auch genug über die neue Rendering Engine der Bedrock Edition wissen
Zumal Euer Werk inkl. der zugehörigen Shaderpacks unbestritten und offiziell die Inspiration dieser RTX- Umsetzung waren...

Wenn einer Hühnchen rupfen darf, dann ihr.

LG
Zero
 
Bezüglich der Voraussetzungen für eine effektiven Nutzung war ich mir schon immer im Klaren. Insofern konnte nvidia zumindest mich nicht mit irgendwas in Boxhorn jagen, was sie aber auch nie als Marketingargument hervorgebracht haben (es ist bei Dir wirklich extrem auffällig, dass Du UNENDLICH Marken- und Marketingfixiert argumentierst).

Oder wo siehst Du das Marketingargument "VRAM- Einsparungen" in den Vorträgen/Slides von NVIDIA in Sachen mesh- shader?

LG
Zero

Wobei man sagen muss, dass Nvidia mit Mesh Shader wirbt, als Teil von DX12 Ultimate für ihre derzeitigen RTX GPUs. Wenn aber mesh shading sowieso nicht effektiv möglich ist auf RTX GPUs aufgrund der Speicherlimitation, dann ist das schon von Markting ins Boxhorn jagen lassen, wie Eclipso beschreibt. Da ich nur Konsumer und kein Developer bin hab ich eigentlich gedacht, mein schöner RTX 2060 Laptop wäre bereit für die nächste Generation, das muss ich schon zugeben (zumindest mit DLSS und 1080p)

Wie sieht es eigentlich mit den Konsolen aus, wie sollen die das handhaben mit Mesh Shading? 13.5 GB bzw 9.5 GB (auf XSS) ist ja auch sehr gering. Sicher, die können auf die SSD als zusätzlichen Speicher zugreifen aber das ist ja kein Ersatz für schnellen VRAM der ja sicherlich für Mesh Shading gebraucht wird und der PC wird das auch mit DirectStorage beherrschen (wenn auch mit den I/O Flaschenhälsen die du beschrieben hast)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei man sagen muss, dass Nvidia mit Mesh Shader wirbt, als Teil von DX12 Ultimate für ihre derzeitigen RTX GPUs. Wenn aber mesh shading sowieso nicht effektiv möglich ist auf RTX GPUs aufgrund der Speicherlimitation, dann ist das schon von Markting ins Boxhorn jagen lassen, wie Eclipso beschreibt. Da ich nur Konsumer und kein Developer bin hab ich eigentlich schon gedacht, mein schöner RTX 2060 Laptop wäre bereit für die nächste Generation, das muss ich schon zugeben (zumindest mit DLSS und 1080p)
Du darfst auch nicht von einem Extrembeispiel wie jetzt Minecraft RTX ausgehen, dessen Integration noch nicht einmal final abgeschlossen ist. Wie bereits beschrieben, kämpfen derzeit die Technologien die Speicher freisetzen gegen die Technologien, die Speicher fressen an.
Da noch nicht im Ansatz alle Technologien in einer Engine sinnvoll vereint sind, kann man derzeit nur darüber spekulieren, wie ein Nutzen davon aussehen könnte.

Deswegen habe ich mich ja vorsichtig ausgedrückt damit, dass ich JETZT den Weg noch nicht sehe, dass all die Techniken, die dem VRAM- Verbrauch entgegenwirken, den Mehrverbrauch von RT bzw. anderen Techniken egalisieren.
Zudem ist es generell so, dass die Szenenkomplexität zunehmen kann, was wir unter Anderem dem Schritt Richtung DX12 zu verdanken haben. Schon allein deshalb ist ein größeres VRAM- Budget wünschenswert.

Wie sieht es eigentlich mit den Konsolen aus, wie sollen die das handhaben mit Mesh Shading? 13.5 GB bzw 9.5 GB (auf XSS) ist ja auch sehr gering. Sicher, die können auf die SSD als zusätzlichen Speicher zugreifen aber das ist ja kein Ersatz für schnellen VRAM der ja sicherlich für Mesh Shading gebraucht wird und der PC kann das auch (wenn auch mit den I/O Flaschenhälsen die du beschrieben hast)
Da die Konsolen nicht skalieren müssen, kannst Du die gezeigte Szenerie bis zum letzten Krümel an die vorhanden Hardware anpassen.
Und wenn Du den Speicher einer SSD ohne Umwege in den Grafikspeicher einblenden kannst, ist das halt eine ganz andere Nummer, als wenn Du erst über alle Tiers "laden" musst.

Da unterscheiden sich die Anforderungen einfach und es ist tatsächlich so, dass die kommende Konsolengeneration den PCs in ein par Dingen voraus ist. 5.5GB pro Sekunde der PS5 für ein aggressives Streaming ist halt nicht zu verachten....

LG
Zero
 
Du hast bisher mehrmals behauptungen über Minecraft-RT aufgestellt die direkt sogar in den hier Verlinkten Artikeln widerlegt wurden - da brauch ich nichts machen, du hast bisher nichts gebracht.
Du stellst also eine falsche Behauptung nach der anderen ohne beleg auf - das einzige was du damit zeigst ist das man von dir nichts erwarten kann.
Also die einzige Person die in dieser Diskussion irgenwas Artikelartiges verlinkt hat bin lustigerweise Ich (Ich bin den Thread dir zuliebe sogar extra nochmal durchgegangen :ugly: ) und diese Artikel waren nur zu ein paar physikalischen Phänomenen die so direkt nicht spezifisch zum RTX Patch sind :lol:
Ich hab dir ja sogar meinen Punkt mit dem Nebel schön ausführlich erklärt und besagte Artikel als Hintergrundwissen verlinkt.
Von dir wiederum kam gar nichts derartiges, was mich wundern lässt ob du nicht mehr Zeit mit dem Schreiben als mit dem Lesen verbringst :ugly:
 
Ich hab dir ja sogar meinen Punkt mit dem Nebel schön ausführlich erklärt und besagte Artikel als Hintergrundwissen verlinkt. Von dir wiederum kam gar nichts derartiges, was mich wundern lässt ob du nicht mehr Zeit mit dem Schreiben als mit dem Lesen verbringst :ugly:
Er behauptet auch, das Spiel "basiere" allein auf Raytracing, dabei weiß jeder das man Java ins Bedrock Windows 10 Format konvertieren kann und dann mit Minecraft RTX Beta ausgeben (Conversions Guide) und Nv nichts anderes umgesetzt hat. Sie liefern sogar die dazugehörige Anleitung.

Lass mal, alles *doten nur Carusin nicht. Auf Argumente antwortet er nicht. Gib dir keine Mühe. Haben alle keine Ahnung.

Für ihn ist das kein Patch, sondern ein komplette Neuentwicklung.:schief:

Hab ihn seit gestern auf ignor Mode, einfach nicht antworten.
 
[...] jetzt postest du dann einen Link der zeigt wie man die BILDER verwenden kann [...]
Interessant, der Link hat so gar nichts mit Bildern zu tun, sondern damit wie man die Spielwelten von der Java Edition konvertieren kann.
Dazu sag ich nur:
[...] lesen kannst du ja offensichtlich nicht [...]
:lol:

Hab ihn seit gestern auf ignor Mode, einfach nicht antworten.
Tut mir leid, Ich find's inzwischen einfach zu unterhaltsam und konnte die gebotene Vorlage im obrigen Post nicht ungenutzt lassen :ugly:
 
Und weithin zeigst du das du nicht mal verstehst was der unterschied zwischen Texturen und einer Render-engine ist.

Genau und du schwafelst was von Bildern, die innerhalb eines hieraischen Zeitfilters und dem dazugehörigen Beleuchtungmodell kein vollständiges Lichtsprectrum enthalten (können), wie es RRe36 unter Java beschreibt, weil dieser Zeitansatz in Berechnung per Hardware und pro Frame viel länger dauern würde. Daher werden die Spectrumanteile vorher händisch per Liste indiziert und der Algorithmus schätzt dann welches Farbmuster passt. Von wegen Realität.

Die kleinen Bildchen nennt man auch 2D Map, wobei auch Minecraft RTX davon nicht befreit ist. Von dir kommt nur hohles Geblubber. Im Gegensatz zu Java, kann directX wegen des zeitlichen Ansatz und der Rechenintensität nur repräsentative Lichtanteile wiedergeben. An dem grundlegenden Programmiermodell verdeckte Anteile oder Lichtmodelle aus der bereits vorhandenen 3D Map zu extrahieren ändert sich nichts, denn PBR Instanzen gabs schon vor RT. Das Zeitbuget gibt diesen Kompromiss vor, weil directX diesen Limitierungen unterliegt. Desto höher die geometrische Komplexität umso höher wird die Laufzeit des Renderers ausfallen, dabei hängt die Lichtstreuungsberechnung nicht von der Geometrie ab, wird aber durch sie gezielt eingegrenzt um die Raymenge zu beeinflussen. Man kann also ad absurdum deiner Behauptung nach dort kaum was einsparen. Es ist eher davon abhängig, wie viele natürlich sichtbare und künstliche Lichtquellen ich in einer Szene einbauen muss, um sie auszuleuchten und so realitätsnah wie möglich erscheinen zu lassen.

Du schreibst dir schon einen Haufen Schmarrn zurecht, wobei du andere gerne als Kellerkinder bezeichnest, was die Moderation komischerweise auch noch durchgehen lässt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
bist du ein weiter sock-account von knsn? dein zusamelhaltsloser inhaltsloser Wortsalat ist sehr sehr ähnlich - ein Kindergarten Kind könnte auf den verbalen Durchfall vllt noch reinfallen, eine person mit auch nur ein bsuischen Verstand bekommt aber Kofpschmerzen wenn sie deine Lügen und die Mentale Grütze das lesen muss.
Versuch erstmal deinen Buchstabensalat zu sortieren, damit das auch dem Anspruch von PCGH gerecht wird. Und bitte deinen "Schulhofslang" auf ein höheres Niveau anpassen.
 
Texturen und level - alles eben was außerhalb des games ist.

Ich kann nichts dafür das ihr so dermaén unfähig seit - das ist rein euer eigener "verdienst".
1. Inwiefern ist das außerhalb des Games? Spielwelten kannst du auch ingame erstellen und bebauen (lustigerweise das Spielprinzip) und die Texturen beeinflussen im Falle des RTX Patches ja auch die Beleuchtung und Interaktion von Materialien mit Licht wo wir dann wieder beim Ausgangsthema wären.
2. Du kannst auch echt nicht anders als in persönliche Angriffe zu flüchten weil du keinen deiner Punkte bisher irgendwie untermauern konntest oder? Das ist inzwischen schon sehr vorhersehbar was du veranstaltest.:lol:
 
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