RRe36
Freizeitschrauber(in)
1. Klar mach gleich weiter mit Versuchen das ganze auf ein persönliches Niveau herunter zu bringen. Denkst du ernsthaft das du mich damit kriegst?Ich kann nichts dafür wenn du nicht schreiben kannst und keine Ahnung hast was die Wörter die du versuchst zu verwenden eigentlich bedeuten.
Muss schön sein so ignorant durchs leben zu laufen und einfach alles was man nicht versteht mit Lügen aufzufüllen wie du hier zeigst.
Hm... in wiefern könnten wohl LEvel-Saves außerhalb des Spiels sein.... ja, was für eine schwere und tiefe Frage....
Du meinst einfachste Konvertierung von Bildern... uh, wo hab ich das nur schon gehört.
Ich bin nicht der ungebildete der hier eine Falschaussage und Lüge nach deren anderen bringt. Aber hey - nette behauptung - hast DU dafür irgendeinen Beleg? Was hab ich denn bisher deiner meinung nach behauptet? Ist ja schön das du so beispielhaft mit einer unbelegten behauptung vorran gehst.
2. Ja nun, das einzige was an Level Saves außerhalb des Spiels ist sind die Dateien des Saves, denn diese liegen nicht im Root Ordner des Spiels oder willst du damit sagen das die nicht Teil der Spielmechanik sind, denn das sind sie in gewissem Maß schon. Dafür muss man sich nur fünf Minuten mit dem Spielprinzip außeinander gesetzt haben.
3. Hat überhaupt nichts mit Konvertierung zu tun, die Texturen enthalten verschiedene Informationen zu den Eigenschaften des Materials (Reflexionsvermögen, Rauheit, Opazität, Metallartigkeit usw., habe die Begriffe extra ins Deutsche übersetzt). Diese Eigenschaften beeinflussen dann wie das Material beleuchtet wird. Wie diese Eigenschaften das Resultat beeinflussen kannst du gerne hier nachlesen: The PBR Guide - Part 1 on Substance Academy
Das extra zu erklären würde den Rahmen sprengen und Ich denke nicht das es sinnvoll ist so viel Zeit in eine Erklärung zu investieren die du vermutlich eh nicht lesen wirst.
4. Siehe Punkt 1. Ich habe zudem schon zu einigen meiner Argumente weiterführende Artikel verlinkt, du hast noch rein gar nichts verlinkt und deine gesamte Diskussionskette bis hierhin ist "Du weißt nichts darüber, Ich weiß alles besser ohne das Ich irgendeinen Beleg oder irgendeine Erklärung liefern muss die beweist das Ich Ahnung habe". Insofern ist deine prominenteste Behauptung bis jetzt das Ich mit allem was Ich so angeführt habe falsch liege, ohne das du auch nur einen Hauch von Belegen für diese These geliefert hast. Ich kann bei der Gelegenheit auch gleich mal mit deinen Thesen vom Anfang des Threads aufräumen.
Das ist sehr wohl eine Gemeinsamkeit bei allen Implementierungen von Raytracing in interaktiven Echtzeit-Anwendungen wie Spielen. Liegt natürlich nicht am Raytracer selbst aber um auch nur annähernd brauchbare Resultate mit akzeptabler Performance zu erreichen kann man das Bild entweder Blurren wie man lustig ist, was jedoch in extremem Detailverlust resultiert und vermutlich durch sog. "cache misses" auch noch die Performance negativ beeinflussen würde, insbesondere wenn der Blur-Radius groß ist oder man nutzt Accumulation mit dazugehörigen Artefakten.Das ist derzeit (noch) ein Problem der implementierung bei Minecraft, in keinster weise aber Raytracing-inheränt.
Zufällig gibt es nicht besonders viel mehr was man in der Hinsicht mit Raytracing berechnen kann als Beleuchtung, Reflektionen, Refraktion bzw. Lichtbrechung sowie ggf. volumetrische Effekte. Die ersten drei kannst du so direkt auch in einigen Java-Shader Packs finden. Volumetrische Effekte sind an sich schon performanceintensiv genug weswegen dafür meist eine reguläre Shadowmap genutzt wird, auch weil der visuelle Zugewinn von Raytracing in dem konkreten Fall relativ gering für die erhöhte Komplexität ist.2 komplett Unterschiedliche Ansätze und Ergebnisse.
das eine ist "nur" raytracing für direkte Beleuchtung und Spiegelung, das andere für alles.
Eines mit korrekt interagierenden Texturen, das andere hardcoded.
ja, ein paar leute haben anschienend probleme mit den Augen oder haben noch nie gesehen wie sich Licht in der Realität verhält - so wie die gefakten Strahlen bei den java-shadern jedenfalls nicht.
Ich nehme an deine Aussage mit "Hardcoded" bezieht sich auf Java-Shader Packs und kann daher sagen das diese komplett falsch ist. Auch für die Java-Edition gibt es Resourcepacks die die oben erwähnten Texturen zu den Materialeigenschaften enthalten und diese dementsprechend für Beleuchtungs- und Reflektionsverhalten nutzen. Dafür hättest du dich nur kurz über das wovon du redest informieren müssen. Den letzten Satz habe ich schon in einem Post zerlegt, also werde ich den jetzt mal zitieren:
Kann ich dir genauso unterstellen. Da ist nichts mit gefaked bei den Java Shaderpacks, außer du sprichst von Screenspace Godrays aber die sind nur noch unter alten bzw. Low-End Packs verbreitet. Das was der RTX Patch da abliefert ist allein visuell schon deutlich inkorrekter als vieles was du unter den Java Packs findest (siehe Volumetric Fog bei z.B. Continuum, derartiges ist deutlich verbreiteter als die meisten wissen).
Dazu hatte Ich in meiner dazugehörigen Antwort noch vergessen zu sagen das volumetrischer Nebel und dessen Interaktion mit Licht nie ein "Nebeneffekt" ist. Volumetrische Effekte wie Nebel oder Wolken benötigen je nach gewünschtem Resultat teils durchaus aufwändige Raymarching-Implementierungen. Raytracing für die Licht-Interaktion dieser Effekte ehöht die Komplexität dann noch einmal deutlich da auch dort für annehmbare Resultate in Echtzeit eine temporale Komponente (Accumulation) sowie Filtering nötig ist. Dies ist allerdings aufgrund der Tatsache das Nebel eben kein solides Objekt mit einer klar bestimmbaren Oberfläche ist deutlich aufwändiger. Das ist auch einer der Gründe warum man zu raytraced volumetric lighting relativ wenig findet und der RTX Patch die erste Implementierung in ein Massenmarkt-Produkt zu sein scheint, mit den dazugehörigen Schwächen.genau das gegenteil ist der Fall - Minecraft windows edition berechnet Volumetrischen Nebel und als quasi Nebeneffekt kommen dabei physikalisch korrekte Godrays mit.
Bei deinem Screenshot hingegen sieht man direkt gleich ein schönes merkmal von Fakes: falsche Ergebnisse.
Kann ja durchaus sein das es dir so besser gefällt oder du wirklich ahnungslos bist und nicht weisst wie es außerhalb deines Kellers aussieht.
Nach diesem Post kamen dann nur noch Sätze von dir wie
Tja, wer keine Ahnung hat so wie du der muss halt bullshit schreiben.
oder
ich frag mich ja wie du es überhaupt schaffst heir etwas zu schreiben denn lesen kannst du ja offensichtlich nicht [...]
Aber ok, ist ja verständlich - sind hübsche Bildchen, das magst du, das kennst du, da muss man ja auch nix verstehen XD
und natürlich
Ich kann nichts dafür das ihr so dermaén unfähig seit - das ist rein euer eigener "verdienst".
So und wenn du das alles mal durchgelesen hast kannst du noch mal schön gründlich überlegen wer hier "ignorant", "unfähig" und "ungebildet" ist wie du es so schön sagst und so ziemlich nie seine Thesen fachlich begründet oder irgendwelche weiterführenden Artikel als Belege liefert.
Edit: Ach nehmen wir die nachträglich zugefügte Aussage gleich mit, der Vollständigkeit halber
Du wärst überrascht wie Ähnlich sich HLSL (die primär genutzte Shading-Language von DirectX) und GLSL (das OpenGL Pendant) sind. Das ist bis auf ein paar Syntax Unterschiede die ich fast schon als unwesentlich bezeichnen würde praktisch wie eine Programmiersprache. Das hier wird dich bestimmt schockieren: Es gibt sogar Cross-Compiler die HLSL für OpenGL und GLSL für DirectX kompilieren. Der von HLSL zu OpenGL stammt sogar von Microsoft selbst GitHub - microsoft/ShaderConductor: ShaderConductor is a tool designed for cross-compiling HLSL to other shading languagesMich würds ja nicht wundern wenn jetzt noch ein Kind daher kommt und behauptet man kann einen OpenGL Shader einfach so ebi DirectX reinkopieren oder das Software-Raytracing schneller und effizienter ist als per Hardware - das Niveau wäre das selbe.
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