Kleine Auflösung mit hohen Settings Verglichen mit großer Auflösung und kleiner Settings

Der-Bert

Freizeitschrauber(in)
Kleine Auflösung mit hohen Settings Verglichen mit großer Auflösung und kleiner Settings

Hi :daumen:

ich habe mal ne Frage:huh: wegen der Auflösung und Grafikkarte.

Was ich gerne wissen möchte ist: ob es möglich ist niedrige Auflösung mit 1360x768 aber mit 8 oder 16 FSAA, 16:1 AF Einstellen kann als mit

zu verglichen 1.920x1.200 mit 4FSAA, 16:1 AF.

Den je niedriger die Auflösung desto hör kann man doch das FSAA einstellen oder?

Oder bin ich da total falsch? :ka:

Bitte erklärt mir das bitte( da hängt es bei mir noch etwas)

Danke euch schon mal Gruß Der-Bert:pcghrockt:
 
AW: Kleine Auflösung mit hohen Settings Verglichen mit großer Auflösung und kleiner Settings

Tja... FSAA ist nicht alles. Je niedriger die Auflösung, desto grobkörniger der gesamte Bildinhalt - und nicht nur die Kanten.
Dazu kommt, dass niedrigere Auflösungen als die "echte" Monitorauflösung bei LCDs grundsätzlich eine deutliche Qualitätsminderung mit sich bringen.
Alles Geschmackssache... ich ziehe bei Performanceproblemen eine knackige pixelgenaue Darstellung in Monitorauflösung ohne Kantenglättung einem vermatschten, grob geglätteten Bild in niedrigerer Auflösung vor.
 
AW: Kleine Auflösung mit hohen Settings Verglichen mit großer Auflösung und kleiner Settings

Hi OctoCore

ach so! Das hätt ich jetzt nicht gedacht, weil nen Freund von mir benutzt 81cm(fullhd) als Monitor und das find ich doch sehr krass weil ist zu groß auf ca. 50-60cm Abstand. Und für mich persönlich kann ich kein großen unterschied feststellen.

Kannst du mir noch erklären was du mit echter Monitorauflösung genau meinst.

Danke dir erst mal:daumen:
 
AW: Kleine Auflösung mit hohen Settings Verglichen mit großer Auflösung und kleiner Settings

Weia... 81 cm... da muss ich ja umrechnen... <kopfqualm> ... also knapp 32".
Und dann noch 50-60 cm vor dem Rüssel?
Ächz... das wäre mir viel zu krümelig - so wirkt auch 8xMSAA noch wie aus Lego zusammengesetzt.
Dann lieber noch die alte 1680x1050-Auflösung auf einem 20 bis 22"er - ist noch nicht einmal HD und sieht trotzdem schärfer aus und spart nebenbei auch noch ein paar Grafikkartenresourcen (aber nicht wirklich viel).

Echte Monitorauflösung - Ganz einfach: Bei FullHD wäre das 1920x1080. Darauf stellt man auch das Spiel ein (eben die echte Monitorauflösung) für maximale Bildqualität - ein Pixel im Spiel entspricht genau seinem passenden Gegenstück auf dem Monitor.
Bei einer Spieleeinstellung von z.B. 1600x900 wäre das nicht mehr der Fall.
Dann hast du weniger, aber dafür größere Pixel.
Damit hat Monitor natürlich ein Problem - er hat nur eine feste Anzahl von Pixeln in einer festen Größe.
Also muss er die Pixel, die er jetzt von der Karte geboten bekommt irgendwie so hin und her schieben, das sie annähernd genau sitzen - richtig treffen kann er die Position aber nie (das geht nur, wenn die Originalauflösung durch die niedrigere Auflösung glatt teilbar ist).
Mit der Pixelgröße ist es genauso. Da er sie nicht ändern kann, muss er sich entscheiden: Wie baut er eins der neueren größeren Pixel aus seinen Pixeln zusammen: 1x1, 2x1, 1x2, 2x2 - was weiß ich.
Das sind eben Sachen, die dazu kommen, wenn man eine geringere als die echte Monitorauflösung wählt - zusätzlich zu der grundsätzlich gröberen Darstellung.
Darum sieht eine Interpolation immer Sch... aus - Unscharf, unterschiedliche Strichstärken bei Schrift usw.
Bei den guten alten Röhrenmonitoren gab es solche Probleme nicht.
 
OctoCore schrieb:
Weia... 81 cm... da muss ich ja umrechnen... <kopfqualm> ... also knapp 32".
Und dann noch 50-60 cm vor dem Rüssel?
Ächz... das wäre mir viel zu krümelig - so wirkt auch 8xMSAA noch wie aus Lego zusammengesetzt.
Dann lieber noch die alte 1680x1050-Auflösung auf einem 20 bis 22"er - ist noch nicht einmal HD und sieht trotzdem schärfer aus und spart nebenbei auch noch ein paar Grafikkartenresourcen (aber nicht wirklich viel).

Echte Monitorauflösung - Ganz einfach: Bei FullHD wäre das 1920x1080. Darauf stellt man auch das Spiel ein (eben die echte Monitorauflösung) für maximale Bildqualität - ein Pixel im Spiel entspricht genau seinem passenden Gegenstück auf dem Monitor.
Bei einer Spieleeinstellung von z.B. 1600x900 wäre das nicht mehr der Fall.
Dann hast du weniger, aber dafür größere Pixel.
Damit hat Monitor natürlich ein Problem - er hat nur eine feste Anzahl von Pixeln in einer festen Größe.
Also muss er die Pixel, die er jetzt von der Karte geboten bekommt irgendwie so hin und her schieben, das sie annähernd genau sitzen - richtig treffen kann er die Position aber nie (das geht nur, wenn die Originalauflösung durch die niedrigere Auflösung glatt teilbar ist).
Mit der Pixelgröße ist es genauso. Da er sie nicht ändern kann, muss er sich entscheiden: Wie baut er eins der neueren größeren Pixel aus seinen Pixeln zusammen: 1x1, 2x1, 1x2, 2x2 - was weiß ich.
Das sind eben Sachen, die dazu kommen, wenn man eine geringere als die echte Monitorauflösung wählt - zusätzlich zu der grundsätzlich gröberen Darstellung.
Darum sieht eine Interpolation immer Sch... aus - Unscharf, unterschiedliche Strichstärken bei Schrift usw.
Bei den guten alten Röhrenmonitoren gab es solche Probleme nicht.

Schöne Erklärung!
 
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Da hab ich auch eine Frage.
Wieso gab es das Problem bei Röhrenmonitore nicht? Die haben doch auch Pixel oder?
 
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weil die röhre mit abgelenkten elektronenstrahlen arbeitet während ein lcd mit kristallen arbeitet. ein kristall = ein pixel. ein fullhd lcd besteht also aus? genau, 1920 kristallen von links nach rechts un das ganze 1080 mal untereinander (völlig egal ob der monitor nu 100m diagonale hat oder einen oder nur knapp 50 oder was 24" is ^^ bei 100m kannste dann natürlich auf jedem pixel nen haus bauen :ugly: ). daher auch das mit der nativen ("echten") bildschirm auflösung bei den dingern (ich hasse es). bei der röhre haste einfach den strahl nen bissl anders gelenkt un gut war. wie das nu genau funzt, weis ich au ned, aber du hast halt ned diesem scheiss mit der nativen auflösung gehabt.

weil früher hastes einfach so gemacht wie du gesagt hast: wird die karte langsam alt, geht man halt ne stufe in der auflösung runter un gut war. wenn de das heute bringst, haste gleich nen matschbild, da der monitor aus der kleinen auflösung wieder seine native macht (interpoliert).

interpolation-jpg.419960

habs hier mal versucht bildlich darzustellen. das bild liegt in der auflösung 2x2 vor, das display hat aber 9 (3x3) kristalle. die auflösung (2x2) stimmt also nicht mit der nativen auflösung (3x3) überein -> es muss interpoliert werden. das erste pixel hat nur rote inhalte, wird also auch rot, das zweite aber hat 50% rotanteil und 50% grün anteil, wird also wohl braun werden. das dritte wird einfach wieder grün. das erste in der 2. zeile wird dann halt wieder gemischt aus blau und rot usw usf.

hmm, sollte dann wohl in etwa so ausschauen:
interpoliert-jpg.419963


halt nich unbedingt optimal - obwohls auch ne gewisse art von AA darstellt. nur eben nich die optimale form von downsampling (große auflösung runterrechnen - aus vielen infos weniger machen), sondern halt upsampling (aus kleiner auflösung große machen - aus wenig infos viele machen).
 

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Ups... 5 minuten zu spät. Aber das macht ja nix. :)

@borki:
Nein.
Die haben Zeilen.
Aber ich gebe zu, dass ich mich dazu nicht zu weit aus dem Fenster lehnen möchte, was die gute alte analoge Röhrentechnik angeht. Also bloß nicht weiter nachbohren, sonst muss ich noch nachlesen, was ich alles darüber vergessen habe. Und dafür bin ich im Moment zu faul. :D

Worauf ich hinauswollte mit der Bemerkung: Geh mal nahe an einen TFT heran und du siehst jedes einzelne quadratische Pixel brav in einem Raster angeordnet. Und wenn auf der Grafikkarte die richtige Auflösung eingestellt ist, sieht man alles klar abgegrenzt und kantenscharf.
Am Röhrenmonitor sieht man nichts dergleichen.
Man sieht zwar auch ein Raster, aber das sind die Löcher in der Lochmaske (oder die Streifen bei Trinitron-Röhren). Durch diese Öffnungen malt der Elektronenstrahl brav Zeile für Zeile auf die Phosphorschicht. Und wenn man wieder nah ran geht, sieht man, dass z.B. ein Punkt in diesem Geschreibsel kein schwarzes, klar abgegrenztes Quadrat ist, sondern nur ein dunkler "Batzen", der nicht leuchtet und weder richtig rund noch richtig eckig ist. Für die hellen Bildelemente gilt das auch, nur dass sie leuchten, weil vom Elektronenstrahl angeregt. Dadurch sieht man auch genau, dass ein "Pixel" nur eine Anhäufung kleiner, runder, leuchtender Löcher ist, zumindest bei der Lochmaskenröhre.
Simpel ausgedrückt: Ändert sich die Auflösung, macht der CRT-Moni einfach größere oder kleinere "Batzen", um Röhrenfront damit zu beklecksen. ;) Dafür werden keine rechenintensiven Interpolationstricks gebraucht.

@mmayr: Vielen Dank!
 
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joa, so hab ichs mir auch vorgestellt. da wird sicherlich die bündelung des strahls reguliert. große auflösung - größere bündelung (sprich der angeregte punkt auf der lochmaske wird kleiner) und eben umgekehrt.
 
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Hallö

danke euch für die Ausfürliche Erklärung:daumen: Hab auch alles soweit verstanden;)

schönes Wochenende euch noch:D
 
Der-Bert schrieb:
Den je niedriger die Auflösung desto hör kann man doch das FSAA einstellen oder?
Das war früher mal so. (Bei der Radeon 7000 geht 4xAA z.B. nur biss max. 1024x768) heute kannst du aber eigentlich jede Auflösung und AA Stufe kombinieren.
 
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Ich bin davon ausgegangen, das er meinte: Je niedriger die Auflösung, desto mehr Reserven sind für FSAA übrig.
 
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Da hast du recht OctoCore.
 
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