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NewsKingdom Come: Deliverance 2 - 2,2 Millionen Wörter im Skript
Das Skript von Kingdom Come: Deliverance 2 schickt sich an, einen neuen Weltrekord aufzustellen: Satte 2,2 Millionen Wörter sollen hier enthalten sein.
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Wow
Ich habe damals für ein bekanntes Adventure-Spiel die Dialogdatenbank erstellt - das war schon richtig viel Arbeit.
Ich glaube die Wenigsten können sich vorstellen, was wirklich hinter diesen Zahlen steckt.
KCD 2 sprengt hier sämtliche Rekorde!
Dazu gehörte die deutsche Sprachausgabe von KCD zu den besten die ich jeh in einem Spiel gehört habe.
Wenn diese Qualität bei KCD 2 gehalten wird, dann verneige ich mich untertänigst!
Dazu kommen ja sicherlich noch die tschechische, englische, spanische, französische und japanische Synchro!
Taete ich so nicht sagen, ich gehe immer alle Dialogoptionen durch die sich bieten (teils mit savescumming teils mit reruns) und mit diversen reruns sollte man irgendwann schon in die naehe aller dialoge kommen. RPGs sind fuer mich interaktive Buecher ich finde das eigentliche Gameplay immer eher zweitrangig
Nicht hören ist der Punkt.
Man muss halt immer bedenken es sind halt auch zu einem nicht unerheblichen Punkt einfach alternative Dialogzeilen, wenn ich unterschiedliche Antworten gebe, oder Dinge verschieden löse.
In einem Run kann daher niemand alles hören und gerade einmal maximal 10% der Spieler machen naturgemäß mehrere Durchläufe.
Tortzdem ist es doch schön das es enthalten ist, mehr Dialogzeilen bedeuten immerhin am Ende auch das das individuelle Spielerlebnis unterschiedlicher ausfällt, weil Spieler halt unterschiedliche Antwortmöglichkeiten haben und verschiedene Lösungsoptionen, die wieder zu eigenen Antworten führen, womit weniger Durchläufe identisch ausfallen.
demnach wäre Spieleentwicklung sinnlos, weil die meisten Spieler nur einige Minuten bis Stunden spielen, nur nach 30 - 150 Stunden schreien und am Ende Spiele nur horten
demnach wäre Spieleentwicklung sinnlos, weil die meisten Spieler nur einige Minuten bis Stunden spielen, nur nach 30 - 150 Stunden schreien und am Ende Spiele nur horten
Hast du alle Planeten in Starfield oder No Man's Sky erkundet? Wirklich jede Nebenquest in Skyrim gemacht? Jedes Ende in Baldur's Gate 3 gesehen und jede dazugehörige Dialogzeile angehört? Ist ja alles schön und gut, mit der Spieleentwicklung, aber je größer so ein Spiel ausfällt, desto weniger Leute werden es komplett durchspielen. Und dann ist der Sinn dahinter tatsächlich infrage zu stellen.
Ist ja alles schön und gut, mit der Spieleentwicklung, aber je größer so ein Spiel ausfällt, desto weniger Leute werden es komplett durchspielen. Und dann ist der Sinn dahinter tatsächlich infrage zu stellen.
Nochmal Dave, warum sollte man in Frage stellen dass die Spieler dadurch individuellere Durchläufe erleben können?
Nur weil ich nicht jede Dialogzeile zu Gesicht bekomme bedeutet das nicht das man dadurch nur das selbe erlebt wie alle anderen Spieler. Es ist doch grundsätzlich toll wenn man als Spieler in einem Spiel Dinge erleben kann die andere durch ihre Entscheidungen und Antworten evt. so nicht erlebt haben.
Hast du in KcD1 z.B. bei der frühen Hauptquest, dem Jagdausflug mit Herrn Capon, die Version erlebt, in der man bereits zu dem Zeitpunkt ein Pferd hat, was man normalerweise zu dem Zeitpunkt noch gar nicht hat?
Die meisten vermutlich nicht, weil man normalerweise erst im Anschluss an diese Hauptquest sein erstes (kostenloses) Pferd bekommt und entsprechend dafür erst mal, im Vorfeld der Quest, ein paar Groschen verdienen und eines aus eigenen Antrieb käuflich erwerben muss, wozu man zudem auch noch eine gute Ecke zu Fuß bis zum nächsten Gestüt laufen muss.
Ich habe es aber erlebt und fand toll das es drin war.
Nach deiner Logik hätte man das ja auch einfach wegsparen können, weil viele das sowieso nicht erlebt haben.
Hast du in KcD1 z.B. bei der frühen Hauptquest, dem Jagdausflug mit Herrn Capon, die Version erlebt, in der man bereits zu dem Zeitpunkt ein Pferd hat, was man normalerweise zu dem Zeitpunkt noch gar nicht hat?
Das nicht, aber ich kann mich an unterschiedliche Verläufe erinnern. Ist leider schon etwas länger her.
Und ich sprach nicht von wegsparen, sondern auf ein gesundes Maß reduzieren. Ich mag umfangreiche Spiele, finde es aber trotzdem schade um all die Arbeitszeit, die für Inhalte draufgeht, die kaum jemand zu Gesicht bekommt.
Das liegt doch aber an dir als Spieler, nicht am Spiel.
Du kannst sie ja schließlich mehr als einmal spielen und es somit auch erleben.
Ist ja schließlich nun nicht so als wären Spiele Einwegprodukte, die man nur einmal spielen kann und dann werden sie auf den Müll geworfen.
Und gerade solche Titel laden doch dazu ein das man sie irgendwann nach ein oder zwei Jahren nochmal auspackt und nochmal einen Durchgang staret und dann halt die Dinge anders angeht und anders erleben kann.
Mich hat der erste Teil nur gelockt und dann geschockt.
Ewig langweilig.
Der Typ konnte gar nichts. Nichtmal richtig laufen oder jemanden umboxen.
Ich habe es 4 mal gestartet und dann nach ner Woche deinstalliert
beides sinnlos, weil prozedurale Generierung? besonders Starfield, da gefühlt nur eine handvoll Planeten interessant sind. Die Erde hat mich sehr enttäuscht
Ist ja alles schön und gut, mit der Spieleentwicklung, aber je größer so ein Spiel ausfällt, desto weniger Leute werden es komplett durchspielen. Und dann ist der Sinn dahinter tatsächlich infrage zu stellen.
am Ende streicht der Entwickler viele Elemente, weil man mehr "Aktionen pro Minute" braucht oder denkt Spieler wollen es nicht, wie gute AI in Strategiespielen
Mich hat der erste Teil nur gelockt und dann geschockt.
Ewig langweilig.
Der Typ konnte gar nichts. Nichtmal richtig laufen oder jemanden umboxen.
Ich habe es 4 mal gestartet und dann nach ner Woche deinstalliert
Das ist der Punkt. Man ist nicht direkt der Super Held mega Soldat sondern du bist n Sohn von nem Schmied der gerade das erste Mal auf den Kampfplatz geht und sich entwickelt.
Boxen konnte der übrigens schon recht gut, lediglich der Axt Dieb war schwierig zu besiegen.
Was auch Sinn macht, weil Kunesh halt wesentlich älter ist und viele jahrelang als Holzfäller und in den Minen gearbeitet hat.
Der ist dadurch körperlich deutlich ausdauernder und starker, im Vergleich zu einem jungen Hämpfling, wie Heinrich, der nur mal gelegentlich seinem Vater in der Schmiede ausgeholfen hat.
Entsprechend haut der Heinrich halt auch mit wenigen Schlägen aus den Latschen, wenn er trifft.
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Einer der ganz großen Treppenwitze der Geschichte: dass Fallout in den Händen eines Studios gelandet ist, das sich um das, was Fallout wirklich erfunden hat, nicht schert: Choice. Und Consequence. Also dass das, was man macht, auch zu einem individuellen Erlebnis führt statt einem Abenteuer von der Stange. Das Vorbild bei dieser Flexibilität: Pen&Paper-Rollenspiele. Bloß, dass der Computer den Spielleiter übernimmt. Immersive Sims (Underworld, Deus Ex, Dishonored, Prey) versuchen sich seit jeher auch in dieser Übung. Für Komplettionisten vielleicht ein Alptraum. Für FOMO-Getriggerte der Graus. So what?
Es muss ja nicht jedes Spiel darum gebaut sein. Aber: Kaum auszudenken, was für Games heute möglich wären, die keine Dreihundert-Stunden-Kampagnen auffahren. Also die ganze Kohle in die Breite investieren. Sondern in die Tiefe. Der Fallout/Arcanum/Bloodlines-Ansatz wird generell viel zu selten bedient bis weitergedacht. In Bloodlines stellten zwei Clans (Nosferatu, Malkavianer) fast sogar den Spielverlauf auf den Kopf. Die Malkavianer hatten als Vampire mit eingebautem Dachschaden ihre komplett eigenen Dialoge, inklusive Gespräche mit Stoppschildern. Und als Nosferatu war man so enstellt und gleich als Untoter erkannt, dass man am besten durch die Kanalisation von LA schlich und das Blut von Ratten nuckelte.
In Skyrim meanwhile ist der anfangs erstellte Charakter bis auf ein paar nice to have Rassen-Feats sowieso wurschd. Und 400 Stunden später bin ich sowohl Scheffe der Diebesgilde, Checker von Weißlauf sowie der Hauptpolizeikommissar von Himmelsrand, der die "Wanted!"-Plakate für meine eigenen Schandtaten verteilt. Breit wie der Ozean. Tief wie ein Bahnhofs-Klosett. PS: Die meisten Studios sind wie Bethesda. Es gibt sehr wenige Studios, die tatsächlich im Industriesprech "Content" erstellen, den am Ende nur wenige sehen. Selbst in Bioware-Games et all verdichtet sich das tendenziell auf wenige, große Entscheidungen. Schon aus okönomischen Gründen. Und wenn sie es wollten, fragt der Geldgeber erst mal: WARUM? Daher verstehe ich den Einwurf nicht.
Daneben kann man davon ausgehen, dass das hier auch das beliebte PR-Spiel mit den großen Zahlen ist. Genau wie BG3 mit seinen drei Billionen Enden -- die natürlich maximal minimale Variationen sind. Und nicht komplett unterschiedliche Ausgänge der Geschichte.
Mich hat der erste Teil nur gelockt und dann geschockt.
Ewig langweilig.
Der Typ konnte gar nichts. Nichtmal richtig laufen oder jemanden umboxen.
Ich habe es 4 mal gestartet und dann nach ner Woche deinstalliert
Und noch nicht mal lesen! Oder jagen! Oder unfallfrei ein Schwert bedienen! Das konntest du alles. Später. Du startest ja auch nicht als Dragonborn. Sondern als Schmiedeborn. Und statt epischer Drachen, die du auf Autolevel 5 flachlegst, gibts hier Mittelalteralltag satt. Genau das unterschied das Spiel wirklich vom Rest des Superhelden-Schützenfestes. Und obwohl Heinrich im zweiten Teil kein n00b mehr ist, sollte einiges davon auch im Nachfolger noch drin sein. Oder wie es in der Präsentation hieß:
The life of a true medieval adventurer isn't always about winning epic battles, saving damsels in distress and forging your own destiny. Sometimes it's about fumbling for corpses in a pile of shit behind the Bylany tavern at 7 AM.