Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Die Webseite redgamingtech.com hat ein Interview mit zwei hochrangigen Khronos-Mitgliedern geführt, bei dem es maßgeblich um die Vulkan-API ging. Mantle habe sich als großartige Hilfe erwiesen, wobei man nicht mit DirectX 12 direkt konkurrieren wolle. Man sei jedoch der Ansicht, dass der Markt eine plattform- und Hardware-übergreifende Low-Level-API brauche.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Generell eine Unterstützung für eine Low-Level-API in eine Engine einzubauen, sei schwierig.

Im Interview ist diese Aussage nur auf die Portierung bezogen, von einer alten API (DX11/OpenGL) ausgehend. Es soll wesentlicher einfacher sein Vulkan einzubauen, wenn die Engine neu geschrieben wird oder bereits eine Low-Level API enthält (z.B. DX12). Ein Port von DX12 auf Vulkan ist nochmals leichter laut Tom Olson.

id Software und Valve muss man als Pioniere hier wirklich loben. Vielleicht sollte sich Tim Sweeney (Epic Games) einfach ein Beispiel dran nehmen, statt immer nur über Microsofts Gebaren zu lamentieren. Es wirkt etwas unglaubwürdig wenn die eigene Unreal 4 Engine Microsofts Monopolmacht im PC-Bereich eher noch fördert:

But keep in mind that Vulkan is only using the mobile rendering path of UE4 at the moment, so you won't be able to use some of the "High End" features UE4 offers.
Vulkan - Epic Wiki

Ein PC-Spieleentwickler kann also nachwievor nur auf DirectX zurückgreifen, wenn er die Unreal Engine 4 nutzt. Will er auf eine moderne API setzten, wird dadurch Windows 10 sogar noch forciert, da nur DX12 zur Wahl steht. Schöner Scheiß Herr Sweeney.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Die UE4 muss sicher allerdings auch als Engine für alle verkaufen und Prioritäten setzen.
Der DX12-Renderer ist dabei immer noch nicht fertig und DX12 war früher erhältlich als Vulkan.
Es ist auch nicht so, als wäre z.B. Unity da weiter als die UE4, auch dort ist Vulkan weiter hinten.

Und allgemein, wenn sich Vulkan nicht zügig weiter entwickelt, wird es für den ein oder anderen Entwickler weiterhin Gründe geben einfach bei DX zu bleiben.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Es würde schon helfen wenn Sweeney - frei nach Dieter Nuhr - einfach mal Fresse hält. Mit dem Kurs trägt er jedenfalls nichts zu einer Verbesserung der Problematik, die er anspricht, bei.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Mit der Förderung von Vulkan steigt jetzt natürlich auch die Chance auf Spiele für Linux.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Sowohl die UE, als auch Unity bekommen Ports auf andere Plattformen aber auch ohne Vulkan hin.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Es würde schon helfen wenn Sweeney - frei nach Dieter Nuhr - einfach mal Fresse hält. Mit dem Kurs trägt er jedenfalls nichts zu einer Verbesserung der Problematik, die er anspricht, bei.
Doch er trägt dazu bei, indem er als öffentlich wirksamere Person das Thema ins "Rampenlicht" trägt.
In wie weit würde es helfen, wenn er seinen Mund zuhält?
Gar nicht, da brauchen wir gar nicht anfangen zu diskutieren.

Die UE4 entwickelt ihren Vulkan-Pfad beständig fort, man kann sich wünschen das dies schneller geht, aber das könnte man auch allgemein bei jedem Entwickler, auch bezüglich DX12.
Mal fernab von der Politik und den Produkten, sondern wenn es nur um das Technische geht, dann ist die Umsetzung der explicit APIs noch ziemlich dürftig.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Er wird schon selbst seine Vorteile daraus ziehen, wenn er schon sowas anspricht.
Selbstlos sind Firmen meistens nie und schon gar nicht die Heilsarmee.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Doch er trägt dazu bei, indem er als öffentlich wirksamere Person das Thema ins "Rampenlicht" trägt.
In wie weit würde es helfen, wenn er seinen Mund zuhält?
Gar nicht, da brauchen wir gar nicht anfangen zu diskutieren.

Du sagst es selbst, mit seinen gesetzten Prioritäten (Taten) zeigt er was auch für ihn relevant ist, der kommerzielle Erfolg des eigenen Unternehmens und nicht igendwelcher Idealismusscheiß. Es hilft wenn Heuchler weniger lautstark auftreten, zumindest ist es erträglicher. Da kann man natürlich drüber diskutieren, denn der Typ hat seine eigene Agenda und ist nicht mal so clever, die eigene Angriffsfläche gering zu halten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Setzt er die Prioritäten vom Unternehmen ganz alleine durch?
Gibt es etwa kein "und", sondern nur ein "oder"?
Also kommerzieller Erfolg oder Idealismus, beides darf man als Unternehmen oder als Person nicht anstreben?
Muss man dann auch praktisch einen "Krieg" ankündigen, wenn man Kritik übrig hat?
Er kritisiert hauptsächlich die Offenheit bezüglich MS zukünftiger Entscheidungen und die UWP-Plattform, welche die UE4 selber (noch?) nicht direkt unterstützt.
Ist er jetzt ein Heuchler, weil er nicht alles daran setzt MS nicht in die Karten zu spielen, egal wie schwer manche Entscheidungen auch in der Praxis sein mögen?
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Man sei jedoch der Ansicht, dass der Markt eine plattform- und Hardware-übergreifende Low-Level-API brauche.
Das hatten wir doch schon (Glide)
Und was ist rausgekommen - eine Firmenpleite.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Glide war 3dfx exklusiv und erschien vor der Jahrtausendwende.
Die Zeit damals unterscheidet sich wie eine andere Welt von der jetzigen, als Vergleichspunkt absolut nicht zu gebrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Nee, heute geht keine Firma mehr pleite. :D

Es kommt darauf an wie gross die Firma ist, wie stark die Lobby ist und was die Hardwarehersteller so alles planen.
Da können auch größere Firmen fallen.
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

id Software und Valve muss man als Pioniere hier wirklich loben. Vielleicht sollte sich Tim Sweeney (Epic Games) einfach ein Beispiel dran nehmen, statt immer nur über Microsofts Gebaren zu lamentieren. Es wirkt etwas unglaubwürdig wenn die eigene Unreal 4 Engine Microsofts Monopolmacht im PC-Bereich eher noch fördert:


Vulkan - Epic Wiki

Ein PC-Spieleentwickler kann also nachwievor nur auf DirectX zurückgreifen, wenn er die Unreal Engine 4 nutzt. Will er auf eine moderne API setzten, wird dadurch Windows 10 sogar noch forciert, da nur DX12 zur Wahl steht. Schöner Scheiß Herr Sweeney.

Guten Tag, habe mich hier für dich mal angemeldet weil ich das was du da geschrieben hast so nicht stehen lassen möchte ;)

Tim Sweeney ist sehr konsequent was das angeht, es ist nicht fair wie du ihn hier angreifst. Ich freue mich dass du meinen UE4 Wiki Eintrag gefunden hast, aber zum einen ist der schon ein paar Monate alt und zum anderen zeigt dass auch nur den damaligen Stand, nicht woran noch gearbeitet wird.

Epic arbeitet konstant daran Vulkan zuerst voll funktionsfähig for Mobile zu machen (Feature Level ES3.1) und anschließend kommt dann SM4 was DX10 entspricht und SM5 was DX11 und DX12 entspricht. Unterstützung für SM5 ist nach der Roadmap (die du auch über Google hättest finden können) noch für August geplant, der Schritt zu SM5 ist dann nur noch ein recht kleiner.

Die Unreal Engine wird wahrscheinlich die erste "große" Engine sein die voll mit allen Features Vulkan unterstützt. Weil Tim Sweeney eben konsequent ist und nicht allzu viel Sympathie für Microsoft hat. Du hast zwar ein Vulkan Logo als Avatar, aber wirklich mit Vulkan zu beschäftigen scheinst du dich offenbar nicht. Sonst hättest du dir die Vorträge die vor ein paar Tagen auf der Siggraph gehalten wurden angeschaut. Es gab zwei lange Vorstellungen über Vulkan Implementierungen, die erste war über Unreal Engine 4 und die zweite über Doom. Das sind die beiden bekannten Entwickler die momentan versuchen so schnell wie möglich Vulkan zu implementieren. Bei Doom gings ein wenig schneller, aber die müssen auch deutlich weniger Features unterstützen als eine Engine wie UE4 die für tausende Spiele benutzt wird.

Ich zitiere dir hier mal den Entwickler der für die Vulkan Implementierung in der UE4 verantwortlich ist (hättest du übrigens auch über Google finden können):

FYI we're actively working on Vulkan: We don't have a firm/commited date yet but I'd expect Vulkan to be very close to 'done' in a few months. This is in part as Vulkan is driving changes to the RHI interfaces which have to be done on all other RHIs (D3D11, D3D12, Metal, OpenGL, consoles) so it's not quick, and we want to build a solid foundation for the future of the renderer/engine

Die Aussage ist jetzt schon 1.5 Monate alt. Und hier noch eine:

Our main use for Vulkan is Android; our main use for D3D12 is Xbox. PC will use either, but hopefully more Vulkan as it can run on Win 7/8 machines.

Vulkan wird also die Standard-API in der Unreal Engine, sodass DirectX nur noch auf der Xbox One benutzt werden muss.

Ich verstehe dass man das nicht unbedingt weiß wenn man nicht gerade wie ich ein Entwickler ist der die Unreal Engine benutzt, aber wenn man keine Ahnung hat dann vielleicht einfach nichts sagen und nicht jemanden für irgendwas angreifen wo man gar nicht weiß was los ist ;) Tim Sweeney ist konsequent und hat viel Sympathie verdient dafür.

Ich finde PCGH sollte einfach mal eine News darüber schreiben wie viel Arbeit Epic in Vulkan steckt (mehr als in DX12, denn das hat Microsoft größtenteils selber in die UE4 implementiert) und dass Vulkan in der UE4 bald DirectX 11 & 12 ablösen soll. Fänden sicher viele Leute interessant. Ich denke mal die hätten das schon gemacht, aber die wissen wohl auch nichts davon :) Wie macht man denen Newsvorschläge?
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Sorry, verstehe nicht was du meinst? Nein, mein Nachname fängt nicht mit B an, warum sollte er? :what:

Bleszinski?

Ich verstehe dass man das nicht unbedingt weiß wenn man nicht gerade wie ich ein Entwickler ist der die Unreal Engine benutzt,
Du arbeitest mit der Unreal Engine als Entwickler?
Wie heißt denn das Endergebnis?
 
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Hab schon mal von dem gehört, aber ich glaube nicht dass der deutsch kann und hier im PCGH Forum was schreiben würde ;)
Du arbeitest mit der Unreal Engine als Entwickler?
Wie heißt denn das Endergebnis?

Habe noch nichts veröffentlicht bezüglich des Spiels. Ist ein VR Game für die HTC Vive.

Könnte was mit dem kleinen Projekt von mir hier zu tun haben was vor ein paar Monaten ein bisschen Aufmerksamkeit in den Medien bekommen hat ;)

Minecraft is Gorgeous in Unreal Engine 4
'Minecraft' Made In Unreal Engine 4 Is Beautiful : CULTURE : Tech Times
Minecraft - So sieht das Spiel in der Unreal Engine 4 aus - News auf PlayNation.de
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Khronos über Vulkan: Der Markt braucht ein plattformübergreifende Low-Level-API

Ich denke doch.
Die Abläufe sind prinzipiell die gleichen.
Wo siehst du auch nur annähernd die gleichen Abläufe?

Wir schreiben das Jahr 2016, Vulkan ist eine Spezifikation herausgearbeitet und verwaltet von mehreren Mitarbeitern unterschiedlicher Unternehmen.
Es gibt Treiber von allen Hardware-Herstellern, AMD, Intel, Nvidia, Imagination, ARM und Qualcomm.
Und ebenso werden viele unterschiedliche Betriebssysteme und ihre Varianten unterstützt.

Die ganze Abstraktionsschicht, die Engines, kurz die ganze Softwarelandschaft ist überhaupt nicht mit der vergleichbar, die vor 2000 geherrscht hat.
 
Zurück