News JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

@oatmealwithprotein
Es gibt Filme die mit mehr FPS laufen aber dann unnatürlich rüber kommen. Schonn mal eines mit 48 FPS als Film gesehen . Es fühlt sich falsch an. Irgendwas passt nicht.
OMG, don't get me even started. :D Ich schaue seit etlichen Jahren alles mit 60 fps. Dieses archaische 24-fps-Gestotter kann ich mir schon lange nicht mehr antun. Zum Glück kommen High-FPS-Filme auch endlich mal ins Rollen.
 
Ich finde das Genörgel über Framegen etc. ja schon etwas ironisch. Denn gerade in der guten alten Zeit, als noch manuell optimiert wurde hat man bei Licht und Schatten viel tricksen und pfuschen müssen um irgendwie spielbare Frames zu bekommen.

Die berühmten "god rays" aus Crysis sind ein gutes Beispiel dafür, die sind komplett 2D postprocessed und haben mit der physikalischen Realität absolut nichts zu tun - ist das jetzt auch Fake? Gleiches gilt für die meisten dynamic ambient occlusion Modelle, screen space reflections und vieles mehr - Spiele wurden schon immer auf "fake it till you make it" optimiert, sprich es wird auf visuelles Ergebnis optimiert und nicht unbedingt auf physikalische Realität.

Aber während das god ray Gemurkse immer noch in den Himmel gelobt wird, ist Framegen der Ursprung allen Übels? Verstehe ich irgendwie nicht. Solange es gut aussieht hat es PC Spieler noch nie interessiert was unter der Haube abläuft, warum ändert sich das gerade jetzt?

Beschwert euch wenn Framegen scheiße aussieht, nicht aus Prinzip.
 
Zweitens: Wer eine absolute High-End-Grafikkarte wie die Geforce RTX 5090 sein Eigen nenne, merke davon kaum etwas

Geforce RTX 5090 am Limit: Selbst Highend-Hardware kapituliert​


wie passen diese 2 aussagen zusammen? nur zweiteres ist nämlich richtig
jay sagt eigentlich die ganze zeit, dass es nicht sein darf, dass eine 5090 mit mühe und not auf 60FPS kommt. 4K kein upscaling


aber sonst ist hier auch nichts neues.
seit release der UE5 ist es zum meme geworden, dass diese spiele großteils schlecht laufen

es gibt aber auch gegen bsp: zZ ziehen alle über SONY her, weil es keine PC ports mehr geben wird, aber die ports, die ich gespielt habe liefen sehr gut. horizon, spider-man, ghost of tsushima, death stranding

aber auch ubisoft spiele sind immer recht gut optimiert. das muss man ihnen lassen bei aller kritik
die clair obscur entwickler kamen ja von ubisoft und auch wenn dieses spiel alle preise verdient hat, in sachen performance ist es ein sehr schwacher titel. hier hätte man sich ruhig mehr von ubisoft mitnehmen dürfen!!
würde es preise für BESTE OPTIMIERUNG geben, dann wäre clair obscur aber nicht mal in der nähe dieser auszeichnung!

das liegt vermutlich daran, dass diese leute ihre eigene engine entwickeln und genau wissen was sie tun
aber auch hier gibt es gegen bsp: bethesda hat eine eigene engine und starfield läuft trotzdem wie auf krücken
warhorse setzt auf die cryengine (bewusst haben sie auf UE5 verzichtet für KCD2) und holt trotzdem das maximum raus

TLDR: alles nichts neues, aber gut, dass druck auf entwickler ausgeübt wird!
hoffentlich geht das weiter, wenn die STEAM MACHINE draußen ist
 
Wenn man ehrlich ist liegt das Problem tiefer als nur "faule Entwickler".
Die Schuld liegt meiner Meinung nach nicht nur bei den Studios, das gesamte PC Ökosystem sehe ich inzwischen als Problem wenn es einfach nur ums reine Gaming geht.

Windows und tonnenweise Hintergrundprozesse, Telemetrie und die enorme Komplexität von DirectX 12/Vulkan (z.B Shader Stotterer).
Aggressive Antiviren Programme, unzählige Launcher Overlays (Steam, Discord, Epic) und tiefgreifende Kernel Anti Cheats, die permanent an den Frametimes nagen. Dazu noch Denuvo Schrott was oft schlecht implementiert wird.

Wir kaufen Grafikkarten für vierstellige Beträge, und am Ende verpufft die rohe Leistung im Windows Hintergrundrauschen, im Treibersumpf und in schlecht portierten Engines.
Frame Generation und Co. kaschiert nicht nur unfertige Spiele, sondern flickt ein völlig überladenes Gesamtsystem zusammen.
 
Ist zwar korrekt was er sagt aber ich sag's mal so, die Engines die benutzt werden vor allem die Unreal Engine ist auch nicht das gelbe vom Ei.
 
Nanite und Lumen können gut optimiert werden. Es gibt mehr als genug Spiele die zwar recht hungrig sind, dafür aber GUT aussehen und gute Performance liefern.
Und dann gibt es so was wie Borderlands 4. Das ist alles Optimierungsarbeit. Nanite und Lumen sind genial, sparen sehr viel Arbeit bei der Beleuchtung, müssen aber danach entsprechend gut integriert werden.
Da kann man nix optimieren weil das alles in der Core UE5 Engine steckt. Da müsste man schon die UE5 Engine modifizieren aber tut keiner weil dann eventuell die ganzen Tools nicht mehr kompatibel sind und bei UE5 Updates nachziehen müsste. Außerdem erhebliches Engineering Wissen erforderlich. Du stellst dir das viel leicht vor als es ist, Software ist heute 100x komplexer als vor 20 Jahren.
Gutes Stichwort. Crysis sieht nach heutigen Maßstäben immer noch sehr gut aus.
Das war bei Release auch 3-4 Jahre voraus im GPU need, das lief selbst mit damaligen Highend Karten nur im niedrigen 20er Bereich in 768p Auflösung. Heute wird aber schon gejammert wenn die neuesten Games mit Echtzeit PT in 4k und DLSS/Fg nur 120fps liefern,
 
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Windows und tonnenweise Hintergrundprozesse, Telemetrie und die enorme Komplexität von DirectX 12/Vulkan (z.B Shader Stotterer).
Aggressive Antiviren Programme, unzählige Launcher Overlays (Steam, Discord, Epic) und tiefgreifende Kernel Anti Cheats, die permanent an den Frametimes nagen. Dazu noch Denuvo Schrott was oft schlecht implementiert wird.

Die lösung mit dem Pinguin kennst Du ja, es liegt an einem jeden selbst.
 
Für matschiges TAA zahle ich heute immer höhere Hardwarekosten. Zwar sind Upscaler generell eigentlich zu begrüßen, jedoch entwickelt sich das Ganze mittlerweile in eine ungute Richtung.
Als es mit DLSS 1 und RT Anfing, war es eher ein schönes Gimmick, aber jetzt haben wir DLSS 4.5 und PT, was einen massiven Fortschritt darstellt. Wo ist das bitte eine "ungute Richtung"?
 
Heute wird aber schon gejammert wenn die neuesten Games mit Echtzeit PT in 4k und DLSS/Fg nur 120fps liefern.
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Pragmata - WQHD, 52FPS

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Resident Evil: Requiem - WQHD, 54FPS

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Doom: The Dark Ages - WQHD, 54FPS

Da sind wir aber noch weit weg, von UHD mit 120FPS kann da keine Rede sein. Selbst wenn man heute 4000€ in die Hand nimmt bekommt man dabei ein subpar Ergebnis. Und die schnellste GraKa der nächsten Gen wird auch große Probleme mit diesen Spielen haben, sofern man UHD/PT nutzen möchte.
 
Gibt aber halt auch positive Seiten. Mein Hauptgame, das im Grunde aus dem Jahre 1998 stammt und das letztes Jahr ne neue Graphikengine bekommen hat (Falcon BMS 4.38.1) ging da mit den Hardwareanforderungen auch ganz gut rauf. 12GB VRAM Minimum, damit es spielbar ist 16 und für die HighRes Tiles waren 24 Pflicht. Inzwischen hat sich aber ein einzelner dran gesetzt und den ganzen Code noch optimiert, so dass man inzwischen bei allen Optionen 4GB weniger braucht als zuvor, ohne dass man optisch was sieht oder es langsamer wird. Inzwischen kannst mit 12 schon mittlere Qualität installieren, läuft flüssig und es wird noch weiter optimiert :) Aber das is halt quasi ein privates Hobby, da gibts kein Geld dafür. Da kann man sowas scheinbar machen, wenn man Geld dafür bekommt ist man eher faul und wenig motiviert gute Arbeit abzuliefern hab ich oft das Gefühl.
 
Wo er Recht hat, hat er Recht. Die Studios optimieren einfach nicht mehr und als Spieler sitzt man oft vor dem Bildschirm und fragt sich, was an der gerade angezeigten Grafik so heftig sein soll, dass die Frametimes plausibel wären.

Schönes Beispiel High on Life 2 und da besonders die Mission, als man den Vater aus diesem weirden Retreat rettet. Da droppen die FPS ohne ersichtlichen Grund oder grafische Aufwendigkeit in den einstelligen Bereich, wenn man da in den Maisfeldern rumläuft. Das ist einfach miese Optimierung, weil Leistung ja neuerdings aus der Wand kommt.
 
Dieser Thread ist bestes Popcorn-Kino :haha:

und die enorme Komplexität von DirectX 12/Vulkan (z.B Shader Stotterer).
Das hat nichts mit Komplexität zu tun. Shader Stuttering ist zu 100% vermeidbar, wenn der Shader Pre-Compile auch wirklich komplett ist und nicht nur einen Teil abdeckt. Abgesehen davon wollten wir vor einigen Jahren doch APIs wie DX12 und Vulkan, hardwarenahe APIs. Die Beschwerden über DX11 und OpenGL häuften sich immer mehr, zu viel Overhead, zu schlechtes Multithreading, zu schlechte Nutzung der Hardware. Aus der Not heraus wurde damals Mantle geboren was zuerst bei Battlefield 4 zum Einsatz kam und später in Vulkan aufgegangen ist, Microsoft schob DX12 nach und alle waren glücklich.

Nun sollen deiner Meinung nach hardwarenahe APIs auf einmal ein Problem des PCs sein ... :ugly::klatsch:
 
Da kann man nix optimieren weil das alles in der Core UE5 Engine steckt. Da müsste man schon die UE5 Engine modifizieren aber tut keiner weil dann eventuell die ganzen Tools nicht mehr kompatibel sind und bei UE5 Updates nachziehen müsste. Außerdem erhebliches Engineering Wissen erforderlich. Du stellst dir das viel leicht vor als es ist, Software ist heute 100x komplexer als vor 20 Jahren.
Die Software ist zwar komplizierter, hat aber viel mehr Parameter dafür und die kennt entsprechend fast jeder, weil mittlerweile die meisten mit UE5 arbeiten - schon im Studium.
Das ist kein Hexenwerk. Ja, es ist aufwendig - aber kein Grund warum wir so massive Unterschiede bei der Performance bekommen bei ähnlichen Spielen und derselben Engine.

Oben drauf kommt noch massig Patches hinterher. Schau mal wie viele es bei Black Myth: Wukong waren und wie viele dann bei anderen Singleplayer Spielen wie Stalker 2 nötig waren für eine stabile Performance.
Genau das unterscheidet gute Entwickler von weniger guten.
 
Da sind wir aber noch weit weg, von UHD mit 120FPS kann da keine Rede sein. Selbst wenn man heute 4000€ in die Hand nimmt bekommt man dabei ein subpar Ergebnis. Und die schnellste GraKa der nächsten Gen wird auch große Probleme mit diesen Spielen haben, sofern man UHD/PT nutzen möchte.
Ja und dann schatet man Framegeneration ein und hat seine paar Hundert fps. Wo is das problem?
 
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