News JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

kritische Stimmen dahingehend kamen nicht erst mit Framegeneration auf, schon bei der Einführung von DLSS und FSR haben viele davor gewarnt das Entwickler sich damit immer weniger Mühe geben müssen die Games entsprechend zu optimieren und natürlich ist das ein Kostenfaktor um die Gewinnmarge der Entwickler zu erhöhen, bei geringeren Aufwand den höchstmöglichen Profit zu erzielen

aber den Scam trägt ja auch ein jeder selbst mit, wenn er meint zu Release ein Game zu kaufen was selbst erst nach etlichen Monaten soweit und gut optimiert ist, dass man es vernünftig spielen kann wie am Beispiel von Cyberpunk oder etlichen anderen AAA Titel da draußen
 
Ist halt wie mittlerweile überall in börsennotierten westlichen Unternehmen: Qualität und echte Arbeit wird generell als zu teuer und wegrationalisierbar betrachtet.
Jap, KI tut ihr übriges. Wenn Kollegen ohne ausreichende Fähigkeiten früher Müll produziert haben, produzieren die heute einfach sehr viel schneller sehr viel mehr undurchsichtigeren Müll, Vibe Coding und Copiloting sei Dank.

Der Publisher will den Crunch nicht entlohnen, weil der das so eingesparte Geld lieber dem Shareholder und dem eignen entkoppelten upper Management in den Rachen schieben will und nebenher irgendwelche Bilanzen zum Anlocken neuer Investoren frisieren kann.
Witzigerweise kann ich das nicht bestätigen. Bei uns hieß es gerade in heißen Projektphasen bisweilen jedesmal, das Geld da ist und jede Überstunde gerne vergolten wird, aber bloß nicht aufs Zeitkonto damit und später abbumeln.

Generell ist bei der Abwägung, ob nun ein Meilenstein oder das Budget sich anpassen soll, die klare Präferenz der Entscheidungsträger immer dieselbe.

Eine gewisse Entkopplung dieser ist aber definitiv da. Hatte schonmal einen Manager, der vor versammelter Belegschaft gefordert hat, jetzt nochmal alles zu geben und soviel zu leisten wie geht, für Familie und Kinder können wir doch nächstes Jahr wieder Zeit haben. Das Jahr drauf war auch wieder Taskforcemodus.

Ausbaden tun es die demotivierten und ausgebrannten Reste der produktiven Belegschaft und dann der Kunde, der teuren Schrott bekommt.
Imo ein mittlerweile in nahezu allen größeren westlichen Unternehmen nicht mehr wirklich lösbares Dekadenzproblem...
Ist das nicht eigentlich mittlerweile ein branchenübergreifendes wenn nicht sogar generelles Problem? Es kommen seit Jahren nur Druck und Stress und schlechte Nachrichten in der Kombination. Ich habe langsam eher das Gefühl, die Bevölkerung ist ausgebrannt. Und das nicht nur bei uns.

B2T: Entwickler sind in der Masse nicht fauler geworden oder Optimierung abgeneigter als vor 30 Jahren. Die Wahrheit ist: die Hardware stagniert, aber die Ansprüche steigen. Von Kundenseite und Entwicklerseite. Es gibt neue Techniken? Geil, natürlich wollen wir die ins nächste Spiel packen. Aber halt, der durchschnittliche Kunde hat dieselbe Hardwarekonfiguration wie vor drei Jahren und vielleicht 2 GB mehr VRAM als vor 10 Jahren. Das funktioniert nicht, irgendwas muss weichen.
Und mit der Auflösung skaliert halt alles. Also wirklich alles. Texturen? Die sind mehr oder minder fixe Größen, auch in Zeiten von RVT. Und ja, bei kleinen Auflösungen wie 1080p machen die den großen Teil aus. Aber vervierfacht du die Auflösung? Fast alle Buffer vervierfachen oder stellenweise versechzehnfachen sich. Das macht den Braten bei 4K fett, von VR Auflösungen ganz zu schweigen. Und da jetzt doch bitte noch 120 FPS+ drauf? Ja ne, mit modernen Renderingfeatures braucht das halt mehr als die homöopathischen Sprünge der letzten Dekade. Also Auflösung mit DLSS und Co runter und eine Balance finden.
Und die Upscaler sehen doch mittlerweile echt gut aus.

Meine Ansicht - ymmv


VG

IcheBins
 
Das schöne an Framegeneration ist ja, das zwar die FPS "Klasse" sind, aber die Spieleperformance
trotzdem leidet
😁

Spieleeingaben lassen sich nun mal nicht so einfach "Interlacen" oder verdoppeltn,
dabei ist es dann auch ganz egal wieviele FPS ich "produzieren kann"
Wenn die Eingaben eben nur 30 oder weniger sind, wird man das als Spielerin / Spieler
immer merken ^^

Halt blöd gelaufen wenn die Kundenbasis auch keine neue Hardware kauft weil diese
zu teuer und zum absolutem Luxus verkommt. Oder? ^^
Naja... ein Glück ist mein "Pile of Shame" so riesig das ich getrost für mindestens eine
Dekade zocken kann. Geht wahrscheinlich sehr vielen so. Da brechen dann die Verkäufe ein
Hardware und Spiele, wird sicher lustig.
 
Während ich die grundlegende Kritik verstehe möchte ich an die Crysis Zeit zurück erinnern. Da war es üblich, dass Highend-Max-Grafik Spiele nicht flüssig liefen, mit allen Reglern auf Anschlag.

Was das angeht, sind wir heutzutage verwöhnt.

Mein eigentliches Problem ist aber: Er nimmt ein Early Access Spiel als seinen Beweis. Ein Spiel, was nicht fertig programmiert ist...Optimierung der Performance ist sicherlich nicht Prio1 bei Windrose.

Hätte er mal lieber andere Titel gewählt...oder...kann es sein, dass seine Argumente dann nicht mehr greifen?
 
Es kommt auf die Entwickler an.
Capcom zb mit die RE Engine sieht fantastisch aus laüft Super hat zwar FSR/DLSS und Frame Gen aber laüft auf viele Karten auch in 4k sehr gut
Dann UE5 zb Borderlands 4 . Faule Entwickler, laüft nur mit Frame Gen und DLSS/FSR halbwegs ordentlich aber sieht kaum besser als BL3 aus...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatten wir die debatte nicht schon seit ARK? Das es immer so LaLa 20% am oberen und unteren rand gibt die wissen was sie technisch tun, positiv und negativ, und in der mitte ist halt so der rest?

dabei ist klar, gtaVI wirste auch mit deiner rtx5090, auch ohne UE5, durchaus wie einst RDR2 bei release, oder deus ex, oder crysis, ganz samt custom engine, auch ohne windspaghetticoderose debatte im hinterkopf, nur bei geradenoch 60 fps zum laufen kriegen und dann gibts erstmal GTAVI framegen debatte, nur gtavi rechtfertigt es grafisch und technisch aus dem anderen universum, oberes 1% und nicht unteres 20%.

144hz high refresh war ne e-sport propaganda der monitorhersteller zum kompensieren weil IPS und TN schmieriger mist sind. nichts weiter, darauf reiten wir nun schon seit 2014 umher. dabei war 60 stets der einzige standard für singleplayer, konsole zog nurnach, wir waren verwöhnt, dürfen uns aber nicht vormachen nicht im gleichen boot zu sitzen. sobald mal pathtracing open worlds draußen sind und unsere 5% pro jahr cpu´s nicht mehr hinterherkommen, dann haben wir erstmal wieder cpu limit debatte und dann kommt wofür framegen ja eigentlich gedacht worden ist. cpu limit ab 60fps auf high refresh aufzubrechen. aber die basis wird stets 60 sein. somit wäre 60 bis 120hz auch bis 2040+ das Optimum und nichts anderes.

vielleicht ist das ja die wahre magie der steammachine. lock auf 40fps auf nem 120hz oled fernserher, gleiche mentalität wie steamdeck oder 40fps modus der ps5, sitz weg, lass gut sein, genieß. hauptsache antilag/reflex ist an.

problem ist halt, nun brauchen wir die tisch ist zu klein für 48 inch fernseher oder wie schwer es ist ne couch gaming battlestation zu bauen mit maus und keyboard ohne 200€ lapboard debatte. der wahre bottleneck ist der schreibtisch.:haha:
 
Da spricht jetzt ein größerer YouTuber an, was im Sommer 2024 schon ein kleinerer YouTuber thematisiert hatte...
Fake Optimization in Modern Graphics

Immer mehr Entwickler werden zusehends fauler und unehrlicher in ihrer Arbeit und versuchen, dies mit KI-Gedöns zu vertuschen. Das bezahlt natürlich der Konsument mit unverhältnismäßigen Systemanforderungen. Wir leben aktuell im Zeitalter der Unschärfe. Vorher gab es das Zeitalter der hässlichen Farbfilter.
Leider betrifft das nicht nur die ohnehin seit vielen Jahren im Niedergang begriffene AAA-Gaming-Branche...
 
Da war es üblich, dass Highend-Max-Grafik Spiele nicht flüssig liefen, mit allen Reglern auf Anschlag.
Nur sahen diese dann eben auch abartig geil aus.

Heute hast du viel zu oft Spiele, die nicht nennenswert besser aussehen, als vor 5 Jahren - aber selbst auf Highend-Karten kaum ohne Upscaling auskommen...
Natürlich ist da auch der Faktor "diminishing returns" dabei - je besser die Grafik wird, desto schwieriger werden große Sprünge. Aber eigentlich sollte man erwarten, dass sich aktuelle Topmodelle bei Grafik von vor 5 Jahren komplett langweilen - und nicht, dass diese nicht ohne "Tricks" auf hohe FPS kommen :ugly:
 
problem ist halt, nun brauchen wir die tisch ist zu klein für 48 inch fernseher oder wie schwer es ist ne couch gaming battlestation zu bauen mit maus und keyboard ohne 200€ lapboard debatte. der wahre bottleneck ist der schreibtisch.:haha:

Schau mal hier, in diese Richtung etwa:

 
Zuletzt bearbeitet:
passt ja das dieser Bericht direkt über dem Bericht "neue Unreal 6" landet.
Unreal 6 dann nur noch mit 5fps und Frame Gen 6x in 30fps spielbar.

Nicht nur die Entwickler sind das Problem, eben auch die Unreal Engine - müll optimiert. Ich find es schade das in heutiger Zeit wirklich so gut wie jeder Entwickler auf diese Mist Engine zurückgreift, nur weil es sich schnell und einfach entwickeln lässt.
Da liegt das Problem und ich feiere jedes Studio welches noch eigene oder andere Engine nutzt, denn diese Spiele laufen immer top (Kingdom Come 2, AC Shadows, Cyberpunk - mir graust es vor Witcher 4, Death Stranding usw)
wenn ich Unreal 5 lese, sinkt das Interesse um 50%.
 
Ich glaube wir sehen hier mehrere Probleme die reinspielen. die Zyklen der Generationen die länger werden und dann wenig Leistungssprünge haben insbesondere in der Mittelklasse, eine große Spreizung der Leistung zwischen Top-GPU zum Low-End, die immer teurer werdenden Features die aber visuell mittlerweile nur wenig bringen und natürlich stellenweise mangelnde Optimierung.
Gerade bei der Grafik hat man immer mehr das Gefühl es wird fürs High-End entwickelt und wenn es im Low-End knallt und das runterstufen von Details nicht reicht schmeißt man lieber DLSS und FG in die Req rein und spart sich das Zeitinvestment das auch für diese Karten sinnvoll lauffähig zu bekommen.
Es kommt auf die Entwickler an.
Capcom zb mit die RE Engine sieht fantastisch aus laüft Super hat zwar FRS/DLSS uznd Frame Gen aber laüft auf viele Karten auch in 4k sehr gut
Dann UE% zb Borderlands 4 . Faule Entwickler, laüft nur mit FFramer Gen und DLSS/FSR halbwegs ordentlich aber sieht kaum besser als BL3 aus...
Meiner Ansicht nach ein Trugschluss. BL4 ist schon um einiges besser, der Grafikstil kaschiert aber viel wodurch das nicht so auffällt wie in anderen spielen.
 
Es kommt auf die Entwickler an.
Capcom zb mit die RE Engine sieht fantastisch aus laüft Super hat zwar FRS/DLSS uznd Frame Gen aber laüft auf viele Karten auch in 4k sehr gut
Dann UE% zb Borderlands 4 . Faule Entwickler, laüft nur mit FFramer Gen und DLSS/FSR halbwegs ordentlich aber sieht kaum besser als BL3 aus...
Das sehe ich genauso! Die UE5 Spiele benötigten unverhältnismäßig viel Leistung! Das steht in keinem Verhältnis!

man darf framegen halt nicht als "performance" sehen... sondern als hz booster für den Monitor.. nicht mehr und nicht weniger
Sehr kurz und knackig formuliert! :daumen:

Meiner Ansicht nach ein Trugschluss. BL4 ist schon um einiges besser, der Grafikstil kaschiert aber viel wodurch das nicht so auffällt wie in anderen spielen.
Absolut! Aber ist der Unterschied so groß, dass es die viel höheren Anforderungen rechtfertigt ?
 
Das ist leider normal geworden. Schlecht optimierte Spiele gab es schon immer. Früher liefen die aber absolut beschissen auf jeder Hardware. Mittlerweile lassen die sich wenigstens mit FrameGen halbwegs zu brauchbaren FPS antreiben.

Das ist natürlich kacke. Auch mit UE5 geht es, siehe Arc Raiders. Wer will, kann auch mit dieser Engine richtig gute FPS kriegen.
 
Auf der anderen Seite muss man natürlich auch sagen, dass es viele Spiele gibt, die dank FSR/DLSS auch auf alter Hardware noch gut spielbar sind, wodurch man seine Grafikkarte noch viel länger verwenden kann.
 
Auf der anderen Seite muss man natürlich auch sagen, dass es viele Spiele gibt, die dank FSR/DLSS auch auf alter Hardware noch gut spielbar sind, wodurch man seine Grafikkarte noch viel länger verwenden kann.
das ist ja der erwünschte effekt von diesen upscaling.

das auch alte und schwache hardware in der lage sind diese spiele bei akzeptablen frameraten laufen zu lassen

es soll halt nur nicht Standard für neue Karten... ab ich sag mal unterer mittelklasse... sein, sich darauf verlassen zu müssen

Das ist natürlich kacke. Auch mit UE5 geht es, siehe Arc Raiders. Wer will, kann auch mit dieser Engine richtig gute FPS kriegen
wir haben alles schon gesehen..
ue5 so kacke optimiert das selbst ne 5090 würgt
und so gut optimiert das selbst ne entry Karte alles wuppt

das liegt einfach am entwickler, seinen skills.. und den willen daraufhin zu optimieren
 
Das passiert wenn man in der Ue die configs einfach machen lässt. also auf Standard belässt.
Diese sehen allerdings vor das man als Entwickler die daten die geladen werden müssen vorbereitet und das machen die nicht die folge die ue fragt ständig die cpu wo die daten sind und diese werden dann in den ram geladen und dann von der cpu über den Lahmen pcie link in die gpu.
Wenn man da das vorladen knapp hält zwecks stottern verhindern, kommt es zu diesen perf. Einbrüchen da man in Echtzeit die daten nachlädt von SSD HDD
Wie man das optimieren kann? Mit Vorgerenderten Datenpaketen die dann beim laden des spiels in den ram vorlegt
das kann man bedingt als Nutzer erzwingen wenn man an die engine.ini kommt.
bedingt aber wissen was was ist. Den benennen ist hier das problem.
Der Grund warum manche studios das nicht machen wollen ist das diese keine engine Ingenieure einstellen wollen.
Sprich jemand der die UE5 perfekt anpassen kann.
Die ue ist in standard konfig als Benutzer anpassbar. Diese kann aber in der exe versteckt sein.
Mit entsprechenden Konsequenzen bei der perf.
Kenne da einige spiele die wegen der versteckten config heute teilweise nicht mehr laufen können.
ist besonders bei Auflösung locks problematisch etwa wenn der Entwickler explizit 720p vorgibt bzw 1024p
dann ist man von der Interpolation Qualität des Monitors abhängig

Am ende sage ich nur das mir aufgefallen ist bei dem video das ne rtx5090 bei 95-99% load war und ne rtx4070 bei 80-85% load bei der gleichen CPU. Das widerspricht sich.
Nicht nur das ne rtx5090 locker 3 mal so schnell ist wie ne rtx4070 das macht mich stutzig.
Sondern auch wie das sein kann
mein verdacht nvidia hat mit rtx50 nicht nur den hotspot bei den Sensoren entfernt sondern auch die gpu load auf einen load zustand begrenzt und das sind die rop,. maßgeblich fürs raster = Auflösung
Die shader load wird nicht mehr ausgegeben. Das macht vergleiche unmöglich
Dann wäre nur noch die tbp als indiz nutzbar.

Windrose klingt interessant ist aber wie einst manorlord ne Baustelle da muss noch viel an Anpassungen gemacht werden.
Ein gutes bsp wär ea wrc wo codemaster es nach einen Jahr hinbekommen hat das das spiel sich perfekt anfühlt
Und auch gut läuft, Rennspiele sind in der ue schwierig. Es hängt stark davon ab wie die Entwickler begabt sind
einer der gründe warum ich zu 95% die spiel auch kaufe die letzten 5% sind legacy Titel die man nicht mehr bekommt.
Was ne Schande ist.

Zuletzt fh6 war teuer
offen aktuell directive 8020 rein aus Interesse bin ziemlich scify orientiert.
hab da noch was älteres offen was mehr ein walking sim ist the invincible

Dieses jahr ist günstiger als 2025 was erwarte ich noch
control 2
gothic remake
unklar dow 4 ich bin skeptisch nach der dow3 was ein desaster war

Der Rest ist in der Schwebe ob überhaupt was kommt.
2027 ist ähnlich abseits tomb raider und vielleicht gta 6 sehe ich da kaum was
007 first light mal sehen ob was ist ich ahne es ist nix.

auffallend ist das viel mit der ue5 ist umso mehr muss die Öffentlichkeit auf diesen Trend auf upscale zu setzen sich zu widersetzen FG ist Selbstbetrug
 
Ja "müssen" tun wir gar nix.
Man kann auch Triple AAA Produktionen mit einem nichtkauf abstrafen.
Und das es anders geht, zeigen Studios welche eigene Engines verwenden auch.
Als Beispiele seien mal Control, Witcher 3, Cyberpunk, Indiana Jones und das aktuelle Crimson Desert genannt.
Sogar Ghostwire Tokyo finde ich lobenswert, obwohl es ein Unreal Engine Spiel war, allerdings noch in der mMn besseren Version 4.

Die ersten drei von den genannten + Ghostwire hab ich auch noch auf meiner damaligen 3060 mit Raytracing gespielt.
Da war DLSS auch nur eine Nettigkeit für ein flüssigeres Spielerlebnis, als erforderlich hab ich die nicht empfunden.

Vielleicht tun sich auch neue Märkte für Optimierungs-Middlewares auf.
Umbra ist so ein Beispiel, welches früher oft eingesetzt wurde.
 
Am ende sage ich nur das mir aufgefallen ist bei dem video das ne rtx5090 bei 95-99% load war und ne rtx4070 bei 80-85% load bei der gleichen CPU. Das widerspricht sich.
liegt an dem reflex + boost
hier wird im hintergrund nicht nur die gpu leistung gecappt für geringere latenzen sondern auch die cpu leistung..
manche spiele können das aber nicht unabhängig voneinander wodurch du ein cpu limit erzeugst.
deswegen ist Reflex + Boost nicht immer die klügste wahl
 
Zurück