How-To [ANFÄNGERGUIDE!] Sound - Kaufberatung, FAQ und Wissenswertes

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Servus,

ich möchte noch bissel zum FAQ aufklären wenn's Recht is ;-)




F: Surroundsysteme sind doch immer besser als das alte Stereo?
Gleiche Kisten, gleiche Verstärker = kein Unterschied.
Dennoch gilt: ein 2.0 Set für den gleichen Preis wie 2.1 oder Mehrkanal wird klanglich IMMER überlegen sein, erscheint logisch ;-)

Vorsicht ist geboten bei Sub-Sat Sets, also 2.1 oder 5.1 etc....
Hier werden oft Mini-Brüllwürfel mitgeliefert mit der Aussage "Wumms kommt ja vom Subwoofer",
das Problem an der Geschichte ist, dass diese kleinen Kisten klanglich einfach nicht überzeugen können; auf Tiefbass können wir hier ja verzichten,
allerdings fehlt uns oft einfach einiges an Grundton untenrum, somit muss der Subwoofer dann weiter hinauf spielen und das Ganze klingt einfach dröhnig,
oder die LowMids fehlen im Klangbild.

Klar, mini Lautsprecher können auch halbwegs fett klingen, allerdings bekommen wir hier dann nicht genügend Pegel heraus,
deswegen gehen die wenigsten Hersteller, ja fast garkeiner, diesen Weg, obwohl er (leise) halbwegs funktionieren würde.

Fazit: Wir sollten für ausgewogenen Klang einfach keine Mini-Kisten in Betracht ziehen, oder diese vor der Kaum OHNE Subwoofer einfach mal anhören.
Merke: Membranfläche ist durch nix zu ersetzen, als durch noch mehr Membranfläche, ergo müssen die Lautsprecher einfach eine gewisse Größe aufweisen.


F: Brauche Ich eine Soundkarte (SoKa)?
Logisch brauchen wir eine Soundkarte, für unseren Monitor brauchen wir ja auch eine Grafikkarte.
Bild, bzw. Ton kommt sowohl von onboard als auch seperaten Karten.

Aktuelle Onboard-Soundkarten (Realtek HD) reichen eigentlich völlig aus, sogar für gescheite Studiomonitore!
Was bieten dann teure Soundkarten für Vorteile?
- Mehr Ein- und Ausgänge, sofern man sie benötigt
- Diverses Processing, wie Creative EAX
- DD oder DTS Live-Encoder
- Diverses Zeug was 90% der PC-Anwender nicht benötigt, wie Midi, DSP Processing usw.
- Geringere Rauschabstände (Eigentlich eher für PA Boxen mit hohem Kennschalldruckpegel relevant).
- Abschirmung (Analog) vor äußeren Einflüssen (Rauschen, Fiepen, Brummen)

Ich persönlich meine, dass Soundkarten in der Preisklasse 50,- für üblichen Mehrkanal-Sound völlig ausreichen,
interessant finde ich hier nur EAX, wie auch DD/DTS Live-Encoder, falls man Digital in seinen AVR möchte.

Frage: Bin gerade net am aller aktuellsten Stand, aber geht mittlerweile schon die diskrete PCM-Ausgabe, wie z.B. bei TVs oder Blueray-Playern,
vor allem Software-unabhängig?


F: Was kann eine Soundkarte?
Eigentlich nur Umwandlung von D/A und A/D samt bissel Vorverstärkung, mehr muss sie eigentlich nicht können.
Eine Soundkarte soll übrigens NICHT klingen, genau so wie Verstärker, Vorverstärker usw.
SONDERN sie soll nur Wandeln/verstärken und das am besten 1:1 ohne Klangverfälschungen.

Oft werden aber gerade die Klangverfälschungen als "klingt gut" empfunden, ganz bekannt ist hier
Z.b. die Anhebung der Harmonischen Verzerrungen für ein wärmeres Klangbild.
Klingt subjektiv toll, ist aber keineswegs neutral und unverfälscht!

Teurere Soundkarten haben teilweise DSP'Chips für diverses Processing,
was unsere CPU entlastet, sofern wir dies denn benötigen.
Ebenfalls haben wir teils Live-Encoder als Hardware, anstatt als Softwarelösung verbaut.

In der heutigen CPU-Zeit, kann allerdings extrem viel Processing nebenbei von unserer CPU erledigt werden, früher sah das noch ganz anders aus.



F: Brauch ich für den PC ein aktives oder passives Lautsprechersystem?
Absolute Geschmackssache.
Mit "passiv" fährt man idR. flexibler.
Man kann weitere Gerätschaften anschließen oder hat diverse Anschlussmöglichkeiten (HDMI, Analog, Toslink, CX etc...), man man oft viele DSP-Funktionen, kann seine Lautsprecher einfach
gegen andere tauschen, vor allem aber auch erweitern (erst 2.0, dann 2.1, dann 5.1 etc...)


F: Was macht ein Subwoofer?
Wie weiter oben schon erwähnt, soll ein Subwoofer unsere Satelliten im Bass enlasten.
Im echten Heimkino übrigens, ist der Subwoofer ein Effektkanal, LFE genannt. Dieser spielt NUR, wenn auf der Bass-Tonspur was kommt,
ansonsten ist er immer aus!

Hat man kleine Sats, kann man den Subwoofer allerdings immer als Unterstützung mitlaufen lassen.
Wichtig ist hier, dass die Sats nicht zu klein gewählt werden und bis unter 100Hz spielen, um so tiefer um so besser!
Denn um so höher der Bass spielen muss um so dröhniger wird der Klang und vor allem wird der Subwoofer ortbar.
Anstreben sollte man sowas um die 80Hz, wie es auch für Kino vorgegeben ist.


F: Was ist die Crossover/Trennfrequenz eines Subwoofers?
Unsere Sats benötigen einen Hochpass, damit sie keine zu tiefen Töne bekommen,
der Subwoofer einen Tiefpass, damit er keine hohen Töne wiedergibt. (IdR. hat ein ventilierter Bass, z.B: Bassreflex, auch einen Hochpass, damit er nicht zu tiefe Töne bekommt)

Den Punkt an dem sich Subwoofer und Topteile/Sats schneiden, nennt man akustische Trennfrequenz, welche idR. so bei 80-100Hz liegen sollte.
Die Elektrischen liegen allerdings im Regelfall höher, bzw. niedriger.

Hier ein Beispiel von ~130Hz akustischer Trennfrequenz (XO). Also im Prinzip wie bei einem 2-Wege Topteil, nur eben tiefer.
http://www.audiofotos.eu/images-i1687bad5jl.jpg


F: Eine Anlage besitzt das THX-Zertifikat. Damit ist es doch das Beste, oder?
Wer sicht etwas einliest und Erfahrung hat, wird getrost über den THX-Wahn hinwegsehen und merken, dass es kein Mensch braucht,
jedenfalls nicht in höheren Preisklassen.
Im größeren Heimkino sollte man allerdings Acht geben, denn hier wird auch bestimmt, welche Rear-Lautsprecher wie ausgerichtet werden.


Die große Frage nach den Bit und kHz?!
Interessiert uns normale Hörer kein Stück!
16 Bit Samplebreite und 44,1kHz Samplingrate reicht völlig locker für die übliche Wiedergabe aus, das ist 1:1 wie von der CD.

Wozu also höhere Raten und Tiefen?
Ganz einfach: Für die Weiterverarbeitung wie Interpolation usw., was uns allerdings nur bei der Musikproduktion wirklich interessiert.
Um so höher die Samplingrate, um so mehr Samples stehen für die Weiterverarbeitung zu Verfügung (z.B. Genauigkeit)
und auch um so höher der Frequenzbereich (Fmax = 2*Samplingrate, somit reicht 44,1kHz bis maximal 22kHz im Frequenzverlauf).
Ein Nachteil von hohen Samplingrates wäre die höhere Latenz durch größere Buffer, welche uns aber bei üblichen Zocken/Film schauen nicht auffallen sollte.

Der Großteil der Musik liegt eben in 44,1 kHz vor, das ist der Standard derzeit noch. (Bei Filmen: DD/AC3/DTS 48kHz. DD-Plus & DTS-96/24 96kHz)
Stellen wir unsere Abtastrate nun auf 48kHz oder wegen mir 96kHz oder 192kHz um, wird die Wiedergabe schlechter, da in eine ungerade Rate umgerechnet (Upsampling) werden muss,
bzw. anders herum das gleiche Spiel, wobei logischerweise Qualitätstechnisch sogar schlechter als Upsampling. ***
WENN sollten wir auf das Doppelte, 3-fache oder 4-fache stellen, wie z.B. 88,2kHz, 132,3kHz oder 176,4kHz.

Macht aber keiner, weil ja immer vermittelt wird: Mehr ist besser ;-)
Bei der Sample-Breite stimmt das allerdings wirklich, um so höher, um so besser (z.B. Dynamikumfang), vor allem bei der Umwandlung,
was uns aber auch eher wieder nur bei Processing oder Weiterverarbeitung interessiert.
Die Sample-Breite kann man übrigens eher heraushören als eine hohe oder "schiefe" Abtastrate.

Wir lassen unsere Soundkarte also auf 24Bit und Automatik stehen und genießen unsere Musik in 44,1kHz und Filme in 48kHz. Fertig ;-)
(Solange keine anderen Programme Exklusivzugriff auf die SK haben, bzw. Player Priorität haben, wird die Samplingrate automatisch umgestellt)


Kurzum: Es ist wie überall, mit hohen Zahlen und Werten werden neue, unwissende Käufer gelockt.
Wie beim TV: was will ich bei 40" und 3m Sitzabstand mit 4K? Was will ich mit 400Hz, wenn ich mit 24Hz rein-gehe? Was will ich mit den genialen Deinterlacer, wenn ich nur mit Progressiv speise ;-)



***
Einfachstes Beispiel wäre die Vergrößerung oder Verkleinerung von Bildern, das kennen wir wohl alle.
Halten wir die Proportionen nicht ein, Verschwinden Details/Pixel völlig beim Verkleinern. Beim Vergrößern werden bei Ungeraden Werten manche Pixel gestreckt.
Anderes aktuelles Beispiel: Monitor + Sync versus Hz versus fps.
 
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Kann jemand kurz sagen ob Das so richtig ist ?
Der PC hat nur den Onboardchip vom Mainboard.

PC --> Grafikkarte HDMI --> Fernseher --> Toslink optisch--> Soundbar Canton DM50
Bestmöglicher Sound, da digital übertragen und erst in der Soundbar verstärkt, Soundkarte bringt nichts.

PC --> 3,5 mm Klinke --> Logitech 2.1 40€ Boxen
schlechter Sound, Soundkarte bringt jedoch wegen billigen Boxen nichts.

PC --> 3,5 mm Klinke --> Samsung/ Apple Standardkopfhörer
schlechter Sound, Soundkarte würde was bringen ?

PC --> USB --> Headset
Hier bin ich mir nicht sicher, die Soundkarte ist im Headset, oder ?


Hab ich das einigermaßen richtig verstanden ?
 
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Alles richtig verstanden. Wobei mitgelieferte Handykopfhörer kaum auf eine "richtige" Soka reagieren dürften.
 
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hallo...

ich hoffe ich bin hier richtig und leider hat google nur alte threads rausgesucht...

ich habe meine beyerdynamic dt-770 pro(80 Ohm) über 3 jahre und nun wollte ich mal die ohrenpolster wechseln..

nun meine frage gibt eventuell besser die ihr vielleicht empfehlen würdet???
wäre schön wenn es wieder sowas weiches ist also bitte kein kunst leder...

gefunden habe ich nur die KLICK
 
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ich würde ja gerne bessere haben bzw halt andere von material her...

die originalen finde ich nicht so pralle und leder bzw kunstleder fand nicht so angenehm zu tragen,...
 
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Wie und wo bekommt man den ein ASIO Plugin für AIMP?
Der link für WinAMP funzt nicht mehr.
 
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Hallo,

ich habe mir diese LS gekauft: ESI Audiotechnik GmbH - uniK 05+

Habe sie über ein Freund günstiger(2x100€) bekommen und wollte jetzt wissen, was ihr hier so davon haltet.

Mich beeindruckt die Klarheit der einzelnen Töne, ich kenn mich aber auch nicht wirklich aus. Außerdem dachte ich, ich werd noch nen Subwoofer brauchen, aber für meinen Geschmack brauchts das garnicht.

Leider ist der Onboard Soundchip meines Motherboards offensichtlich so *******, dass ein Brummen zu hören ist, sobald ich etwas leiser mache. Man kann sogar das scrollen mit der Maus hören und das Brummen ist auf verschiedenen Websites unterschiedlich laut(anderes Ausgabegerät z.B. Handy, kein Brummen).

Das heißt, ich brauche eine Soundkarte für meinen PC, den ich mir übrigens vor nem Jahr mit der Hilfe dieses Forums erfolgreich selbst zusammen gebaut habe.

Ich höre viel Musik und lege schon Wert auf Klangqualität, aber deutlich mehr als 50€ will ich eigentlich nicht ausgeben...
 
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Hi, ich brauche mal wieder eine Empfehlung für einen In-Ear.
Letztes Jahr wurde mir hier der VSonic VSD 3 empfohlen und bin damit recht zufrieden.
Nun suche ich für meine Freundin. Sie braucht die Kopfhörer eigentlich nur fürs Joggen. Was zu beachten wäre:
-Budget max. 100€
-Keine Bass-Brummer
-Müssen schön fest sitzen beim Sport.
-Sie hört überwiegend Hörbücher beim Laufen, daher müssen die 100€ denke ich nicht ausgereizt werden

Was gibt es denn da feines? Kenne mich in dem Bereich halt gar nicht aus.

Danke für die Tipps
 
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Ein Nischensegment im Bereich der Soundkarten sind externe Lösungen. Externe Soundkarten werden einfach per USB oder Firewire mit dem PC verbunden, wodurch sie sich auch für Laptopbesitzer eignen würden. Externe Soundkarten bieten aber meist nur getrennte Stereoausgänge, so dass sie vor allem in Kombination mit Studiomonitoren eingesetzt werden.
Zum Gaming zu langsam, wenn man Wert auf gerine Latenzzeiten legt? Die Maus wird ebenfalls per USB angeschlossen, daher steigt auch die Latanzzeit der Maus? Klar, fällt das kaum Jemandem auf. Aber würde sich ein Pro-Gamer freiwillig eine externe Soundkarte holen?
 
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Zum Gaming zu langsam, wenn man Wert auf gerine Latenzzeiten legt? Die Maus wird ebenfalls per USB angeschlossen, daher steigt auch die Latanzzeit der Maus? Klar, fällt das kaum Jemandem auf. Aber würde sich ein Pro-Gamer freiwillig eine externe Soundkarte holen?


Wenn Sie kein Pro-Gamer sind eruebrigt sich die Frage. Ansonsten ist das egal wenn Sie sich die externe Soundkarte an eine seperate PCIe Karte machen. Denn dann limitiert nichts die Eingaben der Maus und Tastatur. Aber ich behaupte mal das die Latenz die man durch externe Loesungen hat nicht gross genug ausfallen das es kompetitiv einen Unterschied macht.

Normalerweise bekommen Pro-Gamer ihre Hardware gestellt. Machen Sie vielleicht etwas falsch?
 
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danke also ich bin kein Programer ;) Die Frage ist nur, ob es Jemand geschultem/fähigem auffallen würde. Daher das Geldbeispiel & ob er sich es selbst holen würde, weil er ansonsten ja als Werbefläche auftritt & natürlich das nimmt, was er vorgesetzt bekommt. Die seperate Karte kann ja auch durch seperatem chip onbaord ersetzt werden. Trotzdem wäre da das USB-Kabel im Vergleich mit dem PCIExpress-Steckplatz & PCIExpress-Bandbreite vs. USB-Bandbreite.
 
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Latenz bei der externen USB Soundkarte?
Taugt die Sk haste so gut wie überhaupt nix.
Bei der reinen Ausgabe fällt das kein Stück auf., sondern erst wenn man aufnimmt oder ohne Direct-Monitoring arbeitet,
hier helfen dann aber hohe Samplerates (und Puffer runter und vor allem ASIO nutzen!), was allerdings wieder Geld kostet ;)

Ich selbst nutze mehrere USB Interfaces, wie auch diverse interne Karten, Mobil, als auch im Studio.

Wer's noch schneller braucht (IdR. nur im Studiobereich) der geht auf FW oder wartet auf neue USB3 Interfaces, oder nutzt direkt Interne,
wobei Interne meist teuer sind, wenn sie taugen sollen und mächtige Kabelpeitschen aufweisen.

Wobei sich die Latenz zwischen USB und PCI(E) fast nix gibt.


Bei der Latenz ist das auch ein ewiges Streitthema, ab wann sie störend wird, ab wann man sie überhaupt erfassen kann usw...
Hier muss man aber unterscheiden ob Latenz als reine, direkte Verzögerung (Boxen 1 Meter entfernt = 2,9ms)
oder ob's um Nachhall oder mehrere Signale geht (Monitoring).

Hier beim Spielen hat die Latenz was mit der Reaktion zutun, und wie schnell kann ein Mensch ragieren?
Die reine Muskellaufzeit beim Menschen beträgt schon im Schnitt 30ms! Dazu kommen dann noch rezeptoren usw....
Also Grob könnte man sagen, Aufnahme des Tons bis zur Ausführung, sind's gute 70ms, ist einer extrem schnell (geübter Progamer), vielleicht 20-30ms gesamt.

Wer hier also meint, dass er mit einer Internen Soundkarte bessere Reaktionen aufweist, als mit nem schnellen USB Interface,
der erzählt einfach Unsinn, oder hat seine Hardware einfach falsch konfiguriert.
Bedenkt, merkt ihr einen Unterschied, ob ihr mit einem Ping von 22ms oder 24ms spielt?
Eher nicht, von 25ms auf 9ms kann allerdings schon auffallen
(jedenfalls ist mir das aufgefallen, beim extrem guten Netcode von Quake 3 damals, aber so Guten haben heutige Spiele kaum noch. Aber gut, das sind auch 16ms schneller,
wobei blöder Vergleich, da wir hier ja direkte Ping-Zeiten vergleichen (Bild & Ton & Reaktion, also alles) und auch eine gewaltige Abnahme von 64% haben)



Einstellungssache: (24 Bit)
44,1kHz @ 512Samples = 11,6ms
44,1kHz @ 64Samples = 1,45ms

Samplerate hoch auf 192kHz und Samplebuffer runter.
192kHz @ 512Samples = 2,66ms
192kHz @ 64Samples = 0,33ms

Hinzu kommt noch der interne (Hardware) Buffer der Soundkarte, um so besser die SK um so weniger interne Harware-Latenz (Idr. 0,3-1ms)

Wenn die Soundkarte teurer wird, dann kann man mit höheren Samplerates arbeiten.
Problem: Billige können mittlerweile auch hohe Samplerates, allerdings kann man den Buffer nicht runter setzen (geschweige denn diesen einstellen),
da es sonst zu Aussetzern kommt. Teure Soundkarte lohnt also.

Ebenfalls kommen die Besseren auch mit gescheiten, fast Latenzfreien ASIO-Treiber daher und man muss sich nicht mit WDM oder MME begnügen.

Fazit:
Auch eine billige onboard-Soundkarte ist schnell genug zum Spielen, sofern man den Buffer nicht mega hoch ansetzt,
ansonsten einfach auf 192kHz stellen.

Tipp: Spiele und Musik liegen oft in 44,1 kHz vor, deswegen anstatt 192kHz lieber die 88,2kHz bzw. wenn möglich 176,4 kHz einstellen,
das spart Leistung, vor allem aber geradzahlige und somit sauberere Umwandlung.

Man sieht, der Unterschied zwischen Interner und USB Soundkarte liegt weit unter dem Bereich 1ms,
da machen eure Einstellungen, als auch die interne Latenz der Soundkarte itself wesentlich mehr aus!
Im Bereich 192kHz werden sich wohl die wenigsten bewegen, jedenfalls mit richtig gescheiter Hardware. (Und nein, die ganzen Creative Gamer-Soundkarten taugen leider nix, auch wenn's die Werbung verspricht).

PS: Nur ein kleiner Equalizer (egal wie viel ihr rein schiebt) kostet auch schon um die 10ms Latenz!


Latenz für Anfänger:
Latenz entsteht überall, auch analog! z.B lange Kabel, Spulen, Kondensatoren, Frequenzweichen, diverse Übergänge zu Geräten etc. etc.
Richtig "viel" gibt's aber bei der Umwandlung von Analog zu Digital und umgekehrt.

Das kontinuierliche Analoge Signal wird in einzelne Daten(Wörter) umgewandelt. Diese sind so groß, wie die Bittiefe
und werden so häufig umgewandelt wie die Samplerate.

Damit dieser kontinuierliche Strom einzelne Datenpakete unterbrechungsfrei umwandeln kann,
muss ein Vorrat dieser Wörter/Samples angelegt werden, der Puffer.
Um so kleiner der Puffer, um so schneller geschieht die Füllung und Leerung (Beispiel: Volumen vom Regenfass)
Um so höher die Samplerate um so schneller wird der Puffer gefüllt und geleert (Die Fülllochgröße vom Regenfass)

Puffergröße / Samplerate = 32 / 44,1 kHz = 0,725ms
Dies ist der interne Buffer der Soundkarte (Um so besser die SK um so geringer dieser Wert = geringere Grundlatenz!)

Die gilt für den halben Weg, also rein und raus (Ausgabe),
bei einer Aufnahme mit Monitoring, muss der Wert verdoppelt werden, da wird ja rein-raus-treiber-rein-raus gehen (Aufnahme + Ausgabe)

SoundkartenIntern bei der reine Ausgabe, rechnen die Soundkarten allerdings oft sogar noch schneller als in den Errechneten Werten oben.


ABER dann geht es weiter mit dem Treiber, die Treiberlatenz!
Immerhin haben wir ein Betriebssystem was sich um das Audio kümmern muss, bei gescheiten Interfaces
wird idR. der oben genannte ASIO Treiber genutzt (viel schneller als alle anderen, vor allem Windoof Treiber)

Genau hier kann man die oben genannte Puffergröße einstellen, was sich wieder identisch berechnet.

Die komplette Latenz (Aufname + Ausgabe) nennt sich übrigens
Roundtrip-Latency.
Diese setzt such zusammen aus der Internen Latenz samt Treiber-Latezen multipliziert mit 2.
Soundkarte (Latenz) -> Treiber (Latenz) -> Treiber (Latenz) -> Soundkarte (Latenz)

Mit obigen Werten bei 44,1 kHz also
Soundkarte: Puffergröße / Samplerate = 32 / 44,1 kHz = 0,725ms *2 = 1,45ms
Treiber: Puffergröße / Samplerate = 128 / 44,1 kHz = 2,9ms *2 =5,8ms

Roundtrip-Latenz also:
7,25 ms
Reine Ausgabe oder Aufnahme-Latenz: 3,625ms

Und nun?
Nun kommen die ach so tollen Effekte der ganzen Gamer-Soundkarten dazu.
das kann z.B: EAX sein, Lautstärkeanpassung, Equalizer oder sonstige dollen DSPs,
diese fressen nämlich im Vergleich extrem viel Latenz!
Das Problem sollte z.B. den Twichtern unter euch extrem bekannt sein, vor allem wenn sie das lahme VST-Host benutzen (Dies kann u.a. keine Delay Compensation)

Nutzt die Soundkarte Hardware DSP (Equalizer, Effekte etc.), haben wir eine geringere Latenz, als wenn die eine Software erledigen muss,
zudem sinkt auch noch die CPU-Last unseres Rechenknechts.
(Ähnliche mit Dolby/DTS Liveencodern oder sonstigen Effekten)

Vorteil an gescheiten "Non-Gamer" Soundkarte ist, dass diese IDR. völlig Clean sind ohne irgendwelche, nicht-abschaltbaren Effekte,
bei Creative Hilft: Reiner Treiber drauf, ohne Software, ohne alles!


Vervollständigung & Schlussrechnung:
Übliche Soundkarte, die intern, als auch im Treiber auf 96kHz eingestellt ist und intern mit 32 Samples und im Treiber mit 512 Samples (üblich sind 512-1024!!) arbeitet,
dazu mit ASIO Treibern läuft.
Intern: 32/96 = 0,33ms
Treiber: 512/96 = 5,33ms

Ergibt eine Latenz von 5,66ms.
Beim alten USB kommt noch 1ms Latenz oben drauf = 6,66ms
Bei USB 2.0 <1ms, schwer Treiberabhängig, aber 0,2ms sollte drin sein = 5,83ms
USB 3.0 30µs 0,03ms = 5,69ms

Wenn also gescheites Interface an mindestens USB 2.0, korrekt eingestellt,
sollte der Unterscheid zwischen PCI-E und USB bei nicht mal 0,2ms liegen! (Was 7cm entspricht)

Ohne ASIO Treiber kann man noch mal gut 5-15ms (je nach Soundkarte) drauf rechnen.


Bandbreite. BANDBREITE?
Völlig irrelevant im Gaming-Bereich.
Über USB 2.0 kann ich heutzutage 28*12 Kanäle (Gesamt circa 50) problemfrei übertragen.
Über Firewire kann ich 32*34 Kanäle (Gesamt circa 70) übertragen.

Vielleicht ist auch mehr drin, da habe ich nicht geschaut, aber das ist das was meine Interfaces so können.
Ausgereizt habe ich's aber nur per USB bisher, bzw. sogar öfters (Live).


Edit:
Upps, etwas viel geworden, könnte schon ein eigener Artikel über Latenz sein :D
 
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sehr aufschlussreich, dankeschön Jobsti!
Hier beim Spielen hat die Latenz was mit der Reaktion zutun, und wie schnell kann ein Mensch ragieren?
Die reine Muskellaufzeit beim Menschen beträgt schon im Schnitt 30ms! Dazu kommen dann noch rezeptoren usw....
Also Grob könnte man sagen, Aufnahme des Tons bis zur Ausführung, sind's gute 70ms, ist einer extrem schnell (geübter Progamer), vielleicht 20-30ms gesamt.

Wer hier also meint, dass er mit einer Internen Soundkarte bessere Reaktionen aufweist, als mit nem schnellen USB Interface,
der erzählt einfach Unsinn, oder hat seine Hardware einfach falsch konfiguriert.
Die Muskellaufzeit, etc. spielt doch gar keine Rolle. Alles bevor der Schall am Ohr ankommt spiel eine Rolle. Also am Beispiel:
Der Progamer Itsboj benötigt vom Moment wo der Schall an seinem Ohr ankommt bis zum durchgeführten Mausklick 2 Stunden, der Signalweg dann nochmal eine Stunde - also von Maus bis inGame etwas ausgeführt wird. Dann ist das ja irrelevant, für die Latenz der Soundkarte. Wenn diese dann 1 Minute benötigt, kommt die Reaktion darauf 9 Minuten schneller im Spiel an, als wenn die Soundkarte 10 Minuten benötigen würde.

Man sieht, der Unterschied zwischen Interner und USB Soundkarte liegt weit unter dem Bereich 1ms,
Wo sieht man das? Hast du eine Quelle dafür - davor schreibst du ja nichts über den Latenzunterschied zwischen USB und internet Soundkarte. Also vom Anschluß her. Oder hast du etwas vergessen einzufügen vor "Man sieht"?

Roundtrip-Latenz also: [/FONT]7,25 ms
Reine Ausgabe oder Aufnahme-Latenz: 3,625ms
"Die neuen NuPro-Lautsprecher nehmen automatisch eine Laufzeitkorrektur vor und synchronisieren die Wiedergabe zwischen den Kanälen selbstständig. Das ist auch notwendig, da die DSP-Bearbeitung des Tonsignals und die Weiterleitung an den rechten Kanal zu einer kleinen Verzögerung führt. Die Laufzeitkorrektur umfasst auch den NuPro AW-350, wenn er denn angeschlossen wird."
Q: Nubert nuPro im Test (Seite 6) - ComputerBase
"Im PAIR-Modus beträgt die Signallaufzeit 7 Millisekunden. Es kommt hierbei zu keinem laufzeitbedingten Versatz zwischen den beiden Boxen eines Stereopaares und damit zu optimaler räumlicher Ortbarkeit."
Q: nuProfitipps: Wissenswertes zu allen nuPro-Modellen - Nubert Lautsprecher, HiFi und Surround
Vorneweg: Sicherlich wird Niemand Boxen benutzen, wenn es auf so wenige Millisekunden ankommt. Dennoch:

Beispiel1: Aufnahme
Nehmen wir 7ms - 2ms(da die Latenz ohne den Ausgleich 2ms ca. sind) = 5ms. Klingt wenig. Du machst Musik, Jobsti. Wenn du eine Aufnahme machst - über Boxen hörst & das Instrument selbst hörst(bzw. ja Tasten, Saiten- etc. spielst) - würden dich dort 5ms oben drauf stören? Also statt 7,25ms 12,25ms + 2,9ms(Luftweg 1m) = 15,15ms statt 10,15.

Beispiel 2: Gaming
Würde ein Mensch dort 5ms oben drauf bemerken? Also statt 3,625ms 8,625ms + 2,9ms(Luftweg 1m) = 11,53ms statt 6,53?

lieben Dank

Julia :)
 
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Ich habe wohl was vergessen einzufügen *nachdenk*
Aber weiter unten habe ich Latenzen für USB aufgeführt und noch mal grob überschlagen mit 0,2ms Unterschied (falls PCIe gegen 0 gehen würde).
Ich denke ich werde das die Tage einfach mal messen, dann wissen wir's genau.
Wie gesagt, der Unterschied ist mEn völlig vernachlässigbar für's vieles, vor allem für's Gaming.


Mit den Muskeln das sollte eher als Vergleich dienen,
damit man ungefähr einschätzen kann, wie viel 50ms, bzw. 2ms wirklich sind. (Liest man übrigens überall anders, im Studium damals haben sie uns 10-30ms gelernt)
Sagen wir der Unterschied sollte 1ms sein, ist das im Vergleich zur Gesamtlatenz von ca. 10ms, nur 10%.
Auch die Latenz in Relation zu unserer Reaktion, sagen wir, wir sind recht flott mit 50ms und die SK hat ne Latenz von 8ms,
sind immerhin nur 16%.

Eine Laufzeitkorrektur ist was komplett anderes.
Hier wird nur noch weiter Verzögert (das was Schneller ist), das nennt man idR. Delay.
Nutzt man natürlich hier ach so dolle "Digitale" Kisten und geht in diese erst Analog rein, steigt das Delay/Latenz natürölich massig an,
gerade die dollen Nubert DSP Kisten fressen massig Laufzeit, vor allem wenn man analog rein geht!
(Immerhin hat man hier 1x DA vom PC, 1x AD Input und wieder DA Output = 3x Latenz! Deswegen immer digital-Input nutzen)

Das Musikbeispiel habe ich in meinem Beitrag angesprochen mit Monitoring, deswegen nutzt man hier Direct-Monitoring (auch
zero latency genannt),
oder eben gescheite Soundkarten samt 192kHz.
Allerdings ist das Beispiel absolut nicht vergleichbar, da es hier darum geht 2 oder mehrere Quellen gleichzeitig zu hören.
hinzu kommt noch das Gesetz der ersten Wellenfront (Haas Effekt) was uns dazu auch noch akustisch verwirrt.
Probleme bekommen wir eher sobald Effekte/Plugins beim Monitoring genutzt werden, deswegen lässt man diese im Studio oft auch einfach aus für die Musiker.
Dennoch, unser Gehirn kann Delay ausgleichen (sofern nicht viel zu viel), ist Übungssache, der eine Musiker hat mit 20ms kein Problem,
der nächste benötigt 6-10ms.
Kommt auch auf's Instrument an, der typische Live-Gitarrist sollte mit 10-15ms gar keine Probleme haben,
beim Keyboarder darf's aber schon 5-8ms sein. Je nachdem wie weit das Instrument typischerweise entfernt steht und was wie gespielt wird und er gewohnt ist.

Ab welcher Latenz einen der Ton zum Bild stört, sollte man selbst rausfinden. (Jeder TV oder AVR hat heute übrigens ein Delay für's Bild, da die DSPs so lahm sind).
Bei Filmen kann jeder mal selbst mit VLC ausprobieren, Film starten und mit K&J Delay verändern. (50-100ms sind nur selten auffällig)

Der übliche Gamer spielt mit 44,1 oder 48 kHz und ca 12-25ms.
Mit aktuellen Creative Karten + ASIO kommt man bei 96kHz auf grob 2-10ms. (Je nach Einstellung des Buffers und Deaktivierung wirklich aller "Effekte"!)
Mit billigen Stereo-Studiokarten (~200-300€) ca 0,5-1ms
*Erstere 2 Werte vorerst ohne Gewähr. Werte: halbes Roundtrip


Allgemein kann ich jedem nur ASIO4ALL an's Herz legen und den Buffer so weit runter stellen
wie es der eigene Rechner zulässt, bzw. bis es anfängt zu Knacksen. (Die Samplerate dazu hoch)
Die aktuellen Creative Soundkarten unterstützen ja jetzt eeendlich mal ASIO von Haus aus ;)
 
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WASAPI / ASIO4ALL / KS in general causes lag
Allgemein kann ich jedem nur ASIO4ALL an's Herz legen und den Buffer so weit runter stellen
wie es der eigene Rechner zulässt, bzw. bis es anfängt zu Knacksen. (Die Samplerate dazu hoch)
Die aktuellen Creative Soundkarten unterstützen ja jetzt eeendlich mal ASIO von Haus aus ;)

Ich nicht. Miss mal! Das ganze gilt auch fuer ASIO4All,WASAPI,Kernel Streaming.
Diese Latenz ohne natives ASIO stoerend. Selbst bei virtuellen Geraeten. Also z.B wenn ich Virtual Audio Cable Hifi mit Asio4ALL befeuere und das messe gibts die gleichen Ergebnisse. Ausnahme ist natuerlich DirectSound (keinerlei lag)

Natives ASIO muesste besser sein als ASIO4ALL.

1. Download and install Fraps and FRAFS Bench Viewer
2. Open your Audio Player and start an WASAPI Playback, make sure WASAPI is in exclusive Mode
3. Open Fraps go to FPS and set an Benchmarking Hotkey, Mark Stop Benchmark after 60 seconds. Make under Benchmark Settings FPS,Frametimes MinMaxAvg is checked.
4. Open Any application where the Fraps FPS counter shows up
5. Press your Benchmarking Hotkey
6. Wait till 60 seconds are over.
7. Repeat that procedere without WASAPI Playback
8. Your Benchmarks should be under C:\Fraps\Benchmarks
9. Post both of the Benchmarks here

Von meinem Thread bei headfi WASAPI / ASIO4ALL / KS in general causes lag
 
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Klar ist Natives besser, aber das muss die Karte, bzw. Hardware auch unterstützen.
An meinen größeren Soundkarten nutze ich durchweg das mitgelieferte ASIO.

ASIO4ALL habe ich eben mal mit Realtek HD getestet, komme runter bis auf 256er Buffer bei 192kHz,
gemessen habe ich RTL: Measurement results: 2219 samples / 11.56 ms

Also ich habe mit ASIO4All jetzt noch keine Probleme gehabt.
Habe das mit älterem Pro Tools am Laptop für Mobile Recordings genutzt, samt Monitoring, das ging einwandfrei.
Somit ging ich von aus, dass das bei Games ebenso kein Problem sein sollte,
zumal unser ASIO4All eh nur anspringt sofern die Software ASIO initialisiert.

Macht man hier noch mit VB-Komponenten rum, kann ich mir vorstellen, dass nochma Delay drauf kommt.

Edit:
Habe gerade mal ASIO4All samt VB Voice-Meter auf meinem Monitor (HDMI) getestet, A4A auf 48kHz @ 192 Buffer (~4ms) gestellt und paar Videos geschaut.
Habe keine sichtbare Verzögerung. Oder verstehe ich nur etwas falsch?
ASIO4ALL frisst natürlich Leistung, um so geringer der Buffer um so mehr, ist ja logisch.

Wer wirklich fps-Drops hat, weist A4A einfach nur dem letzten Kern zu, da mache ich bei OBS und funktioniert super,
hier nutze ich VB Cable, Voice-Meter und VST-Host. Gamesound route ich auf Headphone und den Stream, Mikrofon in VST-Host und dann in den Stream,
den Stream (samt DesktopAudio) verzögere ich aber, da mein Mikro durch die Plugins Latenz bekommen. Im Stream merkt die 0,5s Verzögerung ja keiner,
ich selbst habe für mich 0 Verzögerung, weder Audio, noch Bild, noch FPS-Drops.
Verzögerung bekomme ich nur bei Borderless-Fullscreen, oder wenn ich OBS allen Kernen zuweise,
allerdings liegt das am Video-Encoder, denn der frisst Power, nicht am Audio.
(Deswegen wird Bild nun per 2 Karten per 2t-Rechner gecaptured und gerendert. Auch hier nutze ich VB Voice-Meter um den Gamesound zusäzlich auf's HDMI+Kopfhörer zu routen)

Mein VM mit A4A schwankt zwischen 0-1% Last, bleibt aber eher auf 0%, auch bei 96 Samples**. (puffer-offset: 0ms)

Aber wie gesagt, ich bin der Meinung, dass man das zum Spielen wirklich nicht benötigt,
sondern einfach WDM/DirectSound nutzt. (WDM nutzt idR 512 Buffer, MME 1024)
Habe damals sogar mit AC97 Sound gespielt (Quake 3 Liga).

**Kratzt aber auf Dauer, für Onboard kann ich nicht unter 256 bei 48kHz.
PS: Mit Voicemeter kann man auch den Buffer von WDM runterstellen.
 
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Zur USB-Latenz: Normale Pollingrate sind 125Hz, das sind 8ms. Manche Mäuse und Tastaturen gehen bis 1000Hz, das wäre 1ms, hab ich bei Soundkarten aber noch nie gehört.
Zu WASAPI und KS: Die wurden auch eigentlich immer nur wegen möglicher Bitgenauer Wiedergabe gehypet. Mit optimierten Latenzen hatte das nie was zu tun.
 
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Klar ist Natives besser, aber das muss die Karte, bzw. Hardware auch unterstützen.

**Kratzt aber auf Dauer, für Onboard kann ich nicht unter 256.

In meinem Post stand das mit dem messen. Das Bezog sich auf das Endergebnis. Diese Technologien wie ASIO4ALL,WASAPI und Kernel Streaming fuehren zu frame drops / spikes und verspaeteten Verarbeitungen von Eingaben der Tastatur.
Das mit der Prozesszugehoerigkeit der Kerne bringt mir nichts auf einem starken Rechner. Habs grad probiert.

Zur USB-Latenz: Normale Pollingrate sind 125Hz, das sind 8ms. Manche Mäuse und Tastaturen gehen bis 1000Hz, das wäre 1ms, hab ich bei Soundkarten aber noch nie gehört.
Zu WASAPI und KS: Die wurden auch eigentlich immer nur wegen möglicher Bitgenauer Wiedergabe gehypet. Mit optimierten Latenzen hatte das nie was zu tun.

Ja genau. Das was am Ende rauskommt, also das was man bekommt in Spielen und co ist ja das Endergebnis.
DirectSound bringt mir in dem Falle keine Framedrops usw. ist total lagfrei.
Die Frage ist um wie viel DirectSound den Ton degradiert.

Demnnaechst bekomme ich ein Geraet das nativ ASIO unterstuetzt zum testen. Waere trotzdem nett wenn Ihr den geposteten Test mal macht! In meinem Fall habe ich Cultris II einen Tetris Klon gestartet. Ihr koennt natuerlich auch Furmark oder aehnliches starten um die Frametimes zu messen. Wenn die frametimes Datei erzeugt wurde koennt Ihr sie mit FRAFS Bench Viewer oeffnen und die Ergebnisse mit ASIO4ALL und co mal gegen DirectSound testen.

Ich habe schon auf mehreren Geraeten das gleiche Ergebnis gemessen. Es scheint also von meiner Seite eindeutig. Mit den verschiedensten Konfigurationen und Betriebssystemen auf das selbe Ergebnis zu kommen.

Vielleicht aendert ja natives ASIO etwas?
 
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Wie gesagt, ich habe mit ASIO4All als auch mit direktem Voice-Meter keine spürbaren Drops oder Verzögerten Eingaben am AMD FX8 Kerner und auch am X6 vorher keine gehabt.

Zwecks USB messe ich mal die Tage, habe ich weiter oben ja schon geschrieben, habe derzeit 3 USB Interfaces hier und 13 PCI Soundkarten,
wie auch diverse Digitale Mischpulte.
Bei meinem QU-16 spürt man übrigens 0 Latenz, noch nicht mal wenn man analog rein geht, per USB auf's DAC und wieder in's Live-Signal gemischt,
bisher waren alle Musiker mehr als zufrieden beim Monitoring ;)

Die Frage ist um wie viel DirectSound den Ton degradiert.
Mit degradiert meinst du was genau? Qualität? Habe ich gemessen, tut sich garnix, absolut linear, Klirrfreier als jeder Kopfhörer und Lautsprecher,
und das Rauschverhalten & SN hängt an der SK selbst.

Was Delay angeht, das kannste dir ja ausrechnen, je nachdem welcher Buffer genutzt wird, idR. sind's 512 oder 1024.

Natives ASIO haben alle meine externen Soundkarten wie auch 3 meiner Internen.
mit 2 Davon habe ich gerade die letzte Zeit dauerhaft gespielt. geht wie geleckt! (Fast Track Ultra + AVID Mbox 2..... und ne Saffire 6 steht auch noch rum, evtl. finde ich im Eck auch noch ne Presonus)

PS: Frametimes habe ich noch nicht gemessen..... aber was die Messung sagt ist mir wurscht, sofern mir's ingame nicht auffällt,
was es als Quake 3 PM1'ler allerdings sollte ;)
 
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