Das heißt V-Sync ist nichts anderes wie G-Sync, nur das V-Sync Caps drin hat also z.B. 10,15,30,60,120 etc und G-Sync das ganze "Stufenlos" macht. <- Das ist eine Frage

MfG
Nein, das ist nochmal was anderes.
Um das ganze richtig zu verstehen sollte man glaub ich erst einmal wissen wie das Zusammenspiel zwischen Grafikkarte und Monitor ist. Dann erklärt sich auch wie es zu Tearing kommt und wie die einzelnen V-Syncs funktionieren.
Fast alle Monitor (alle außer jene mit Gsync oder Freesync) haben eine feste Bildwiederholrate, die bestimmt wie viele Bilder pro Sekunden angezeigt werden und in Hz angegeben wird. Der zeitliche Abstand zwischen den Bildern ist immer gleich. Die meisten Monitor haben 60 hz, also wird alle 16,6ms ein neues Bild angezeigt.
Auf der anderen Seite hast du die Grafikkarte mit dem Framebuffer (der Framebuffer ist die digitale Kopie des Bildes, was an den Monitor geschickt wird). Jedes mal wenn die Grafikkarte ein neues Bild berechnet hat überschreibt sie den Framebuffer mit dem neuem Bild.
Das grundlegende Problem, was zu Tearing führt ist das Senden des Bildes vom Framebuffer zum Monitor: Der Monitor kann das Bild nicht unendlich schnell zum Monitor schicken, sondern benötigt dafür eine kleine Zeit von meist ebenfalls 16,6ms (bei einem 60Hz Monitor).
Ohne VSync interessiert sich die Grafikkarte nicht dafür ob gerade das Bild an den Monitor geschickt wird. Jetzt kann es z.B: sein, dass das Bild erst zu 30% zum Monitor geschickt wurde und in diesem Moment ein neuer Frame fertig ist. Die Grafikkarte überschreibt jetzt den Framebuffer mit dem neuem Bild. Ab diesem Zeitpunkt schickt die Grafikkarte Informationen vom neuem Bild an den Monitor.
D.h.: die oberen 30% vom ankommendem Bild sind vom "alten" Bild und die anderen 70% vom "neuem" Bild. Bei schnellen seitwärtsbewegungen wird das Bild "zerrissen", es kommt also zu Tearing.
Mit double buffered V-sync, triple buffered vsync und G-sync/freesync gibt es drei Ansätze das Problem zu beseitigen:
Double buffered V-sync:
Die Grafikkarte nutzt nun 2 Framebuffer:
In dem einem Framebuffer wird das Bild nach dem rendern gespeichert und an den Monitor gesendet. Wird während des Sendens ein neues Bild fertig, so wird es in dem anderem Framebuffer zwischengespeichert. Sobbald das Bild fertig gesendet wurde beginnt die Grafikkarte ein neues Bild zu berechnen. Gleichzeitig tauscht die Grafikkarte die Framebuffer: Jetzt wird das Bild aus dem anderem Buffer an den Monitor geschickt und ein neues Bild wird in dem jeweils anderem Buffer gespeichert.
Ein grundlegendes Problem mit double buffered Vsync entsteht wenn der PC nicht schnell genug ein neues Bild liefern kann: In diesem Fall tauscht die GPU die Framebuffer nicht aus und schickt dafür das Gleiche Bild noch einmal an den Monitor. Dadurch wird die FPS dann sofort halbiert.
Mit triple buffered VSync hat man nun 3 Framebuffer: In 2 buffern werden fertige Bild zwischengespeichert und im 3. Buffer kommt immer das aktuellste Bild der Grafikkarte:
Buffer 1 und 2 verhalten sich ähnlich wie bei double Buffered Vsync: Die werden allerdings immer nach dem Senden eines Bildes getauscht. Im 3 Buffer speichert die Grafikkarte immer das fertige Bild. Sobald es fertig berechnet wurde, tauscht es den 3. Buffer mit dem Buffer, der gerade nicht ein Bild an den Monitor sendet.
Die Grafikkarte muss nicht mehr auf einen Bildwechsel des Monitors warten um ein neues Bild zu berechnen. D.h. wenn die Grafikkarte z.B. nur 50 fps schafft wird sie nicht automatisch auf 30fps gedrosselt. Allerdings werden dann pro Sekunde 10 Bilder doppelt angezeigt, wodurch es zu rucklern kommt.
Vsync erfordert auch immer, dass die Bilder eine gewisse Zeit in der Grafikkarte zwischengespeichert werden. Dadurch erhöht sich der Input lag (die Zeit, die von einer Maus/Tastatur Eingabe, bis zu einer Veränderung am Bildschirm vergeht). Ein Spiel kann dadurch "schwammig" werden. Man fühlt, dass die Maus hinterherzieht.
G-Sync und Freesync lösen vor allem das Problem, das Bilder doppelt angezeigt werden:
Bei G-Sync bzw Freesync kommuniziert der Grafikkarte mit dem Bildschirm und teilt ihm mit wie lange ein Bild angezeigt werden muss. D.h. habt ihr z.B. nur 50 fps wird auch der Monitor mit nur 50 Hz betrieben. Jedes Bild wird also 20ms lang angezeigt