News Gothic Remake: Entwickler mit zeitnahem Patch, Schlösserthematik im Fokus

Hast du mal versucht, ein richtiges Schloss zu knacken? :-D Echtes Lockpicking ist dann nochmal eine ganz andere Hausnummer, die auch Thief nie erreicht hat. Wenn man keine Ahnung davon hat, dann kannste husten und pusten - es geht nicht. Wenn man es aber lernen will, weil man Lockpicking als solches geil findet, schaut man vielleicht mal hier vorbei. Aber die mechanische Übersetzung ins Virtuelle ist tricky. Könnte ich mir am ehesten noch mit Controller oder Wii-Controllern vorstellen. :-)
Lustiger Link, kannte ich nicht und hätte ich auch nicht gedacht, dass man das als Hobby verkaufen kann.

Ja, tatsächlich habe ich das vor knapp 15 Jahren mal erlernt. Beigebracht von einem Detektiv, den wir im Unternehmen beschäftigt haben.

Das "schwer" bezog sich darauf, es ohne Skill mit schweren Truhen im Spiel aufzunehmen.
 
Versteh das Game an sich nicht ganz.
Der Reißlord ging mir extrem auf die Nerven. Hab ihn umgebracht und gelootet und bin weg gerannt.
Dann hab ich gespeichert und bin woanders hin. Also ich dann zurück ging zum Reißlord war er einfach wieder am Leben und alle Bauern die da arbeiten greifen mich nun an.
Find sowas halt sinnlos wenn das Game mir die Moeglichkeit gibt ihn zu toeten dann soll er auch tot bleiben.
 
Ja, ist es. Hast du im echten Leben Questmarker die dir alles vorgeben und du nur denn ferngesteuerten Deppen spielst der nicht selber überlegen muss?
Ich verlaufe mich in Spielen regelmäßig. Im echten Leben habe ich das Problem hingegen nicht.
Wenn man halt in einen Raum geht, der so aussieht wie der Raum zuvor, macht das die Orientierung schwierig. Man kann von Entwicklern nun mal nicht verlangen jeden Raum individuell einzurichten.
Da aber auch immer wieder die selben Assets verwendet werden, hilft das eben nicht bei der Orientierung. Alles unverwechselbar zu gestalten ist nun mal zeitaufwendig.

Bezüglich Detailverliebtheit ist der neue Stellar Blade Bloodrain Trailer ein gutes Beispiel. Da stecken so viele Details drin, das man bezweifeln muß, ob diese Szene so im Spiel erscheinen wird und wenn doch, wird man diese vielen Details kaum das ganze Spiel über sehen.
 
Würde mich ziemlich nerven, so ein Minispiel.

So wie ich mich kenne würde ich natürlich jede Truhe öffnen und es wahrschienlich auch schaffen oder lange genug versuchen.

Nur würde ich dann eben irgendwann nach einigen Stunden feststellen, dass ich einen viel zu großten Teil der Spielzeit mit diesem Minigame verbringe, was dann eben der Knackpunkt ist, warum es designtechnisch vielleicht keine so gute Sache ist.

Ich hab gestern auch einige Twitch Streams angesehen und oh wunder, zwei von drei Streamern waren gerade am Schlossknacken.

Das zeigt, dass es vielleicht nicht zu schwer, aber viel zu zeitaufwändig ist und der Inhalt der Truhen zu wichtig oder wertvoll. Das ist halt die Kunst beim Spieldesign. Der Spieler WILL idr. gefordert werden. Wenn aber das Pacing darunter leidet, dann ist es Aufgabe der Entwickler, eine elegante Lösung dafür zu finden. Nicht das ganze einfacher machen, sondern anders umsetzen. DAS ist die Kunst des Gamedesigns.

Und das schlimmste was passieren kann wäre, wenn ein Spieler eine Truhe knacken muss oder es aufgrund des potenziellen Loots unbedingt tun will, aber irgendwann die Lust am immergleichen Minigame verliert. Das ware dann irgendwann ein Gamebreaking designschnitzer für manche Spieler, weil man sich gezwungen sieht etwas zu tun, was einem eigentlich gar keinen Spaß macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Krass wie manche Leute schon auf Komfortfunktionen eingeschossen sind, die in Wahrheit den Spielspaß enorm trüben mit der ganzen Bequemlichkeit. Und ja heute wird nun mal gleich rumgebrüllt, wenn das Spiel es nicht jedem recht macht. Ich merke das selbst manchmal, wenn ich dann wieder in einem Titel fluche, weil ich nicht gleich alles finde und entdecke dann behutsam, wie viel besser es sich anfühlt, wenn ich die Sachen selber ausfindig mache.

Elden Ring war ja auch GOTY, das lag sicher an den Questmarkern. Oh Moment mal, das hatte ja gar keine. :-P
 
@Major_Fletcher
Elden Ring ist absolute Design Masterclass. Das kann gern doppelt so schwer sein und ich würde es immernoch geil finden.

Ein Assassins Creed hingegen würde ich niemals auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen wollen. Obwohl das Game extrem Mainstream ist und einem alles vorkaut, finde ich die Spielerfahrung einfach nur unfassbar nervig und frustrierend, weil ich ständig dinge machen muss auf die ich absolut keine Lust habe. Es langweilt mich und dann fühle ich mich von jeder kleinigkeit direkt genervt und überfordert. Ich kann dann einfach kein Investment von meiner Seite mehr geben und will einfach nur durch den content kommen ohne dass mich das game mit irgend was abfuckt.

Die meisten Unterschätzen, wie viel Erfahrung und expertise gutes und auch forderndes Spieldesign braucht. Elden Ring ist nicht umsonst so ein Ausnahmespiel. Andere Studios bekommen das einfach nicht hin.


Ich finde es immernoch sehr fragwürdig, Ein Gothic bzw. dessen Anspruch mit einem Soulslike vergleichen zu wollen.
Gerade die From Software Spiele sind einfach unglaublich intelligent designed und gebalanced um den Spieler zu motivieren und deren Ehrgeiz zu wecken und dabei auch stets fair. Die Spiele geben den Spielern auch entsprechende Erfolgsgefühle, weil der Spieler eben stets weiß, dass jeder Fehler selbstverschuldet ist, jeder Kampf schaffbar ist und man einen Kampf nicht gewinnt, weil man vorher irgendwelche Level freigeschaltet hat. Diese "alles ist möglich, alles ist schaffbar" Mentalität können viele andere Spiele nicht erzeugen.

Bei Gothic gehst du anfangs manchen Kämpfen aus dem Weg, weil du weißt, dass die Spielfigur viel zu schwach ist.
Bei Elden Ring passiert genau das gleiche, aber eben nur beim ersten Spieldurchlauf. Beim zweiten durchlauf ist der Spieler vorm Bildschirm selbst so viel besser geworden, dass er den Kampf schafft.
 
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Ich finds geil, da gibt es mal in einer kleinen Welt keine Questmarker oder Bodenmarkierungen und es wird gleich als Dreck beschrieben :D Die Generation von heute... alles vorgekaut bekommen und gogo alle 5 Meter. Sind auch die Leute die WoW Classic mit Questhelper spielen und sich trotzdem im Chat beschweren.
 
Elden Ring ist für mich einfach nur Arbeit – darauf habe ich beim Spielen überhaupt keinen Bock. Spaß macht mir das nicht. :D Assassin's Creed habe ich auch nie über dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Das mache ich generell nicht. Für mich zählen Story und Immersion; Kämpfe sind nette Zwischenunterhaltung, aber ich quäle mich nicht extrem durch solche Spiele.

Assassin's Creed verdient es auch nicht, immer als stumpfe Prügelpuppe abgestempelt zu werden. Horizon war ja genauso, auch wenn die Story dort noch okay war und das Spiel gerettet hat. Aber Forbidden West war mir so repetitiv und die Karte so vollgestopft, dass ich es nach 16 Stunden gelöscht habe. Kein Nerv mehr. AC war einfach am erfolgreichsten, und die Spiele sind auch nicht schlecht. Aber das Problem, eine Open World und Karte irgendwie vollzumachen, hat jedes Open-World-Spiel. Spiele, die es gut gemacht haben – wo aber auch die Karte nicht so riesig war –, sind meiner Meinung nach KCD, RDR2, STALKER und Metro Exodus. In STALKER hast du auch kein Pferd und keinen Fast Travel. Du musst die Strecke wirklich laufen, was ich unheimlich erfrischend fand. Ich hasse nämlich Fast Travel in Spielen, weil er alles zu "Instant Gratification" macht und das Spiel unheimlich klein wirken lässt. Ja, in STALKER gibt es irgendwann eine Art Schnellreise, aber du musst erst den Typen finden, es muss einer da sein, und dann musst du zahlen. Kein Geld, keine Schnellreise.
 
Ich finds geil, da gibt es mal in einer kleinen Welt keine Questmarker oder Bodenmarkierungen und es wird gleich als Dreck beschrieben :D Die Generation von heute... alles vorgekaut bekommen und gogo alle 5 Meter. Sind auch die Leute die WoW Classic mit Questhelper spielen und sich trotzdem im Chat beschweren.

Nur weil es keine Questmarker oder Bodenmarkierungen hat, heißt das aber noch lange nicht, dass es gut ist. Das ist doch kein Qualitätsmerkmal. Das ist erstmal nur eine Designentscheidung, die man sehr gut oder auch sehr schlecht umsetzen kann.

Deshalb jegliche Kritik absprechen und den Kritikern Anspruchslosigkeit zu unterstellen ist Schwachsinn.
Gerade die Leute die das Spiel kaufen werden überwiegend Anspruch suchen. Können dann aber trotzdem von der Art und der Qualität der Umsetzung enttäuscht sein. Da sollte man schon differenzieren können.
 
Das Spiel habe ich mir 5 Min vor Ablauf der Frist bei GOG als "Vorbesteller" geholt. Soweit, so gut. Es läuft bei mir bis dato ohne Abstürze.

Absolut nervig ist der Kampf. Die Gegner treffen einen 1-2 Mal und man ist hin. Dabei haben meine Angriffsfähigkeiten anscheinend eine Latenz zwischen Maustaste und tatsächlichem Angriff oder Abwehr. Das ist Mist!
Als absolutes Minimum hätte ich einen Kompass gefunden. Im Jahr 2026 gehört so etwas einfach dazu. Zur Schlösserthematik schließe ich mich der Fraktion "das ist zu schwer" an. Das sollen doch eigentlich Minispiele sein. Derzeit macht es aber den Eindruck, dass man damit die Spielzeit künstlich pushen will. Wenn ich sehe, dass für ein Schloß 57 Aktionen notwendig sind frage ich mich schon, was die Entwickler geraucht haben.
Solche Aktionen sollten aus meiner Sicht ein Sicht ein Spiel abrunden und nicht der Hauptzweck sein.
Zusammenfassend bin ich doch etwas enttäuscht.
 
Das Spiel habe ich mir 5 Min vor Ablauf der Frist bei GOG als "Vorbesteller" geholt. Soweit, so gut. Es läuft bei mir bis dato ohne Abstürze.

Absolut nervig ist der Kampf. Die Gegner treffen einen 1-2 Mal und man ist hin. Dabei haben meine Angriffsfähigkeiten anscheinend eine Latenz zwischen Maustaste und tatsächlichem Angriff oder Abwehr. Das ist Mist!
Als absolutes Minimum hätte ich einen Kompass gefunden. Im Jahr 2026 gehört so etwas einfach dazu. Zur Schlösserthematik schließe ich mich der Fraktion "das ist zu schwer" an. Das sollen doch eigentlich Minispiele sein. Derzeit macht es aber den Eindruck, dass man damit die Spielzeit künstlich pushen will. Wenn ich sehe, dass für ein Schloß 57 Aktionen notwendig sind frage ich mich schon, was die Entwickler geraucht haben.
Solche Aktionen sollten aus meiner Sicht ein Sicht ein Spiel abrunden und nicht der Hauptzweck sein.
Zusammenfassend bin ich doch etwas enttäuscht.

Wenn du Schlösser knacken lernst, dann werden Verbindungen zwischen den "Reihen" gelöst.
Dadurch geht das dann viel einfacher.

Ich habe ein Schloss mit Hilfe von Zettel und Stift geknackt.

Ein anderes geht mMn nicht, ohne dass ich Knacken lerne.
Bisher aber alle Punkte in Einhand und Stärke gesteckt 😁

Man muss in dem Spiel halt unbedingt eine Rüstung kaufen. Das ist der erste Power Spike!
 
Das Spiel habe ich mir 5 Min vor Ablauf der Frist bei GOG als "Vorbesteller" geholt. Soweit, so gut. Es läuft bei mir bis dato ohne Abstürze.

Absolut nervig ist der Kampf. Die Gegner treffen einen 1-2 Mal und man ist hin. Dabei haben meine Angriffsfähigkeiten anscheinend eine Latenz zwischen Maustaste und tatsächlichem Angriff oder Abwehr. Das ist Mist!
Als absolutes Minimum hätte ich einen Kompass gefunden. Im Jahr 2026 gehört so etwas einfach dazu. Zur Schlösserthematik schließe ich mich der Fraktion "das ist zu schwer" an. Das sollen doch eigentlich Minispiele sein. Derzeit macht es aber den Eindruck, dass man damit die Spielzeit künstlich pushen will. Wenn ich sehe, dass für ein Schloß 57 Aktionen notwendig sind frage ich mich schon, was die Entwickler geraucht haben.
Solche Aktionen sollten aus meiner Sicht ein Sicht ein Spiel abrunden und nicht der Hauptzweck sein.
Zusammenfassend bin ich doch etwas enttäuscht.
Wenn es zu schwer ist (ich finde auf dem Level Gothic ist es sehr ausgeglichen) bestünde ja auch die Möglichkeit die Kampfschwierigkeit bei einem Neustart zu verringern. Das mit den Schlössern hätte man irgendwie im Spiel besser erklären können, dass das nach dem Skillen einfach wird und man vorher nur nicht wirklich in der Lage ist diese zu knacken. Hier wollten die Entwickler wohl, dass man trotzdem mit dem Schloss interagieren kann anstatt nur die Meldung zu bekommen, dass man keine Schlösser knacken kann.
 
Versteh das Game an sich nicht ganz.
Der Reißlord ging mir extrem auf die Nerven. Hab ihn umgebracht und gelootet und bin weg gerannt.
Dann hab ich gespeichert und bin woanders hin. Also ich dann zurück ging zum Reißlord war er einfach wieder am Leben und alle Bauern die da arbeiten greifen mich nun an.
Find sowas halt sinnlos wenn das Game mir die Moeglichkeit gibt ihn zu toeten dann soll er auch tot bleiben.
Du hast ihn vermutlich nur umgehauen, aber nicht den letzten Stich versetzt (Menschen fallen erst mal um, nur Viecher sind direkt tot).

MfG
Raff
 
zeit nehmen für sinnlos rumrennen
ja klar :lol:

Witcher 3 war auch kacke ne, wegen den questmakern.
wie toll witcher bloß ohne gewesen wäre, stundenlang sinnlos durch die gegend laufen um im game weiterzukommen :ugly: DAS is doch spielspaß :wall:

geht auch anders rum
lasst mich doch kein spaß haben, ne das geht nicht die fanbois müssen es gut reden
Persönlich darfst du Spass haben oder nicht, dass ist völlig irrelevant in Bezug auf objektive Spielqualität.

Jetzt sag uns lieber, warum sollte man in Spielen wie Witcher/Gothic überhaupt wild herumlaufen? Wäre es nicht effizienter und zeitgemässer, sich einfach zum Zielort zu teleportieren? Wofür einen Marker, wenn man auch einen Hotkey haben könnte: "direkt zum Zielort der nächsten Quest beamen".
Wo ich grade drüber nachdenke, bei vielen Spielen muss man dann "sinnlose" Kämpfe gegen Bosse o.ä. bestreiten- hierbei kann man jedoch sterben und muss das Ganze nochmal(!) versuchen. Auch hier wäre es wohl an der Zeit, einen "Autowin" Button zu implementieren.

Danke für deine Anregungen.
 
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