News Gaming: Sind offene Welten ein Story-Killer?

Das ist das Funktionsprinzip fast aller Quests; nichts entwickelt sich zu Ungunsten weiter, wenn man keine Quests startet oder vorantreibt.

Man kann also 10 Jahre draußen im dunkeln Wolf und Monster verseuchten Wald Pilze sammeln, denn die NPC stehen derweil bis in alle Ewigkeit dumm wie stroh im Hubgebiet und warten darauf bis ihr "!" aktiviert wird.
Was aber auch schon vor über 20 Jahren teilweise gelöst hätte werden können... Was spricht dagegen einem NPC mit "!" einen Tagesablauf zu geben, so das er am Tag mal ganz wo anders ist oder gar einen Wochenablauf bekommt...
 
Nö, aber das hängt ganz stark davon ab wie man diese gestaltet. Wenn man von der open World "abgelenkt" ist, dann ist die Story auch nicht gut in die Welt integriert...
Witcher 3 hat es vorgemacht, riesige Welt, viele Sidequest, aber man ist nie weg von der eigentlichen Story.
 
Ich liebe Open world. Je grösser desto besser, solange es genug zu erkunden und zu entdecken gibt und keine endlosen Wege durchs "Nichts" führen. Z.B ist es in Skyrim immer wieder angenehm, wenn man des Drachentötens und des lootens müde wird, einfach einen ausgedehnten Waldspaziergang zu machen ( mods)😏
 
Ja das ist auch so, aber als Gamer hat man sich über all die Jahre daran gewöhnt.
Klar sollte man eigentlich seine Frau, seine Ziehtochter, oder manchmal auch die Welt (in Mass Effect sogar die Galaxie) retten, aber man holt nebenher erst mal die Katze vom Baum, sucht eine verlorengegangene Schöpfkelle, und was weis ich nicht alles.
Wer kennt das mittlerweile nicht.
Man weis einfach, die Story ruht so lange ich mich nicht um sie kümmere. Im letzten Moment hing meine entführte Frau noch am seidenen Faden bevor sie kilometer tief in den Abgrund stürzt, aber da hängt sie auch noch 30 Stunden später. So lange ich mich nicht um sie kümmere, ist sie sicher.
Was willst da groß machen.:ugly:

Das ist das Funktionsprinzip fast aller Quests; nichts entwickelt sich zu Ungunsten weiter, wenn man keine Quests startet oder vorantreibt.

Man kann also 10 Jahre draußen im dunkeln Wolf und Monster verseuchten Wald Pilze sammeln, denn die NPC stehen derweil bis in alle Ewigkeit dumm wie stroh im Hubgebiet und warten darauf bis ihr "!" aktiviert wird.
Deswegen finde ich den Ansatz bei den Persona Spielen und Metaphor ReFantazio auch spannend.
Da hat man nämlich begrenzte Zeit für Nebenquests und definierte Zeit bis zum nächsten Meilenstein der Hauptquest.
 
Da hat man nämlich begrenzte Zeit für Nebenquests und definierte Zeit bis zum nächsten Meilenstein der Hauptquest.
Ich mag es eigentlich nicht, wenn mir Quests künstlich Stress machen.

Wenn die Zeitbedingungen nur mit einem unsichtbaren Ablauf eines Timers im Hintergrund gemacht sind, ohne dass die Spielwelt auch nur einen Hauch dadurch lebendiger wird, ist das Käse.

Dagegen find ich es gut, wenn man eine Quest nur in der Nacht erledigen kann und auch nur eine Nacht dazu zur Verfügung hat, oder während der Dauer eines Sandsturms, den will ich dann aber auch sehen und "spüren".

Oder während der Beklaute unter der Dusche ist.
Oder renne durch die Wohnung solange der Bewohner von einem Telefongespräch abgelenkt ist.

Dagegen ist Scheiße, wenn es nur eine Zeitvorgabe, beklaue X innerhalb von 20 min, und dann steht die Person nur 20 min doof da und dreht sich random im Kreis.
oder auch scheiße: Renne in weniger als 20s auf dem Auftragsgebiet - mit grandios dummen Timer im Hintergrund.

Ich will für mein Geld keine Timer, sondern was zu sehen und zu erleben beokommen, was sich auch beim Sehen und Erleben belohnend anfühlt.
 
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Ich mag es eigentlich nicht, wenn mir Quests künstlich Stress machen.

Wenn die Zeitbedingungen nur mit einem unsichtbaren Ablauf eines Timers im Hintergrund gemacht sind, ohne dass die Spielwelt auch nur einen Hauch dadurch lebendiger wird, ist das Käse.

Dagegen find ich es gut, wenn man eine Quest nur in der Nacht erledigen kann und auch nur eine Nacht dazu zur Verfügung hat, oder während der Dauer eines Sandsturms, den will ich dann aber auch sehen und "spüren".

Oder während der Beklaute unter der Dusche ist.
Oder renne durch die Wohnung solange der Bewohner von einem Telefongespräch abgelenkt ist.

Dagegen ist Scheiße, wenn es nur eine Zeitvorgabe, beklaue X innerhalb von 20 min, und dann steht die Person nur 20 min doof da und dreht sich random im Kreis.
oder auch scheiße: Renne in weniger als 20s auf dem Auftragsgebiet - mit grandios dummen Timer im Hintergrund.
Hast du eines der besagten Spiele mal angespielt?
Die Situation dort ist dass Tage herunter gezählt werden. Während eines Tages kannst du aber Spielzeit nach deinem Gutdünken investieren, hast also keinen direkten Zeitdruck.
 
Ich liebe Open world. Je grösser desto besser, solange es genug zu erkunden und zu entdecken gibt und keine endlosen Wege durchs "Nichts" führen. Z.B ist es in Skyrim immer wieder angenehm, wenn man des Drachentötens und des lootens müde wird, einfach einen ausgedehnten Waldspaziergang zu machen ( mods)😏
NAja, wenn man bei einem Spiel erst mal "Mods" braucht, um das seinem eigenen pers. Spielstil anzupassen, stimmt ja schon mal von vornherein Einiges nicht so recht... "Skyrim" ist für mich wiederum das PAradebeispiel (neben nahezu allen MMO(RPG)), so wie es für mich(!) nicht sein sollte: Zu viele parallele und zusammenhanglose Aufträge im Questlog, welches dann auch rasch bis zur Unübersichtlichkeit anschwillt.Ich erledige dann aufträge nur noch eher "per Zufall", wenn ich aus anderen Gründen zufällig gerade am "Ort des Geschehens" vorbeikomme und der Questmarker darauf hinweist: "...Hier ist ein Triggerpoint für Auftag "XYZ" und ich einfach draufklicke, ohne mich noch groß zu erinnern, was für ein Auftrag von den vielen im Log das jetzt ist und was die Zusammenhänge (wenn es überhaupt welche gibt) mit anderen Ingamezielen (mal abseits von der ITem-/Skillspirale) sind...Im GEgensatz zu allen "Witcher"-Teilen oder auch CP2077, die ich z.T. mehrfach durchgespielt habe, bin ich bei Skyrim trotz mehrfacher Anläufe nie lange genug dabeigeblieben...

Edit: Positives Gegenbeispiel zu "Skyrim" ist hier m.E. "KCD2", das Spiel erschlägt einen am Anfang zwar auch erst mal mit vielen z.T. auch stark verketteten Questserien (Hund finden, div. Kampftechniken lernen + trainieren, Handwerke erlernen,...), die aber allesamt in die Haupthandlung gut und nahtlos eingebettet sind und demzufolge "wichtig" für das Voranschreiten erscheinen, während das Spiel einem quasi zum Zeitpunkt der "Entlassung" aus der linearen Einführungs-Questsequenz in die Open World explizit mitteilt, dass das erste Hauptquestziel (Irgendwie auf die Hochzeit zu kommen, um seinen Auftrag doch noch zu erfüllen) erst mal ruhig warten kann, weil die genannte Hochzeit ohnehin noch nicht allzu bald stattfinden wird, und dieser "Kunstgriff der Erzählkunst" an dieser Stelle absolut glaubhaft in das Setting (mittelalterliche bäuerliche Gesellschaft, wo es keine Superwaffen und Heldenfähigkeiten gibt, sondern man sich mühsam sein täglich Brot erschuften muss...) hineinpasst. Auch macht das Spiel relativ deutlich klar, dass man nicht alles können muss, sondern sich das, was einem am besten liegt, herauspicken SOLL (Kampf, Dieberei, versch. HAndwerke, Diplomatie, Gelehrsamkeit,...) um dann eben nur genau DAS zu "meistern" und so seinen individuellen Weg durch die erzählte Handlung zu beschreiten...wie im echten LEben. Aber sicher nix für "FoMo"-Geplagte und "Platinierer"...
 
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Es kommt immer auf das Spiel an Palworld funktioniert für mich ohne Story, Witcher 3 mit Story.
Elder Scrolls 4 liebe ich und 5... nun ja. In RDR 2 hab ich locker 200 Stunden bewandert ohne Story und mir
nur angeschaut und war da bei am Jagen oder so. RDR 2 ist auch meine Lieblingswelt, was Lebendigkeit und Glaubhaftigkeit betrifft. Tiere erkennen einen wieder, Menschen reagieren auf einen je nachdem wie man
das Spiel angeht total unterschiedlich.
Was absolut unnötig war das aufgeplusterte AC Origins Odyssey und Valhalla. Ich mag AC und die Spiele sind an sich gut, aber warum sich dann in einer relativ uninteressanten Welt langweilen. Das wurde in Origins am schlimmsten und in Odyssey am besten gelöst, Griechenland war schon viel lebendiger als die anderen beiden Teile, aber Welten Universen von RDR 2 entfernt.
 
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Hast du eines der besagten Spiele mal angespielt?
Nein.

Metaphor ReFantazio sieht mir zu sehr nach Manga aus und hat keinen deutschen Ton und hat wie Persona für mich zu viel assiatische Konsolen-DNA.

Da müsste sich schon ein gewaltiges mehrjähriges Spieleloch auftun, dass ich in diese Stilrichtung greifen würde.
 
So gehts mir, Hogwarts Legacy ist ein Beispiel. An sich ein geniales Spiel mit toller Welt und auch schön erzählten Quests, allerdings komm ich jedes mal vom Hundertstel ins Tausendstel. Ende vom Lied, ich mach das Spiel gar nicht mehr auf.
Gegenbeispiel The Last of US Remastered, durchgespielt in 4 Tagen...
 
So gehts mir, Hogwarts Legacy ist ein Beispiel. An sich ein geniales Spiel mit toller Welt und auch schön erzählten Quests, allerdings komm ich jedes mal vom Hundertstel ins Tausendstel. Ende vom Lied, ich mach das Spiel gar nicht mehr auf.
Gegenbeispiel The Last of US Remastered, durchgespielt in 4 Tagen...
Ja "Hogwarts LEgacy" krankt am generischen Storytelling, sobald man die Einführungssequenz um die Ankunft in der Schule durch hat. Leider ist das ganze Schüler-Tagesablauf-Konzept, gerade mit dem normalerweise allgegenwärtigen Unterricht leider nur sehr oberflächlich und halbherzig implementiert, während man außerhalb der Schule quasi in riesen Schritten zum "WEltenretter" mutiert, der es mit Allem Bösen, das diese magische Welt so aufbieten kann, mehr oder weniger spielend aufnimmt...hier passt m.E. erzählerisch Einiges überhaupt nicht zusammen und sorgt trotz der wirklich wunderschönen und detailverliebten Präsentation der WElt von H.P. für etliche "uncanny Moments", zumindest bei mir. Was ich hier in dem Zusammenhang auch überhaupt nicht leiden kann ist alles rund um den "Raum der Wünsche", hier scheint das generisch angelegte "Timesink-Gameplay" schon sehr deutlich durch die hübsche Hogwarts-Fassade hindurch und man wähnt sich trotz dem hübschen Stil längst in einem aus "Dailys" bestehenden "Gameplay-Loop" eines bel. auf Abonnentenbindung fokussierten MMORPG...
 
Sakrileg! Für mich ist The Witcher 3 (Wild Hunt) immer noch einer der besten ARPGs überhaupt, mag aber auch am Setting liegen. Wenn man dann noch HD Texturen (Reworked Project NextGen Edition) nutzt, kriegt man auch was für's Auge geboten (geht halt nicht mit einer 4070/5070).

Witcher 3 ist genial, aber das heißt nicht, dass seine Kritik unberechtigt ist:
Die Ziehtochter ist weg, vermutlich entführt! Die (relativ) große Liebe wurde nach langer Abwesenheit gesichtet, erst vor wenigen Stunden!! Die gesamte bekannte Welt könnte bald aus einer anderen Dimension heraus vernichtet werden!!! Geralt dazu: "Moment, muss erstmal gucken, ob hinter dem 395. Baum nicht noch ein Banditenlager versteckt ist, Zutaten sammeln um ein paar neue Rezepte auszuprobieren und eine entlaufene Ziege finden. Außerdem hat irgend so ein Dorfsheriff wen ungerecht behandelt. am Arsch der Welt zoffen sich zwei um ein Erbe und es gibt ein Gwent-Turnier zu gewinnen!" WTF?

Den Haupt-Handlungsbogen fand ich schon beim ersten Durchspielen sehr ungeschickt eingebunden: Zum einen startet man mit einer höfischen Audienz, also selbst abseits der Wilden Jagd einer mehrere Königreiche umfassenden, dringen Angelegenheit, nur um sich dann erstmal um streunende Wölfe und, wortwörtlich, Waschweiber-Angelegenheiten zu kümmern. Und sprichwörtlich um die Waschweiber selbst auch noch, dafür hat Geralt ja immer Zeit. Das ist ein ziemlicher Absturz in der Dramaturgie, der zumindest erklärt werden müsste, aber nicht wird. Und im weiteren Verlauf bliebt die Main-Quest dicht, nur 2-3 mal wurde eine narrative Pause eingebaut, in der Geralt offiziell Zeit hätte, sich um kleinere Angelegenheiten zu kümmern.

Für Witcher 4 schwant mir in der Hinsicht böses, denn Ciri kümmert sich ja eigentlich nur um sich selbst oder um weltweite Bedrohungen. Imho ausgeschlossen, dass da Lore-kompatibel eine Erklärung gefunden wird, wann und wie sie unzähligen, individuellen, hoffentlich wieder fein säuberlich erzählten und gut in die Welt integrierten Nebenquests nachgehen kann.
 
Ich mochte die Lösung in Baldur's Gate 2. Um das nötige Kleingeld für die Schattendiebe aufzutreiben, musste man sich mit Sidequests bzw. den klassenbezogenen Strängen befassen. Das gab Freiheit in der Wahl, ohne das plagende Gefühl, man würde den Plot (und Imoen!) unverhältnismäßig lang warten lassen. Es passte auch, etwas mehr zu questen, weil eine große und gefährliche Aufgabe bevorstand, der sich nur Minsk mit Schwert & Hamster stellen würde, anstatt sich hinreichend mit guter Ausrüstung vorzubereiten.
 
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Spiele wie Witcher, Skyrim, Cyberpunk, Horizon oder RDR zeigen, dass OpenWorld und Story sehr gut zusammen funktionieren.
Die "Ubisoft-Formel" funktioniert für mich nicht - außer in The Crew, ersaunlicherweise.
 
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