Fidelity FX Super Resolution: Zweifel an Bildqualität durch Trailer-Analyse

Hab nochmal geguckt, es sollte ca 83,3% der Zielauflösung als Renderauflösung nutzen. Daher wäre der Performanceanstieg bei dir im Screen doch erklärbar.

Quality = ~67%
Balanced = ~58%
Performance = ~50%
Ultra -Performance = ~33%

DLSS 2X ist dann nochmal was anderes als DLSS Ultra-Quality.

 
Du googelst zuviel und weißt zu wenig. Es gibt noch keinen Titel der dass unterstützt,von daher ist eine Debatte darüber sinnfrei.
 
Ich denke was viele vergessen, ist die Technologie hinter DLSS...

TENSOR cores hin oder her.

Matchentscheidend für gute DLSS Qualität, wird das Rohmaterial sein.

DlSS ist ja kein reines upscaling, es greift auf Daten in hoher Auflösung zurück, welche vorher durch das "deep learning" in den Treiber integriert wurde.

Füttert AMD dann auch seine Treiber mit hochauflösenden Bildern, welche dann fürs upscaling benutzt werden.

Ich denke ohne diesen Aufwand wird man nie an diese Qualität heran kommen.

In meinen Augen brauchts keine Tensor Cores, sondern einfach gutes Grundmaterial im "deep learning" das entscheidet nämlich über die Qualität des ausgegebenen Bildes am Ende.

Das macht zwar die implementierung schwierig, weil man für jedes Spiel den Treiber erst mit den entsprechenden Daten füttern muss.
Ist aber vermutlich für gute Qualität unverzichtbar.
 
Füttert AMD dann auch seine Treiber mit hochauflösenden Bildern, welche dann fürs upscaling benutzt werden.
Ich gehe davon aus dass die Engine das mitbringen wird mit der Implementierung. Da wir aber bisher zu wenig wissen über das Feature, ist das derzeit alles reine Spekulation.
 
Ich denke was viele vergessen, ist die Technologie hinter DLSS...

TENSOR cores hin oder her.

Matchentscheidend für gute DLSS Qualität, wird das Rohmaterial sein.

DlSS ist ja kein reines upscaling, es greift auf Daten in hoher Auflösung zurück, welche vorher durch das "deep learning" in den Treiber integriert wurde.

Füttert AMD dann auch seine Treiber mit hochauflösenden Bildern, welche dann fürs upscaling benutzt werden.

Ich denke ohne diesen Aufwand wird man nie an diese Qualität heran kommen.

In meinen Augen brauchts keine Tensor Cores, sondern einfach gutes Grundmaterial im "deep learning" das entscheidet nämlich über die Qualität des ausgegebenen Bildes am Ende.

Das macht zwar die implementierung schwierig, weil man für jedes Spiel den Treiber erst mit den entsprechenden Daten füttern muss.
Ist aber vermutlich für gute Qualität unverzichtbar.
Ich denke dieser händische Aufwand ist eher der Grund dafür, warum sich dlss nie richtig und all umfänglich durchsetzen wird.

MfG
 
Ich denke dieser händische Aufwand ist eher der Grund dafür, warum sich dlss nie richtig und all umfänglich durchsetzen wird.

MfG

Diese bedenken habe ich tatsächlich auch.

Vorallem könnte das auch bedeuten, das mit neueren Treibern, plötzlich Spiele kein DLSS support mehr haben, welche ihn früher hatten.

In 10 jahren könnte nvidia denken... "ach CP77, spielt niemand mehr, diese Daten löschen wir ausm treiber" und zagg hat CP77 kein DLSS mehr.


Aber es ist halt für mich auch logisch, das Nvidia dieseb schritt nicht nur aus Spass macht, sondern weil man ohne diesen Schritt vermutlich einfach die Qualität nicht hin bringt.
 
Zur Klarstellung @Gurdi und @deady1000:

Nvidia implementiert mit DLSS 2.0 die Default-Presets:
  • Quality
  • Balanced
  • Performance
  • Ultra-Performance (ab DLSS 2.1 mit Ampere)
Maßgeblicher Faktor ist hier schlicht das Verhältnis zwischen nativ berechneter Auflösung der der Zielauflösung. Die ursprünglich eingeführten oberen drei liegen im Bereich von 50 - 66 % der Zielauflösung, der später hinzugefügte Ultra-Performance-Mode, der vorrangig auf 8K abzielt, arbeitet gar nur mit 33 %.
Da DLSS 2.1 jedoch nun auch einen Dynamic Resolution Support bietet, steht es einem Entwickler jedoch auch vollkommen frei einen High- oder meinetwegen auch Ultra-Quality-Mode zu implementieren, der bspw. mit 80 % der Zielauflösung arbeitet und damit weitere Performancezugewinne gegen eine tendenziell noch höhere Qualität tauscht.

Der wesentlichere Zweck des Dynamic Resolution Support ist jedoch mit einer frame-by-frame dynamischen Auflösung zu arbeiten. Beispielsweise räumt der Entwickler einer konstanten Fps-Zahl eine höhere Priorität ein (FPShooter?), dann kann der Entwickler in kritischen, rechenaufwändigen Frames (tatsächlich pro Frame!), in denen Fps trotz DLSS im Vergleich zum Mittel droppen, temporär die native Auflösung reduzieren und danach wieder unmittelbar anheben. Im besten Fall bekommt der Spieler davon nichts mit und hat eine konstant hohe Framerate.
Es spricht jedoch auch nichts dagegen grundsätzlich mit einer statischen, hohen, nativen Auflösung zu arbeiten, die gar über dem ursprünglichen Quality-Preset liegen mag.

Entsprechend implementiert nVidia's DLSS-Plugin für die UE4 auch tatsächlich einen "Ultra Quality" Mode.
In seinen ersten Release-Notes zu dem Plugin schreibt nVidia jedoch auch "[this] mode is a placeholder for future feature updates. It should not be visible to end users". Ob der aktuell schon mit Leben gefüllt ist und mehr als Quality implementiert, weiß ich nicht, jedoch dürfte das mit DRS vermutlich kein Problem sein hier gar über die bisherigen 66 % nativ hinauszugehen.
Auch scheint es (bisher) Restriktionen bzgl. der Verwendung von DRS und den diversen Modi in Kombination zu geben, denn in seinen erstem Release schreibt nVidia: "Not all combination of PerfQuality mode, resolution and ray tracing, support dynamic resolution. When dynamic resolution is not supported, the call to NGX_DLSS_GET_OPTIMAL_SETTINGS returns the same values for both the minimum and maximum render resolutions. This is also the case for older DLSS libraries that did not support dynamic resolution."
 
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Zur Klarstellung @Gurdi und @deady1000:

Nvidia implementiert mit DLSS 2.0 die Default-Presets:
  • Quality
  • Balanced
  • Performance
  • Ultra-Performance (ab DLSS 2.1 mit Ampere)
Maßgeblicher Faktor ist hier schlicht das Verhältnis zwischen nativ berechneter Auflösung der der Zielauflösung. Die ursprünglich eingeführten oberen drei liegen im Bereich von 50 - 66 % der Zielauflösung, der später hinzugefügte Ultra-Performance-Mode, der vorrangig auf 8K abzielt, arbeitet gar nur mit 33 %.
Da DLSS 2.1 jedoch nun auch einen Dynamic Resolution Support bietet, steht es einem Entwickler jedoch auch vollkommen frei einen High- oder meinetwegen auch Ultra-Quality-Mode zu implementieren, der bspw. mit 80 % der Zielauflösung arbeitet und damit weitere Performancezugewinne gegen eine tendenziell noch höhere Qualität tauscht.

Der wesentlichere Zweck des Dynamic Resolution Support ist jedoch mit einer frame-by-frame dynamischen Auflösung zu arbeiten. Beispielsweise räumt der Entwickler einer konstanten Fps-Zahl eine höhere Priorität ein (FPShooter?), dann kann der Entwickler in kritischen, rechenaufwändigen Frames, in denen Fps trotz DLSS im Vergleich zum Mittel droppen, temporär die native Auflösung reduzieren und danach wieder unmittelbar anheben. Im besten Fall bekommt der Spieler davon nichts mit und hat eine konstant hohe Framerate.
Es spricht jedoch auch nichts dagegen grundsätzlich mit einer statischen, hohen, nativen Auflösung zu arbeiten, die gar über dem Quality-Preset liegen mag.
Also bietet es nun auch dynamische Anpassungen an? Odewr bleiben die Werte weiter statisch? Dynamisch wäre natürlich schon knorke.
 
Im Dev-Guide der Plug-In-Materialien wird das leider nicht aufgeführt, ob man die native Resolution mit DRS vollkommen frei wählen kann oder ob man nur in diskreten Schritten mit bspw. den bereits bekannten Settings zeitlich dynamisch arbeiten kann.
Der bereits hinterlegte Ultra-Quality Mode legt jedoch nahe, dass es auch über die 66 % des regulären Quality Mode hinausgeht oder gehen wird.

Die Frage wird aber auch sein, wie hoch der Druck für einen solchen sein wird. Je näher man der Zielauflösung kommt, desto geringer werden die Perf-Zugewinne und diese sind der eigentliche Grund für die Verwendung von DLSS, eben weil man die Rechenleistung anderswo benötigt, so für die aufwänige Berechnung mit hohen qualitativen Settings (alle Details, optional. ggf. gar inkl. Raytracing). Über dem Quality Mode (ca. 66 %) wird die Luft schon recht dünn, d. h. die visuellen Zugewinne dürften immer kleiner werden, dagegen wird der Verlust des Perf-Zugewinns sich jedoch linear fortsetzen.

Ergänzend kann ich aber die vorauseilende Kritik an FSR zumindest teilweise nachvollziehen (auch wenn es für eine finale Bewertung zweifellos noch zu früh ist). Das was sie auf einer GTX 1060 demonstrierten und gar als "Quality Mode" bezeichneten, sah schon recht matschig aus . Erschwerend kommt noch hinzu, dass der Grafikstil von Godfall eh schon recht viel kaschiert.
Es mag sein, dass den älteren, kleineren GPUs die Rechenleistung fehlt, dann wären aber ein paar begleitende Worte sinnvoll gewesen und/oder man hätte das auf der GTX 1060 vielleicht eher dem Balanced Mode zuordnen sollen, wobei das Problem dann aber wäre, dass die Fps-Zugewinne nicht der typischen Range des Balanced Mode entsprechen. Zweifellos Tricky, aber das Ganze so unkommentiert rauszuhauen führte dann vollkommen absehbar zu derartigen Diskussionen.
 
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Im Dev-Guide der Plug-In-Materialien wird das leider nicht aufgeführt, ob man die native Resolution mit DRS vollkommen frei wählen kann oder ob man nur in diskreten Schritten mit bspw. den bereits bekannten Settings zeitlich dynamisch arbeiten kann.
Der bereits hinterlegte Ultra-Quality Mode legt jedoch nahe, dass es auch über die 66 % des regulären Quality Mode hinausgeht oder gehen wird.
Meine Frage geht ja daraus aus ob es dann dynamisch anhand der Framerate angepasst werden kann.
Beispiel: Dirt 5 läuft bei mir in UHD recht geschmeidig mit 60Fps, einige Strecken haben aber viel Vegetation und nutzen RT ausgiebig. Mit einer dynamischen Anpassung würde ich lediglich die kurzen Momente wo es dann etwas einbricht abfedern wollen, merken würde ich das im Spielgeschehen nicht und ich würde mir die dauerhafte verschlimmbesserung sparen wo nicht nötig.
 
Das hatte ich doch schon zuvor geschrieben ... eine frame-by-frame Anpassungsmöglichkeit:

The input buffer can change dimensions from frame to frame while the output size remains fixed. If the rendering engine supports dynamic resolution, DLSS can be used to perform the required upscale to the display resolution.

Vermutlich kann man bei entsprechender Unterstützung von DLSS/Dynamic Resolution Support der Engine ein Fps-Target mitgeben und wenn die Engine merkt, dass die Fps unter das Target droppen, wird die interne Renderauflösung schrittweise reduziert. Steigen die Fps wieder auf bzw. über das Target geht man wieder über zur ursprünglich eingestellten nativen DLSS-Renderauflösung.
 
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@gerX7a Danke für die Darlegung.

Das hatte ich doch schon zuvor geschrieben ... eine frame-by-frame Anpassungsmöglichkeit:

The input buffer can change dimensions from frame to frame while the output size remains fixed. If the rendering engine supports dynamic resolution, DLSS can be used to perform the required upscale to the display resolution.
Das klingt sick.

So könnte man einfach nur noch die gewünschte Framerate angeben und DLSS holt immer das optische Optimum raus, indem es die Renderauflösung und damit die Bildqualität variabel anpasst.
 
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Das hatte ich doch schon zuvor geschrieben ... eine frame-by-frame Anpassungsmöglichkeit:

The input buffer can change dimensions from frame to frame while the output size remains fixed. If the rendering engine supports dynamic resolution, DLSS can be used to perform the required upscale to the display resolution.

Vermutlich kann man bei entsprechender Unterstützung von DLSS/Dynamic Resolution Support der Engine ein Fps-Target mitgeben und wenn die Engine merkt, dass die Fps unter das Target droppen, wird die interne Renderauflösung schrittweise reduziert. Steigen die Fps wieder auf bzw. über das Target geht man wieder über zur ursprünglich eingestellten nativen Auflösung.
Hmm ja aber so ganz beantwortet dass nicht meine Frage, das würde immer noch bedeuten das DLSS keine 100% darstelllt sondern lediglich dass die Engine die Auflösung anhanf der skaliert wird anpasst. Ich hätte also immer noch nicht 100% in der Regel anliegen.
 
Ah, jetzt verstehe ich; deine Idee wäre präferiert nativ zu rendern und nur wenn es kritisch wird in einen DLSS-Mode zu wechseln (ggf. dynamisch hinabsteigend, sofern erforderlich) um die Fps unverändert hoch zu halten.
Ist durchaus ein leicht nachvollziehbarer und ableitbarer Gedanke bei dem, was DRS schon skizziert. Ob das implementationstechnisch in Zukunft vielleicht kommen wird, wer weiß, ich denke aber ein Implementationsdruck dafür ist vergleichsweise gering, da DLSS eigentlich eher beträchtliche Fps-Zugewinne hervorbringen soll.
Im Umkehrschluss, würde der Titel schon native i. d. R. gut laufen, könnte es um die Performance gar nicht so schlecht bestellt sein. Hier wird man abwarten müssen, welchen Innovationsdruck FSR auf zukünftige DLSS-Entwicklungen ausüben wird.
 
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Ja genau das meinte ich, es macht ja keinen Sinn an meinen beiden UHD Panels über 60Fps zu erzielen, warum dann dabei die Qualität absenken. Dynamisch angepasst wäre es am sinnvollsten.
 
Diese bedenken habe ich tatsächlich auch.

Vorallem könnte das auch bedeuten, das mit neueren Treibern, plötzlich Spiele kein DLSS support mehr haben, welche ihn früher hatten.

In 10 jahren könnte nvidia denken... "ach CP77, spielt niemand mehr, diese Daten löschen wir ausm treiber" und zagg hat CP77 kein DLSS mehr.


Aber es ist halt für mich auch logisch, das Nvidia dieseb schritt nicht nur aus Spass macht, sondern weil man ohne diesen Schritt vermutlich einfach die Qualität nicht hin bringt.
Damit rechtfertigen Sie einfach Ihre mäßige Leistungssteigerung die überhaupt nicht mehr im Verhältnis zu den Preissteigerungen steht. Ich kann jeden nur davon abraten sich aktuell GPUs zu kaufen, das betrifft den kompletten mid-range bis Enthusiasten Bereich.

MfG
 
Damit rechtfertigen Sie einfach Ihre mäßige Leistungssteigerung die überhaupt nicht mehr im Verhältnis zu den Preissteigerungen steht. Ich kann jeden nur davon abraten sich aktuell GPUs zu kaufen, das betrifft den kompletten mid-range bis Enthusiasten Bereich.

MfG
Nvidia selbst hat mit den Preissteigerungen, wenig bis gar nichts zu tun. Deshalb müssen sie sich da auch nicht rechtfertigen.

Die UVP's einer 3080 sind sogar zimlich günstig, verglichen mit zb..einer 2080ti...
Die 3090 sollte man auch eher mit ner Titan vergleichen, dann ist die auch zimluch günstig.

Die RTX 3000 er Serie wäre eine tolle Serie Preis/Leistung, wenn man die Karten zur UVP bekäme.

Leider sind Angebot und Nachfrage total im eimer. Und deshalb kosten die Karten doppelt so viel, wie sie eigentlich sollten. Das ist aber nicht Nvidias schuld.
 
Nvidia selbst hat mit den Preissteigerungen, wenig bis gar nichts zu tun. Deshalb müssen sie sich da auch nicht rechtfertigen.

Die UVP's einer 3080 sind sogar zimlich günstig, verglichen mit zb..einer 2080ti...
Die 3090 sollte man auch eher mit ner Titan vergleichen, dann ist die auch zimluch günstig.

Die RTX 3000 er Serie wäre eine tolle Serie Preis/Leistung, wenn man die Karten zur UVP bekäme.

Leider sind Angebot und Nachfrage total im eimer. Und deshalb kosten die Karten doppelt so viel, wie sie eigentlich sollten. Das ist aber nicht Nvidias schuld.
Doch, Nvidia hat mächtig an der Preisschraube gedreht mit der 20er Generation wo midrange Karten dann für Highendpreise verkauft wurden, seid dem geht die Spirale nach oben und es wäre irrwitzig diese überteuerte Preispolitik mitzutragen, meine Meinung.

MfG
 
@gerX7a

Erstmal danke für deine Mühen. Allerdings ist das ja nichts neues. Das konnte ich so auch bereits selbst nachlesen. Mir persönlich ging es ja darum ob es den UltraQualityMode bereits im Einsatz gibt oder nicht. Das was du da beschreibst sind ja Möglichkeiten die Nvidia damit bieten möchte, nicht aber umgesetzte und geprüfte features in freier Wildbahn.

Bei den Vergleichsbildern die @Belzebub13 freundlicher Weise gemacht hat, sieht man ja ganz gut dass etwas passiert (vermutlich fallback auf quality). Schaut man sich die Pflanzen an, sind die Karten viel schärfer und härter, allerdings wirkt die Vegetation dadurch auch deutlich plastischer (im negativen Sinne) und vorgesetzt. Es fällt deutlich stärker auf dass da gar keine Verschattung existiert. Der Entwickler hat sie ja künstlich in der Farbgebung der Halme berücksichtigt, was jetzt aber fehl am Platz erscheint, vor allem wegen der Lichtquelle. Die Säulen bieten auch bei höherer Auflösung nicht mehr Struktur, weshalb sie fast unverändert bleiben.
Das ist mMn das größte Manko derzeit bei DLSS. Es ist halt abhängig von dem was der Entwickler vorlegt (wie sollte es auch anders sein?). Sind manche Objekte einfach detailarm, bleiben sie es logischer Weise auch. Andere Objekte werden aber deutlich aufpoliert und zack, passt A und B nicht mehr optisch zusammen. Das sind auch die harten Wasserkanten in deathstranding. Ist dieser Unterschied kontrastarm, stört es in Bewegung kaum bis gar nicht. Ist er jedoch sehr kontrastreich, kommt es manchmal zu diesem nachziehen, oder Fragmenten.

Solche Verschlimmbesserungen sieht man zufällig auch in den Vergleichsbildern. Schaut mal im Brunnen, unterer Ring, innere Steinkante.
Seht ihr da auch Unterschiede?
 
@gerX7a

Erstmal danke für deine Mühen. Allerdings ist das ja nichts neues. Das konnte ich so auch bereits selbst nachlesen. Mir persönlich ging es ja darum [...]
Du vielleicht ja, den obigen von mir direkt adressierten beiden fehlten hier offensichtlich ein paar Mosaikbausteinchen in ihrem Puzzel. Bei mir war ja auch nirgends zu lesen, dass ich was Neues, ALLEN ANDEREN gänzlich Unbekanntes schreibe. :-)

Bezüglich der Kritik an den obigen Bildern: Im wesentlichen kristalisiert sich hier deine persönliche Erwartungshaltung und dein Geschmack heraus.
Darüber hinaus, wenn das genutzte "Ultra Quality"-Setting dort echt DLSS nutzt, also min. ein "Quality" implementiert (und derzeit in dem Titel kein Plazebo war, was unwahrscheinlich ist, da man Unterschiede in der Schärfe erkennt), dann demonstrieren die BIlder eigentlich relativ eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit von DLSS, denn die zeigen genau das, was man gemeinhin erwartet. Zwei Bilder in Vergleichs-/Zielauflösung und jeweils beide sehen nahezu gleich aus, selbst mit dem vergleichbarem Detailgrad nur das zweitere Bild wurde jeweils in einer deutlich geringeren Auflösung berechnet und benötigt daher weniger Rechenleistung, sodass die Engine mehr Fps liefern kann (oder aber man kann die freigesetzte leistung anderweitig verwenden).
Ob man den Grad der Schärfung in den DLSS-Bilder mag oder nicht, ist dagegen eher eine Geschmacksfrage, jedoch ist Schärfe im Bild auch ein guter Trick um dem Wahrnehmungsapparat ein detailreiches, besseres Bild vorzugaukeln.
Beispielsweise in der Campfire-Szene könnte man sich die zusätzlich Schärfe auch wegdenken und stellt fest, dass die Ausgabe dem nativen Rendering dennoch weitestgehend entspricht, also genau dem, was man haben will.
Zudem sollte man sich beim Betrachten der ScreenShots davor hühten hier mit einem x-fach Zoom ins Bild hineinzugehen, denn was man da sieht und woran man sich dann zumeinst gemäß den eigenen Präferenzen aufhängt, hat wenig mit dem allgemeinen Eindruck während des Spielens zu tun. Insgesamt finde ich die zusätzliche Schärfung hier noch relativ gering.

Ich würde mal behaupten, wenn man die zusätzliche Schärfe in diesem Titel zurücknehmen würde/könnte, sodass dieses Unterscheidungskriterium entfällt, würde es dir in Einzelbildern voraussichtlich schwer fallen hier in einem Blindtest zwischen DLSS und Nicht-DLSS zuverlässig zu unterscheiden (in dieser Qualitätseinstellung).

Schlussendlich werden Standbilder hier mittlerweile vermutlich maßlos überbewertet (vielleicht abgesehen von dem GTX 1060-Beispiel, wo einem das matschige BIld geradezu ins Gesicht sprang). Viel relevanter dürfte der Eindruck im Bewegtbild sein, d. h. wo entstehen hier störende Artefakte von Frame zu Frame, etc. und ich würde vermuten, dass sich darauf auch eher die weiteren Entwicklungsschritte von DLSS konzentrieren werden, denn bezüglich der grundlegenden Qualität von Standbildern hat man schon ein beträchtliches Niveau erreicht.

Bei dem Rest deiner vermeintlichen Detailkritik, die sich, da du den Kontext nicht explizt gewechselt zu haben scheinst, wohl anscheinend weiterhin auf die dort gelieferten Bilder bezieht, muss ich leider schulterzuckend passen, denn die ist nicht wirklich nachvollziehbar für mich:
  • Selbstredend hat man sich mit dem zufriedenzugeben, was "der Entickler" liefert, womit sonst? :-D
  • Das mit der Verschattung erscheint mir eher ein Wahrnehmungsproblem zu sein, denn hier ist eh fast alles nur dunkel und Schatten wegen den Nachtszenen oder du lässt sich durch die Schärfe irritieren, denn die ist das, was die Grashalme in der Campfire-Szene am ehesten beeinflusst; an der Verschattung ändert sich jedoch nichts und alle Schatten sind da wo sie sein sollen.
  • Dass die Säulen nicht mehr Struktur haben ist absurd, denn warum sollten sie. Offensichtlich hat der Entwickler denen weniger Detailliebe zukommen lassen und DLSS kann nichts hervorzaubern, was nicht zumindest irgendwo hinterlegt ist, hat also auch nichts mit DLSS zu tun.
  • Gleiches gilt für die Kritik "sind manche detailarm ... andere", denn da hängt es schlicht davon ab, was der Entwickler implementiert hat (bspw. ein hochdetailierten, großen Stein, aber eine detailarme Holzkiste?) und auch das hat wenig mit DLSS zu tun, jedenfalls gibt es in diesen beiden Beispielszenen hier nichts, das man derartig ableiten könnte.
  • Auch der Hinweis auf den Brunnen erscheint mir problematisch und eher eine Hexenjadt zu sein. Zwar kann ich nicht 100%ig sicher sein, dass ich auf die richtige Stelle schaue, da du die nicht im Detail beschreibst, aber a) die beiden Bilder haben nicht die exakt gleiche Verschattung, da man an den Schatten hinter dem Brunnen erkennt, dass die Schatten im zweiten Bild leicht anders stehen und alleine schon das kann bspw. einen Einfluss auf den gefakten Caustic haben, aber bei den "Ringen", sowohl im unteren wie oberen Becken fällt im Wesentlichen der Schärfeeffekt auf. Ansonsten sind die exakt gleich. (Abgesehen davon, dass man auch hier schon wieder den Zoom bemühen muss.)
Es gibt sicherlich besser gewähltes DLSS-Material, anhand dem man kritisieren kann. Bezogen auf diesen Bilder hier erscheint mir das abgesehen von der Vorliebe oder Abneigung für ein klein wenig mehr Schärfe eher das sprichtwörtliche Suchen nach dem Haar in der Suppe zu sein. Und schlussendlich wie gesagt, dürfte der Bewegteindruck hier weitaus mehr Anlass zur Kritik geben.
 
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