News "Entfesseltes" Larian-Rollenspiel Divinity: Leise Kritik am D&D-System

Offen gestanden ist es mir sogar sehr egal, welches Regelwerk die Jungs und Mädels nutzen. Ich vertraue darauf, dass sie ein gutes RPG abliefern, dass mich (wieder mal) für zig Stunden unterhält.
Und wieder etwas vercasualt, nein danke. Ohne D&D System, ohne mich.
"Einfach zu verstehen" heißt nicht, dass es keine Tiefe und Komplexität bietet.
 
Zu "Es wird viel einfacher zu verstehen sein."
Ich frage mich was an BG3 so unverständlich gewesen sein soll.
Du drückst auf die Würfel und dann siehst Du doch das Ergebnis.
:top:
Unter dem Strich wurden die D&D Regel auch immer einfacher.
Persönlich finde ich die D&D 3.5 Regel super; eine Steigerung war für mich Pathfinder.
Leider hat BG3 das 5e-Regelwerk; ich fand schon das 4er nicht toll.
ABER wirklich kompliziert sind die nicht (und oft auch egal

Es geht eigendlich nur um Einarbeitungszeit.
Ist sehr einfach zu erlernen aber ggf. schwer zu meistern
(was aber eher an der Auswahl von Klassen, Magie, Talente usw. liegt)
 
Offen gestanden ist es mir sogar sehr egal, welches Regelwerk die Jungs und Mädels nutzen. Ich vertraue darauf, dass sie ein gutes RPG abliefern, dass mich (wieder mal) für zig Stunden unterhält.

"Einfach zu verstehen" heißt nicht, dass es keine Tiefe und Komplexität bietet.
Hoffentlich. Sonst kann mensch ja gleich Diablo oder so etwas wir Dragon Age spielen ...
BG3 hat verschiedene Schwierigkeitsgrade. Falls es zu schwer ist/wird, kann mensch den Schwierigkeitsgrad herunterstellen. Wenn mensch will, kann mensch auf diversen Plattformen recherchieren Internetseiten, Videos, Reddit, BG3Wiki und sich Tipps zur Charaktererstellung und Skills und sich Mechaniken anlesen. Von Vorteil ist:
- hohe Rüstungsklasse (AC) besonders unter Nahkämpfer:innen auf ähnlichem Niveau zuteilen > die Gegner:innen treffen seltener
- Konstitution von 14 > pro Stufenaufstieg gibt es mehr Lebenspunkte
- hoher Hauptattributwert > höhere Trefferwahrscheinlichkeit bei Angriffen
- hohe Initiative erreichen (hohe Geschicklichkeit bzw. Eigenschaft(? Feat) Alarmbereitschaft/Wachsamkeit(?Alert) > höhere Wahrscheinlichkeit, dass selbst gesteuerte Charaktere vor Gegner:innen angreifen können
- versuchen, Gegner:innen mit Vorteil anzugreifen
- falls Magie bzw. manche Zauberer:innenklassen mensch nicht so eingängig erscheint, kann mensch es auch über Nah/Fernkampf-Charaktere angehen. Larian hat die Lösungswege/Spielweisen vielfältig verfügbar gemacht. Da pflichte ich @Alter_Zocker bei.
Mensch kann es auch ohne Perfektionierung, ohne Respec (Neuverteilung der Charakterwerte) und Extrem-Mutliaklassen-Charaktere erfolgreich spielen. Mensch lernt auch aus Erfahrung/dem Scheitern - ggf. erst einen anderen Auftrag erfüllen und nach Stufenaufstieg die vorige Aufgabe noch einmal angehen.
I am playing it on Tactician btw. :ugly:

Gut, dass sie es verstanden haben: die Würflerei ist nix - für ein Computerspiel. Auf den Brettspielen ist das schon ne gute Sache, aber bei BG3 fand ich das immer dumm.
Offenbar geht es aber nicht nur um die "Würfelei" sondern um das zugrunde liegende Regelwerk D&D ...
Wie wäre es mit Rolemaster statt D&D? ;)
 
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Ich empfinde das Statement erstmal als eine erfrischende Ansage.
"Wir können es noch besser mit unserer eigenen IP."
Super, wenns denn stimmt. Wir brauchen mutige europäische Entwickler, welche Spielekunst mit unverbrauchten Inhalten wagen. Bitte noch den peinlichen Hypersex-Unterbau entfernen dann habt ihr wieder einen glücklichen Kunden mehr.
In Computerspielen mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten stehen tief emotionale Liebesgeschichten im Vordergrund. Sie fokussieren sich auf echte Gefühle und zwischenmenschliche Bindungen, nicht auf oberflächliche Erotik.

Packende Liebesgeschichten geben Spielen Tiefe; ich hoffe, ein Charakter‑Editor ermöglicht einen männlichen Avatar, der mit emotionalen Frauenfiguren auf spannende Weise flirten kann.

Ich finde es schlecht, dass Leute das immer weglassen wollen. Wenn sie es nicht mögen, sollen sie im Spiel nicht flirten – das geht ja. Aber andere Spieler sollten nicht von den Entwicklern dazu gezwungen werden, dass dieser Trend entsteht und das Feature weggelassen wird.

Eine deutsche Tonspur ist dabei wichtig; auf Englisch macht es mir wenig Spaß.

Außerdem sollten alle Entscheidungen im Spiel sehr konsequent und realistisch sein.
 
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Offenbar geht es aber nicht nur um die "Würfelei" sondern um das zugrunde liegende Regelwerk D&D ...
Wie wäre es mit Rolemaster statt D&D? ;)
Ich nehme jetzt mal deinen Kommentar als Aufhänger für die ganzen Würfelbeschwerden, da du glaube eine ähnliche Ansicht hast wenn ich deinen Wortlaut korrekt intepretiere: Vor allem weil diese "Würfelei" in BG3 ausnahmsweise mal präsent gezeigt wurde, vermutlich um explizit TTRPG-Fans glücklich zu machen.
In nahezu jedem RPG Spiel, garantiert in jedem cRPG Spiel wird "gewürfel", nur das es im Hintergrund passiert und nicht aktiv dargestellt wird. Natürlich variiert was alles gewürfelt wird aber jede Prozentchance, jede Schadensangabe mit einer gewissen Spanne und so weiter, das wird alles effektiv "gewürfelt".

Ich bin mir aber tatsächlich sehr sicher, dass es beim kommenden Divinity nicht mit drin ist. War bei den bisherigen Games der Reihe auch nicht der Fall und wurde wie bereits gesagt wegen DnD/TTRPG-Fans eingebaut, wenn nicht sogar auf expliziten Wunsch von WotC/Hasbro geschehen.
 
In Computerspielen mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten stehen tief emotionale Liebesgeschichten im Vordergrund. Sie fokussieren sich auf echte Gefühle und zwischenmenschliche Bindungen,[Herv. von mir] nicht auf oberflächliche Erotik.
Es wäre sehr schade, wenn Larian auf den Sex-Zug aufspränge. Dieser Markt wächst und wuchert gerade massiv aufgrund sozialer Verschiebungen.
Wenn es das ist, was Swen Vincke mit "next Level" andeutete, dann würden viele RPG Hasen verunsichert sein, wenn auch neue (einsame) Spieler hinzukämen. Allerdings scheint die Piraterie in diesem Genre auch astronomisch hoch zu sein.

Wichtig: So wenig wie FPS echte "Mordsimulationspiele" sind erzeugt BG3 "echte" Gefühle. Mir ist schleierhaft, wie du das so niederschreiben konntest. Es ist ein Spiel und es gibt Komplexität, Tiefe und Schönheit menschlicher Beziehungen nicht mal ansatzweise wieder sondern reduziert diese meist auf sehr kurzlebige rewards.
Packende Liebesgeschichten geben Spielen Tiefe; ich hoffe, ein Charakter‑Editor ermöglicht einen männlichen Avatar, der mit emotionalen Frauenfiguren auf spannende Weise flirten kann.
Ich finde es schlecht, dass Leute das immer weglassen wollen. Wenn sie es nicht mögen, sollen sie im Spiel nicht flirten – das geht ja. Aber andere Spieler sollten nicht von den Entwicklern dazu gezwungen werden, dass dieser Trend entsteht und das Feature weggelassen wird.
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Außerdem sollten alle Entscheidungen im Spiel sehr konsequent und realistisch sein.
Viele Fans wollen das nicht weil es eben das bischen Atmosphäre, welches so ein Spiel mühevoll konstruiert nachhaltig schreddert. Bei Dragon Age 1 wurde die DLC Politik hier korrekt geframed und als Atmosphärekiller wahrgenommen. Es ist eben nicht(!) so, dass uninteressierte Spieler hier einfach aussteigen können.
Du hast Tonnen von dezidierten Erotik/"Beziehungs"/Sexgames zur Auswahl, das sind alles mittlerweile etablierte Steam-Nischen, von daher verstehe ich nicht, was deinem Spieleanspruch entginge.

Potentiell gäbe sicherlich einen DLC Kompromiss ("Horny Rivellon"), der alle beglücken könnte.
 
Mir wäre mal zur Abwechslung wieder ein Rollenspiel mit komplett selbst zusammengebauter Party lieb.
Man kriegt Auftrag und gut ist.
Also ganz ohne BlahBlahBlah untereinander sondern nur wo es auf die Fähigkeiten der Charaktere ankommt.

Den Alleskönner-Superheld, "Liebesgeschichten" & Burgherr werden habe ich nun auch oft genug erlebt.
 
Und wieder etwas vercasualt, nein danke. Ohne D&D System, ohne mich.
Ha! Der war gut... Welches System ist denn mehr Casual, als D&D?

Das System ist mir bei der Charakterentwicklung viel zu limitiert.
Es gibt beim Level Up bessere Werte, aber man wird in keiner Fertigkeit wirklich besser... es sei denn, irgendwann steigt der proficiency Bonus auf gnädige Weise um 1 Punkt an... dann ist man zwar besser geworden... aber in allen Skills gleich viel.

Viel simpler geht es doch kaum noch.
Die ganzen Unterklassen sind nur eine scheinbare Individualisierung, denn am Ende sind sie doch alle gleich gut in den Werten, auch wenn sich die Spezialfähigkeiten unterscheiden.
 
Ich nehme jetzt mal deinen Kommentar als Aufhänger für die ganzen Würfelbeschwerden, da du glaube eine ähnliche Ansicht hast wenn ich deinen Wortlaut korrekt intepretiere: Vor allem weil diese "Würfelei" in BG3 ausnahmsweise mal präsent gezeigt wurde, vermutlich um explizit TTRPG-Fans glücklich zu machen.
In nahezu jedem RPG Spiel, garantiert in jedem cRPG Spiel wird "gewürfel", nur das es im Hintergrund passiert und nicht aktiv dargestellt wird. Natürlich variiert was alles gewürfelt wird aber jede Prozentchance, jede Schadensangabe mit einer gewissen Spanne und so weiter, das wird alles effektiv "gewürfelt".

Ich bin mir aber tatsächlich sehr sicher, dass es beim kommenden Divinity nicht mit drin ist. War bei den bisherigen Games der Reihe auch nicht der Fall und wurde wie bereits gesagt wegen DnD/TTRPG-Fans eingebaut, wenn nicht sogar auf expliziten Wunsch von WotC/Hasbro geschehen.
Also, mich stört das Würfeln nicht, da es mich an Rollenspielzeit erinnert. Ist doch eine nette Hommage. Evtl. könnten die Entwickler:innen (so es keine MOD gibt) eine Einstellung für diejenigen integrieren, die es nicht angezeigt bekommen möchten ...
Dann würde aber das Spiel intransparenter, so es keine näheren Infos zur Schwierigkeit von Herausforderungen, eigene Fähigkeiten und Versuchen geben würde.

Ich finde es schlecht, dass Leute das immer weglassen wollen. Wenn sie es nicht mögen, sollen sie im Spiel nicht flirten – das geht ja. Aber andere Spieler sollten nicht von den Entwicklern dazu gezwungen werden, dass dieser Trend entsteht und das Feature weggelassen wird.
Dito! Cool und mehr als zeitgemäß fand ich den Ansatz von Larian, Beziehungen egal welchen Geschlechts (eben nicht nur Frau & Mann) offenzuhalten, so dass Spieler:innen das auch im Rahmen der Spielmöglichkeiten ausspielen können.
 
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Es wäre sehr schade, wenn Larian auf den Sex-Zug aufspränge. Dieser Markt wächst und wuchert gerade massiv aufgrund sozialer Verschiebungen.
Wenn es das ist, was Swen Vincke mit "next Level" andeutete, dann würden viele RPG Hasen verunsichert sein, wenn auch neue (einsame) Spieler hinzukämen. Allerdings scheint die Piraterie in diesem Genre auch astronomisch hoch zu sein.

Wichtig: So wenig wie FPS echte "Mordsimulationspiele" sind erzeugt BG3 "echte" Gefühle. Mir ist schleierhaft, wie du das so niederschreiben konntest. Es ist ein Spiel und es gibt Komplexität, Tiefe und Schönheit menschlicher Beziehungen nicht mal ansatzweise wieder sondern reduziert diese meist auf sehr kurzlebige rewards.

Viele Fans wollen das nicht weil es eben das bischen Atmosphäre, welches so ein Spiel mühevoll konstruiert nachhaltig schreddert. Bei Dragon Age 1 wurde die DLC Politik hier korrekt geframed und als Atmosphärekiller wahrgenommen. Es ist eben nicht(!) so, dass uninteressierte Spieler hier einfach aussteigen können.
Du hast Tonnen von dezidierten Erotik/"Beziehungs"/Sexgames zur Auswahl, das sind alles mittlerweile etablierte Steam-Nischen, von daher verstehe ich nicht, was deinem Spieleanspruch entginge.

Potentiell gäbe sicherlich einen DLC Kompromiss ("Horny Rivellon"), der alle beglücken könnte.
Baldur’s Gate 3 nutzt sexuelle Elemente sparsam und gezielt als erzählerisches Werkzeug, nicht als Selbstzweck. Diese Szenen dienen der Charakterzeichnung, zeigen Machtverhältnisse, Verletzlichkeit und Konsequenzen von Entscheidungen! Sie sind Teil der Dramaturgie, nicht ein reiner Markttrend!

Spiele können echte Gefühle hervorrufen, ohne reale Beziehungen vollständig abzubilden. Authentizität entsteht durch glaubwürdige Dialoge, Konsequenzen und moralische Grautöne!

Genau das liefert BG3. Zu unterstellen, Larian springe auf einen „Sex-Zug“ auf, ist nicht so! Trends ändern nichts an der künstlerischen Absicht, Tiefe vor Voyeurismus zu setzen!

Wenn Larian ein neues Spiel macht, sollte es diese Tiefe sogar noch ausbauen und komplexere, länger wirkende Beziehungsdynamiken bieten statt kurzlebiger Rewards.
Sexszenen zerstören Atmosphäre nur dann, wenn sie billig und dekontextualisiert sind. Wenn sie narrativ relevant und optional umgesetzt werden, können sie Beziehungen vertiefen statt die Stimmung zu ruinieren.

Dabei geht es genau darum, Emotionen, Beziehungen und Liebe verantwortungsvoll zu erzählen, nicht sie zu vermeiden.
Wer gegen Gefühle ist, ist gegen das, was Geschichten erst menschlich macht.

Einige hier scheinen reine Sex‑Spiele nicht von erzählerischer Emotion zu unterscheiden. Ich rede von Beziehungen in Spielen, nicht von bloßer Erotik.
 
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Baldur’s Gate 3 nutzt sexuelle Elemente sparsam und gezielt als erzählerisches Werkzeug, nicht als Selbstzweck. Diese Szenen dienen der Charakterzeichnung, zeigen Machtverhältnisse, Verletzlichkeit und Konsequenzen von Entscheidungen! Sie sind Teil der Dramaturgie, nicht ein reiner Markttrend!
Natürlich sind sie Selbstzweck im Sinne eines dezidierten Spielelements welches von der Dramaturgie entkoppelt ist. Man muss nicht, man kann (obschon, wie erwähnt, die offen kommunizierte Dummgeilheit für viele ein krasses Problem darstellte).
Spiele können echte Gefühle hervorrufen, ohne reale Beziehungen vollständig abzubilden. Authentizität entsteht durch glaubwürdige Dialoge, Konsequenzen und moralische Grautöne!
Das wäre zu bezweifeln.
Moralische Grautöne stellen übrigens lediglich einen vermutlich sehr kurzlebigen Trend dar. Daran ist gar nichts authentisch.
Sich sexuell anzubiedern ist ausserdem das Allerletzte in Sachen Glaubwürdigkeit.

Gimli: "Drei Tage und Nächte verfolgen wir die Orcs. Ohne Verpflegung oder Rast. Kein Zeichen von denen, die wir suchen, außer nacktem Gestein"
Argorn: "Vielleicht könnte man ja mal kurz ...[anzügliches Grinsen] .. rasten?"
Legolas: "Ich interessiere mich ja nicht für nacktes Gestein... aber meine Nackigkeit ist steinhart [dummgeiles Grinsen]!"

Geht gar nicht.

Wenn Larian ein neues Spiel macht, sollte es diese Tiefe sogar noch ausbauen und komplexere, länger wirkende Beziehungsdynamiken bieten statt kurzlebiger Rewards.
Sexszenen zerstören Atmosphäre nur dann, wenn sie billig und dekontextualisiert sind. Wenn sie narrativ relevant und optional umgesetzt werden, können sie Beziehungen vertiefen statt die Stimmung zu ruinieren.
Larian hat ca. eine Woche nach Release zugegeben, dass die Charaktere zu geil waren ("oops ein Bug!")
Dabei geht es genau darum, Emotionen, Beziehungen und Liebe verantwortungsvoll zu erzählen, nicht sie zu vermeiden.
Wer gegen Gefühle ist, ist gegen das, was Geschichten erst menschlich macht.
Einige hier scheinen reine Sex‑Spiele nicht von erzählerischer Emotion zu unterscheiden. Ich rede von Beziehungen in Spielen, nicht von bloßer Erotik.
Emotionen, Beziehung und Liebe haben nicht das geringste mit einer Story wie der von BG3 zu tun. Und das ist auch gut so. Wer will denn zB echte Kern-Beziehungselemente in seinem epischen Rollenspiel wie einen Still-Simulator (inkl. nervigem Anlegen, wäre im Stile des Einparkens bei Elite nachempfunden), lange Aussöhnungsgespräche mit Dritten, Interaktionen mit anderen Paaren, gemeinsames Einrichten etc. pp.
 
Emotionen, Beziehung und Liebe haben nicht das geringste mit einer Story wie der von BG3 zu tun. Und das ist auch gut so. Wer will denn zB echte Kern-Beziehungselemente in seinem epischen Rollenspiel wie einen Still-Simulator (inkl. nervigem Anlegen, wäre im Stile des Einparkens bei Elite nachempfunden), lange Aussöhnungsgespräche mit Dritten, Interaktionen mit anderen Paaren, gemeinsames Einrichten etc. pp.
Ich verstehe den Punkt: Niemand will, dass ein episches Rollenspiel zur häuslichen Simulation verkommt. Trotzdem ist die Behauptung, Emotionen, Beziehung und Liebe hätten nichts mit einer Story wie der von BG3 zu tun, zu kurz gedacht.

Warum Beziehungen in RPGs Sinn machen. Beziehungen sind kein Ersatz für Abenteuer, sie sind ein Werkzeug, um Entscheidungen Gewicht zu geben. Wenn ein Gefährte eine Vergangenheit, eigene Ziele und Gefühle hat, werden deine Entscheidungen nicht nur mechanisch, sie haben Konsequenzen für die Gruppe, die Story und die eigene Identifikation mit dem Charakter. Das erhöht Immersion, Spannung und Wiederholwert.

Optionalität statt Zwang. Gute Spiele machen Beziehungsinhalte optional und kontextuell. Das heißt nicht, dass du einen „Still‑Simulator“ oder stundenlange Haushaltsszenen ertragen musst. Es geht um kompakte, erzählerisch relevante Interaktionen: ein Gespräch, das eine Quest verändert; ein Konflikt, der neue Wege öffnet; eine Bindung, die eine Entscheidung moralisch auflädt. Wer das nicht will, kann es ignorieren! Wer es will, bekommt mehr Tiefe.

Mehr als Kitsch: Spielmechanik und Erzählung. Beziehungen können Gameplay beeinflussen (Synergien, Konflikte, Verrat), ohne banal zu werden. Sie liefern Motivation für Charakterentwicklung und erklären, warum Figuren handeln, wie sie handeln. Das macht die Welt glaubwürdiger und die Story emotionaler, ohne sie in Alltagsroutine zu verwandeln.

Fazit. Beziehungen und Emotionen sind kein Widerspruch zu epischen Rollenspielen! Sie sind ein Mittel, um epische Momente bedeutungsvoller zu machen. Die Kunst liegt darin, sie so zu integrieren, dass sie die Abenteuer bereichern, nicht ersetzen.

Kurz gesagt: Beziehungen geben epischen Entscheidungen Gewicht ... sie vertiefen das Abenteuer, statt es in Alltagsroutine zu verwandeln.
Dass die Abneigung so ausgeprägt ist, wirkt seltsam — als verweigere man sich freiwillig einer emotionalen Tiefe, die das Abenteuer nur stärker macht.
 
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