Elex: Ist das Rollenspiel selbst für Piranha Bytes-Verhältnisse zu schwer?

AW: Elex: Ist das Rollenspiel selbst für Piranha Bytes-Verhältnisse zu schwer?

Genauer gesagt sind es ja nur 27 Personen.:D

Aber mehr Budget würde durchaus helfen, bei Elex musste Projektmanager Björn Pankratz z.Bsp. die Musik selber komplett erstellen (und ich finde sie auch gelungen!), bei großen Studios gibt es eine Abteilung die wohl halb so groß ist wie das gesamte PB Team welche nur für den Sound zuständig sind, und hätte man mehr Budget würde man vieles wohl auch einfach outsourcen.
Das UI wurde meines Wissens nach von einer einzigen Person entwickelt, da gibt es sicher Verbesserungsbedarf.
 
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gothic 1 war nicht wirklich schwer für damalige Verhältnisse .Gothic 2 war dann schon echt ein klotz aber das addon die nacht des raben war dann einfach zu schwer PUNKT

Kommt drauf an wie man es gespielt hat. Als Magier mit den falschen Zaubern? No Chance ab Kapitel 4.

Als Drachenjäger mit Belial-Schwert? Alles kippt mit maximal zwei Schlägen um. Schlechter Witz.

Das Balancing war ziemlich für den Popo.

Schwierige Spiele gibt es heutzutage kaum noch. Durch die meisten läuft man gemütlich durch. Ich finde es gut dass es noch Entwickler gibt welche unter "Casual" nicht unbedingt "nicht schwieriger als Tetris" verstehen, sondern "nicht so umfangreich" wie Tetris. 20 Stunden Dauergrind mag zwar Tetris-Niveau haben, ist aber nix für einen Casual. 2 Stunden taktische Kämpfe mit ausknobeln und tricksen durchführen, und dafür eine fette Belohnung erhalten, passt da schon eher rein.

Meistens passt die Balance halt aber nicht, egal in welchem Spiel.
 
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Genauer gesagt sind es ja nur 27 Personen.:D

Aber mehr Budget würde durchaus helfen, bei Elex musste Projektmanager Björn Pankratz z.Bsp. die Musik selber komplett erstellen (und ich finde sie auch gelungen!)

Liest du eigentlich was man schreibt oder liest du was du lesen möchtest? Ich habe nicht die musikalische Untermalung (Musikstücke) kritisiert ich habe die Soundeffekte kritisiert (also vor allem sowas wie Trittgeräusche, Schussgeräusche, usw).
Diese Soundeffekte sind überwiegend wirklich, das muss ich jetzt mal so sagen, richtig richtig schlecht und klingen im schlechtesten Fall wie von jemanden der gerade zum ersten mal als Hobby angefangen hat sich mit sowas zu beschäftigen und bei wirklich absolut 0 anfängt.
Das klang selbst in denn eigenen Vorgängerprojekten (Gothic / Risen) noch um gefühlte 20 Ecken besser.

bei großen Studios gibt es eine Abteilung die wohl halb so groß ist wie das gesamte PB Team welche nur für den Sound zuständig sind, und hätte man mehr Budget würde man vieles wohl auch einfach outsourcen.

In denn eigenen Vorgängerprojekten klang es aber auch, wie ich schon schrieb, deutlich besser, also scheint es primär keine Frage des Bugets gewesen zu sein sondern die das einfach aus Mangel an Personal nicht die Zeit dafür da war die, ich nenne es jetzt mal Platzhalter-Soundeffekte (weil so klingen die, Hauptsache erstmal irgendwas, auch wenns absolut schlecht klingt, als überhaupt nichts), gegen qualitativ finale Soundeffekte mit angemessener Qualität zu tauschen.
Da hätte es wohl auch nichts geholfen wenn die bei den Soundeffekten inbolvierten Person(en) das doppelte oder fünffache an Buget dafür zur Verfügung gehabt hätten.

Das UI wurde meines Wissens nach von einer einzigen Person entwickelt, da gibt es sicher Verbesserungsbedarf.

Sicher? Da gibt es Verbesserungsbedarf, Punkt! Da ist im Grunde absolut keine Spielraum für irgend eine Form von Relativierung.
Schon mal bei einem Händler der 150 Pfeile verkauft versucht nur 31 Stück zu kaufen? Du hast die Wahl von 150 mit 119x klicken der linken Maustaste rückwerts zu gehen, oder die Pfeiltaste solange gedrückt zu halten bis du bei von 150 bei 31 landest, weil du weder über die Tastatur den Wert eintippen kannst, noch von 1 Pfeil anfangen kannst, noch in bestimmten Schritten (10er zB) rückwerts oder vorwärts gehen kannst.
Das ist völlig unzeitgemäß.
Genauso wie der Umstand das ich in einem RPG absolut 0 Informationen über den Charakter betreffende Werte wie Rüstung, Resistenzen, oder Ausdauer und Trefferpunkte haben weil alles Hidden Stats sind die nirgendwo im Charakterbildschirm aufgelistet werden, oder nicht erfahre wieviel mehr Schaden mir das skillen einer Fertigkeit wie Mutantenkiller überhaupt bringt und ob sich die Investition entsprechend für mich persöhnlich auch lohnt.

Und wenn da wirklich nur eine Person mit der UI beschäftigt war, nun dann ist es auch da keine Frage des Buget gewesen, sondern schlicht das nicht mehr Leute da waren die die Zeit hatten um sich damit zu beschäftigen, was wieder dafür spricht das es an Personal für den Umfang des Projektes fehlte um es in der gleichen Zeit besser zu machen. ;)

Meistens passt die Balance halt aber nicht, egal in welchem Spiel.

Eine wirklich gute Balance zu machen ist für Entwickler auch schwer, einfach weil es enorm Zeitintensiv ist ein Spiel zu balancen, da du dazu auch viel testen musst damit es nicht am Ende dann doch zu schwer / leicht ist.
Dazu fehlt einfach meist in einem solchen Projekt mit festen Zeitplan die Zeit.
 
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Zu schwer gibt es nicht. Balance darf nicht unfair sein, das Spiel muss immer Optionen bietet mit mehr Skill die Gegner zu besiegen und nicht durch Exploits oder gnadenloses überleveln.
 
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[Achtung Spoiler]

(wirklich!)

(lies nicht weiter wenn du alles selbst entdecken willst, vor allem im Norden Richtung Konverter vom Startpunkt aus)

Ich kam da ganz zufällig darauf weil ich irgendwie den Drang verspürte nicht direkt zum Berserker-Dorf zu gehen, sondern erstmal ein wenig mit dem Jetpack durch die Welt düsen wollte. Die Grenzen austesten quasi und vor allen Mobs davon rennen während ich im vorbeifliegen alles einsammele was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Und so fand ich zufällig heraus..

...dass es einen relativ einfachen Weg gibt, den Schwierigkeitsgrad am Anfang erheblich zu vereinfachen - ich spiele "nur" auf schwer, eventuell klappt das also beim höhsten nicht mehr. Und zwar rennt man direkt am Anfang Richtung Norden zum Konverter (Bevor es zu den Berserkern geht). Unten am Konverter stehen links zwei Wachen. An denen muss man rechts vorbei, ins Gebäude hinein rennen und so viel einsammeln wie es geht (am besten alle Zaubersprüche) - Achtung, die Wachen rennen hinterher. Bevor man niedergestreckt wird sollte man schnell in den Aufzug steigen und hinauffahren. Direkt im zweiten Stock wartet schon der erste ziemlich harte, aber machbare Gegner.

Die Zaubersprüche die man findet sollte man sich erstmal aufheben weil weiter oben ein extrem starker Raptor mit Menschenkopf wartet. Diesen kann man mit nur einem bis zwei Zaubern (je nach Stats) erledigen. Hat man sich erfolgreich durch die Hand voll Gegner gekämpft, wartet oben an der Spitze Falk, der von den Taten so sehr beeindruckt ist, dass er einem anbietet ihm zu helfen. Ab da kann man gemeinsam mit ihm durch die Gegend ziehen und ihn einfach nur machen lassen :D Falk ist unheimlich stark und sollte er doch mal umkommen steht er von ganz alleine wieder auf. Ich habe mit seiner Hilfe und ordentlich Zaubersprüchen auch direkt den Metallroboter zu strecke gebracht der unterm Konverter wartet.

Achja, eins hab ich vergessen: Beim eigenen abgestürzten Raumschiff findet man eine Batterie die der Falk braucht. Ich bin mir nicht sicher ob man die schon dabei haben sollte wenn man zum Konverter geht, besser ist es aber. Ich kann mich nicht erinnern ob ich die gebraucht habe um sein Vertrauen zu gewinnen. Im Übrigen war ich vorher noch bei den toten Klerikern die man in einer Halle auf dem Weg dorthin findet, und hab auch dort alle Bestien getötet. Pfeile gibt es da en masse zu finden und vom Dach aus bekommt man die Viecher ganz gut klein. Ich denke ich war so ca. lvl 2-3 als ich beim Konverter ankam. Ich hatte keinerlei Rüstung aber immerhin irgendwo eine rostige Axt gefunden. Ob und wie genau das meinen Werdegang beeinflusst hat weiß ich auch nicht.

ich muss aber dazu sagen mit Falk an seiner Seite fühlt man sich schon ein wenig wie ein Cheater. Es kommt mir zumindest so vor als ob das nicht so ganz der Plan der Entwickler war.
 
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Elex zu schwer? Lächerlich. Es gibt so viele Möglichkeiten. Entweder ich bekomm es mit Skill hin... Oder was der CoD Spieler gar nicht mehr kennt: ich lasse mir Zeit in die Welt einzutauchen und Level automatisch ausreichend und wenn ich weiterhin nicht klar komme nehm ich nen Companion mit. Klar muss man aufpassen und stirbt schnell. Aber Piranha Bytes verlangt, dass man nicht ohne Hirn die Welt durchstreift. Wenn man daran scheitert, muss man sich selber mal ein paar Fragen stellen.
 
AW: Elex: Ist das Rollenspiel selbst für Piranha Bytes-Verhältnisse zu schwer?

Liest du eigentlich was man schreibt oder liest du was du lesen möchtest? Ich habe nicht die musikalische Untermalung (Musikstücke) kritisiert ich habe die Soundeffekte kritisiert (also vor allem sowas wie Trittgeräusche, Schussgeräusche, usw).
Diese Soundeffekte sind überwiegend wirklich, das muss ich jetzt mal so sagen, richtig richtig schlecht und klingen im schlechtesten Fall wie von jemanden der gerade zum ersten mal als Hobby angefangen hat sich mit sowas zu beschäftigen und bei wirklich absolut 0 anfängt.
Das klang selbst in denn eigenen Vorgängerprojekten (Gothic / Risen) noch um gefühlte 20 Ecken besser.
Ja ich weiß schon was Du gemeint hast.:ugly:
Nur denke ich dass man dann mehr Zeit in solche Details stecken kann wenn man aufwendige Sachen wie den Soundtrack extern machen lässt.
In denn eigenen Vorgängerprojekten klang es aber auch, wie ich schon schrieb, deutlich besser, also scheint es primär keine Frage des Bugets gewesen zu sein sondern die das einfach aus Mangel an Personal nicht die Zeit dafür da war die, ich nenne es jetzt mal Platzhalter-Soundeffekte (weil so klingen die, Hauptsache erstmal irgendwas, auch wenns absolut schlecht klingt, als überhaupt nichts), gegen qualitativ finale Soundeffekte mit angemessener Qualität zu tauschen.
Da hätte es wohl auch nichts geholfen wenn die bei den Soundeffekten inbolvierten Person(en) das doppelte oder fünffache an Buget dafür zur Verfügung gehabt hätten.
Wie gesagt, ich habe gemeint ==> mehr Budget ==> aufwendige Sachen wie den Soundtrack outsourcen ==> intern alle wesentlichen Sachen wie z,Bsp. solche Soundgeräusche besser implementieren,
Sicher? Da gibt es Verbesserungsbedarf, Punkt! Da ist im Grunde absolut keine Spielraum für irgend eine Form von Relativierung.
Schon mal bei einem Händler der 150 Pfeile verkauft versucht nur 31 Stück zu kaufen? Du hast die Wahl von 150 mit 119x klicken der linken Maustaste rückwerts zu gehen, oder die Pfeiltaste solange gedrückt zu halten bis du bei von 150 bei 31 landest, weil du weder über die Tastatur den Wert eintippen kannst, noch von 1 Pfeil anfangen kannst, noch in bestimmten Schritten (10er zB) rückwerts oder vorwärts gehen kannst.
Das ist völlig unzeitgemäß.
Genauso wie der Umstand das ich in einem RPG absolut 0 Informationen über den Charakter betreffende Werte wie Rüstung, Resistenzen, oder Ausdauer und Trefferpunkte haben weil alles Hidden Stats sind die nirgendwo im Charakterbildschirm aufgelistet werden, oder nicht erfahre wieviel mehr Schaden mir das skillen einer Fertigkeit wie Mutantenkiller überhaupt bringt und ob sich die Investition entsprechend für mich persöhnlich auch lohnt.
Und wenn da wirklich nur eine Person mit der UI beschäftigt war, nun dann ist es auch da keine Frage des Buget gewesen, sondern schlicht das nicht mehr Leute da waren die die Zeit hatten um sich damit zu beschäftigen, was wieder dafür spricht das es an Personal für den Umfang des Projektes fehlte um es in der gleichen Zeit besser zu machen. ;)
Ja ich denke schon, schau mal im Spiel unter Mitwirkende, bei UI steht nur eine Person.
Ich denke auch dass man hier noch mehr Arbeit reinstecken muss, die Details die Du hier ansprichst sind schon richtig.
 
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Das gabs in Gothic 3, dort konnte man immer noch alle Waffen looten, aber Waffen von Gegnern waren dann "beschädigt", so das sie kaum noch Gold einbrachten.
Das System war aber auch mehr als unimmersiv, da dies auch für Waffen von Gegnern galt die man mit einem Schlag umgekloppt hat bevor sie die Waffe überhaupt ziehen konnten, wie sollte die da beschädigt werden?

Wie du es also am Ende auch machst, eine wirklich 100% glücklichmachende Lösung gibt es dafür nicht. ;)
Das eigentliche Problem an der G3-Lösung: die Waffen waren einzig zum Verkaufen gut. Es gab keine Möglichkeit die Waffen wieder aufzuwerten.

Eine mögliche Lösung wäre gewesen, das man die Waffe zu einem Schmied bringt, der diese wieder aufpoliert. Der Preis sollte abhängig von der Stärke der Waffe sein, aber günstiger als die Gleiche zu kaufen. Oder durch das aufpolieren wird zwar der Schaden den sie anrichtet wiederhergestellt, aber nicht der Wert. Dann könnte der Preis zum aufpolieren bei jeder gleich sein.

Die Waffen wurden übrigens nur als "Abgenutzt" gekennzeichnet. Die NPCs hatten ihre Waffen also nicht gepflegt. Dazu muss die Waffe nicht erst gezogen worden sein.
 
AW: Elex: Ist das Rollenspiel selbst für Piranha Bytes-Verhältnisse zu schwer?

Die einen meinen es ist zu schwer, die anderen finden es zu einfach (hab mal ein bissl auf Steam gelesen).
Daraus folgere ich messerscharf, dass viele zu früh zu schwere Gegner angehen.

Erinnert mich ein wenig an Divinity: Original Sin 2. Wenn man sich da anfangs keine Zeit nimmt und direkt jeden Kampf wahrnimmt ist man nur am sterben. Also schön erstmal labern, labern, labern und erkunden.
Gefällt bestimmt nicht jedem aber RPGs bestehen halt nicht nur aus Kämpfen :<.

Eine andere Erklärung wäre noch:
Core mechanics severely bugged
;D

Selbst wenn es so gewollt ist, denkt man, dass man stärker wird, weil evtl. der Tooltip das suggeriert. Wird man aber granicht ^^.
 
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AW: Elex: Ist das Rollenspiel selbst für Piranha Bytes-Verhältnisse zu schwer?

Erinnert mich ein wenig an Divinity: Original Sin 2. Wenn man sich da anfangs keine Zeit nimmt und direkt jeden Kampf wahrnimmt ist man nur am sterben. Also schön erstmal labern, labern, labern und erkunden.
Gefällt bestimmt nicht jedem aber RPGs bestehen halt nicht nur aus Kämpfen :<.

Das Problem bei Elex ist das du die ersten 10h fast zu 90% nur am quatschen und im zick zack über die Map rennen bist, da du dabei 98% der Gegner aus dem Weg gehen musst, weil sie noch deutlich zu stark sind.
Ich persöhnlich habe eigentlich nichts gegen das Konzept viel Zeit mit Dialogen zu verbringen, mag auch Spiele wie Tyranny, Torment: Tides of Numenera oder eben Divinity: Original Sin, wo man ja wirklich sehr viel Spielzeit in Dialogen verbringt, es muss dann aber auch dialogtechnisch wirklich gut umgesetzt sein, ansonsten entsteht das Problem das viele Spieler und auch Tests bei Elex empfinden, das sich die ersten Spielstunden und Fortschritte wie Kaugummi hinziehen und die Leute ungeduldig werden.

Genau da liegt etwas das Problem von Elex, die Dialoge sind zwar durchaus bei regelmäßigen Wechsel zwischen Kampf und dann mal einem kurzen Dialog ok, aber halt nicht so tiefgründig und fesselnd wie in Tyranny oder Divinity: OS um damit alleine mehrere Stunden am Stück bei der Stange gehalten zu werden. Gleichzeitig kannst du am Anfang aber auch nicht groß kombinieren indem du in regelmäßigen Kämpfen für etwas Abwechslung sorgst. Du bist schon relativ gezwungen am Anfang dich durch diese lauferei und Quatscherei zu schleppen bis du ein Level erreicht hast wo du nach 10h endlich mal ein paar Viecher auch im Kampf besiegen kannst.

Diese Problematik dürfte auch darin begründet liegen das PB bei einem deutlich größeren spielerischen Umfang nichts an ihrem generellen Konzept geändert hat, weil in Risen und Gothic war es ja im Grunde das gleiche Konzept, aber halt bei einer wesentlich kleineren Spielwelt, so das du nicht 10h gebraucht hast um aus dieser Startphase zu kommen und dich endlich mit einigen Viechern prügeln zu können sondern bereits nach 2 bis 4h endlich mal ein paar Gegner in der Lage warst umzuhauen.

Das eigentliche Problem an der G3-Lösung: die Waffen waren einzig zum Verkaufen gut. Es gab keine Möglichkeit die Waffen wieder aufzuwerten.

Eine mögliche Lösung wäre gewesen, das man die Waffe zu einem Schmied bringt, der diese wieder aufpoliert. Der Preis sollte abhängig von der Stärke der Waffe sein, aber günstiger als die Gleiche zu kaufen. Oder durch das aufpolieren wird zwar der Schaden den sie anrichtet wiederhergestellt, aber nicht der Wert. Dann könnte der Preis zum aufpolieren bei jeder gleich sein.

Die Waffen wurden übrigens nur als "Abgenutzt" gekennzeichnet. Die NPCs hatten ihre Waffen also nicht gepflegt. Dazu muss die Waffe nicht erst gezogen worden sein.

Ist schon ein einige Jahre her das ich Gothic 3 gespielt habe.
Meinthalber daher auch abgenutzt statt beschädigt.

Immersiv war das Konzept aber trotzdem nicht, da es alles andere als nachvollziehbar ist das wirklich jeder NPC in der Spielwelt seine Waffe die er trägt nicht pflegen soll, aber ausgerecht der Spieler das natürlich macht. ;)
Am Ende blieb es daher auch dort, ob nun am Ende eben abgenutzt, oder beschädigt, das Problem das es nur eine unimmersive, behelfsmäßige Notlösung fürs Balancing war, um eben zu verhindern das Spieler einfach früh im Spiel alle NPC umhauen um deren Waffen einzusammeln und so an extrem viel Gold bereits in der Frühphase des Spiels zu gelangen.
 
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Das gabs in Gothic 3, dort konnte man immer noch alle Waffen looten, aber Waffen von Gegnern waren dann "beschädigt", so das sie kaum noch Gold einbrachten.
Das System war aber auch mehr als unimmersiv, da dies auch für Waffen von Gegnern galt die man mit einem Schlag umgekloppt hat bevor sie die Waffe überhaupt ziehen konnten, wie sollte die da beschädigt werden?

Wie du es also am Ende auch machst, eine wirklich 100% glücklichmachende Lösung gibt es dafür nicht. ;)

Danke für die Aufklärung.
Habe damals G3 nicht länger als ne halbe Stunde bei nem Freund gespielt. Die Bugs und die Wolf-Killkombos waren mir einfach zu abschreckend :D
Die nicht gezogenen Waffen sind NATÜRLCIH zerstört! Du hast sie ja beim Todesstoß zertrümmert ;)


Todesstöße gab es schon ab Risen 2 oder 3 nicht mehr, ist also nicht mehr erst seit Elex so. ;)
Was aber seit Elex das erste mal so ist ist das schleichen beim Diebstahl stark entwertet ist, da NPCs nicht mehr auf den Aufentalt vom Spieler in einem Haus reagieren (auch wenn er nicht schleicht), so sie nicht sehen wie er ins Haus geht.
Und wenn NPCs schlafen kannst du auch ohne schleichen im Haus rumrennen und klauen, sie wachen davon nicht mehr auf.

Ich hab Risen komplett ausgelassen. Das Piratensetting sprach mich einfach nicht an. :D Obwohl ich ein großer Fan von Monkey Island 1-3 bin ^^.
Das mit dem Schleichen kann ich nicht nachvollziehen. Bei mir werden die NPCs immer munter und aufmerksam, wenn ich nicht schleichend in eine Hütte reinkrache. Manchmal jagen sie mich sogar mit gezogenen Waffen davon. :D
 
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Das Problem bei Elex ist das du die ersten 10h fast zu 90% nur am quatschen und im zick zack über die Map rennen bist, da du dabei 98% der Gegner aus dem Weg gehen musst, weil sie noch deutlich zu stark sind.
Ich persöhnlich habe eigentlich nichts gegen das Konzept viel Zeit mit Dialogen zu verbringen, mag auch Spiele wie Tyranny, Torment: Tides of Numenera oder eben Divinity: Original Sin, wo man ja wirklich sehr viel Spielzeit in Dialogen verbringt, es muss dann aber auch dialogtechnisch wirklich gut umgesetzt sein, ansonsten entsteht das Problem das viele Spieler und auch Tests bei Elex empfinden, das sich die ersten Spielstunden und Fortschritte wie Kaugummi hinziehen und die Leute ungeduldig werden.

Genau da liegt etwas das Problem von Elex, die Dialoge sind zwar durchaus bei regelmäßigen Wechsel zwischen Kampf und dann mal einem kurzen Dialog ok, aber halt nicht so tiefgründig und fesselnd wie in Tyranny oder Divinity: OS um damit alleine mehrere Stunden am Stück bei der Stange gehalten zu werden. Gleichzeitig kannst du am Anfang aber auch nicht groß kombinieren indem du in regelmäßigen Kämpfen für etwas Abwechslung sorgst. Du bist schon relativ gezwungen am Anfang dich durch diese lauferei und Quatscherei zu schleppen bis du ein Level erreicht hast wo du nach 10h endlich mal ein paar Viecher auch im Kampf besiegen kannst.

Diese Problematik dürfte auch darin begründet liegen das PB bei einem deutlich größeren spielerischen Umfang nichts an ihrem generellen Konzept geändert hat, weil in Risen und Gothic war es ja im Grunde das gleiche Konzept, aber halt bei einer wesentlich kleineren Spielwelt, so das du nicht 10h gebraucht hast um aus dieser Startphase zu kommen und dich endlich mit einigen Viechern prügeln zu können sondern bereits nach 2 bis 4h endlich mal ein paar Gegner in der Lage warst umzuhauen.

Die Elex Quasselei trifft zumindest meinen Geschmack. Die Sprecher machen ihre Arbeit ganz gut und die Gespräche sind nicht zu tiefschürffend. Außerdem find ich es extrem cool wie sie die Quests gestaltet haben.
Gestern Abend lief ich zB. nur in Abessa rum und habe mal alle NPCs abgeklappert. Die Intrigen in dieser Stadt sind schon sehr nett. Und die Entscheidungsfreiheit macht mir auch Spaß.
Ich hab kein Problem damit mal paar Stunden nur zu quatschen und "Entscheidungen zu treffen". Das ist in Elex gut gelöst finde ich und es kommt sehr oft vor, dass du dich zwischen zwei komplett unterschiedlichen Lösungen entscheiden musst, die natürlich oft auch mit den Fraktionen zu tun haben.
Schmunzeln musste ich ein paar mal als mit Outlaws ihre Geheimnisse verraten haben ("Hey, du bist neu hier. Dir kann man sicher trauen!") und ich dann direkt zu den Klerikern bin um sie zu verpfeifen und dafür mein Elexit einzustreifen (und die EXPs) :D

Spiele wie Tyranny und Divinity: OS finde ich grundsätzlich auch toll. Spiele ich aber nicht, da mir das viele lesen zu mühsam ist. Ich bin eben ein Fan von deutscher Synchro/Voice Over.
 
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ELEX - SteamSpy - All the data and stats about Steam games


Es könnte überall irgendwo besser sein aber nach 27h muss ich sagen habe ich mehr spass wie mit allen anderen erscheinen spielen heuer.


Selbst die Gamestar hat es deutlich ausgesprochen: Die Spielspaßgrätsche zwischen Anfang und Midgame ist enorm.
Als Spielspaßkurve betrachtet würde ich sagen sie bleibt die ersten 10 Std sehr flach und beginnt dann anzusteigen. Aber ich selbst hab erst 12h auf der Uhr ;)
 
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Hatte keibne Probleme bin aber auch nicht von Anfang an durch dei WElt gestreift und mit jetpack kommt man e gut weg :).
 
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Hatte keibne Probleme bin aber auch nicht von Anfang an durch dei WElt gestreift und mit jetpack kommt man e gut weg :).

Naja mit etwas Glück hast du dich dazu entschieden, einfache Quests zu machen und die Ecken zu besuchen wo es nicht brutal auf die Fresse gibt. Direkt am Anfang die richtigen Lehrer finden, bissl Ausrüstung und vor allem einen Bogen macht das Leben leichter. Holt man sich noch ein Schild dazu oder eine dicke 2h-Wumme, macht das auch etwas mehr Laune. Elex, 61h. Savegame ist aber mit etwa 45h gelistet, ich hab also ordentlich was im toten Zustand verbracht xD
 
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Für Gothic/Risen Spieler gestaltet sich der Schwierigkeitsgrad in Elex recht easy. Minimap-Sichtskill und Chemie schnell lernen. Vordergründig Fernkampfziel/Bogen-Skills aufrüsten, immer genug Pfeile mitnehmen (habe immer ca. 1000 dabei). Kämpfe planen (auf erhöhte Position ohne Zugang für Mutanten stellen, bei Bedarf dahin locken) oder starke NPC-Grupen als Hilfe benutzen (vorher speichern, falls ein Named-NPC stirbt neu laden und was anderes ausprobieren). Kral z.Bsp. (beim kleinen Lager) macht die Raptorengruppe in der Nähe alleine nieder. So kann man auch gleich zu Anfang die meisten "Totenkopfmutanten" plattmachen. Nur von Moloch/Trolls/Untieren/Zyklopen sollte man erst mal die Finger lassen, da braucht man am Anfang einfach zu viele Pfeile. Den Fernangriffen von Wühlern/Hornwölfen etc. kann man problemlos ausweichen. Bei starken Gegnern stehen meist Ölfässer rum. Gegner so anlocken das er daran vorbei muß. Position zum Finishen vorher suchen und dann dahin begeben. Banditenlager kann man mit Mutanten relativ leicht ausheben. Totenkopf Mutant ins Lager locken, mit Jetpack abhauen. Falls eine gute Defence-Position vorhanden ist, auch mit Schaden austeilen um die Punkte abzugreifen. Bei Bedarf mehrmals wiederholen. Wenn man den Dreh heraus hat, folgen einem Mutanten anders als in Gothic unbegrenzt. So kommt man auch ziemlich schnell an gute Waffen.
Der Bogen ist die stärkste Waffe in Elex. Ein Kriegsbogen III hat 120 HP pro Schuss bei 50 m Reichweite und sehr moderaden Skills. Damit wird Elex dann schon fast langweilig (3 Schuss für einen Skex). Rüstungen kann man erst mal vernachlässigen. Nehmt was ihr findet und gut ist. Geld lieber sparen, Nur Kaufen kann man dann die stärksten Rüstungen der Fraktionen (Erzberserker 19.000). Noch ein
Tip: schnellstens Caya in der Kuppelstatt als Gefährte akquirieren (dazugehörige Missionen sind relativ leicht). Ihr Feuerangriff rockt so richtig. Als Berserker kann man dann auch eine Affaire mit ihr haben.
 
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