Eigener Mini Benchmark

Schau dir evtl mal die Funktion QueryPerformanceCounter an. timeGetTime ist nicht so der Brüller (Interrupt-Latenz wird erhöht, Cache-Probleme, ...). Allerdings kann QPC bei manchen verbuggten CPU-Designs Kacke liefern, besonders bei SMP/Multicore!
 
Alles klar, werde ich mal machen.
Hoffentlich funktioniert das ganze dann anständig :)
Aber ich bin wie gesagt ab morgen eine Woche lang weg, dann werde ich das mal testen.
 
Hast du die 1.22 Version schon geladen?
Dort hab ich die Abhängigkeit der Zeit erst mal wieder entfernt. D.h. dass der Bench wie vor dem Update ist, nur mit Multithreading für genauere Ergebnisse.
Ob es Probleme mit SMT gibt, kann ich dir nicht sagen. Mein prog. arbeitet mit 4 ganz normalen Threads. Wenn Windows diese Threads ungünstigerweise auf die virtuellen Kerne legt, kann es natürlich sein, dass du weniger Punkte hast. Das war ja früher auch immer das Problem, weswegen manche Spiele mit SMT weniger FPS hatten. Aber eigentlich ist das Problem schon lange behoben. Ich kann da glaube ich auch nichts machen, Windows teilt die Threads zu.
 
So, nach einiger Zeit hab ich mal wieder was kleines Programmiert und mich mal an 3D rangewagt.
Warum mein alter "Bench" mit mehreren Threads so arge Probleme hatte, weiß ich immer noch nicht :what:

Beim neuen Mini-Bench wird eine Wasserfläche gerendert und 10 Sek lang die Avg. FPS gemessen.

Hier noch ein Screen:
attachment.php


Ich habe ~ 77 FPS. Das Ergebnis hängt übrigens hauptsächlich von der CPU ab, da sehr viele Berechnungen anfallen, die auf der CPU erledigt werden müssen. Der Bench nutzt übrigens wieder mal nur 1 Kern, da ich die Berechnungen nur sehr umständlich auf mehrere Kerne aufteilen kann, sodass sogar ein Performance Nachteil entsteht.

Lasst euch nicht vom Konfig-Dialog am Anfang verwirren, da muss ich bei Zeiten mal nen benutzerfreundlicheren machen^^
Wichtig ist nur, dass ihr "Fenstermodus" auswählt und "VSync" abschaltet. Dinge wie MSAA oder höhere Auflösungen haben die Performance bei mir kaum beeinflusst und lassen es auch nicht unbedingt schöner aussehen. Also alles andere einfach ignorieren.



Habe das ZIP Archiv wieder in den Anfangspost eingefügt.


lg KoK
 
Das stimmt, hatte nur zu beginn Probleme mit der TriBase.
Musste alles neu kompilieren und ein paar #defines einfügen, damit hat es dann fast geklappt.
Konnte das Kapitel über D3D ohne die Engine leider nur theoretisch durchnehmen, da der Code zur Initialisierung veraltet war und teils nicht funktionierte.
 
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