Ich stelle mir gerade ein Spiel vor, dessen obere Bildhälfte auf drei Monitoren in 5860 × 540 läuft, während die unteren 1920 × 540 Pixel zusätzliche PhysX-Partikeleffekte darstellen
Die vorgeschlagene Implementation von SFR dürfte jedenfalls auch unter Direct3D 12 am gleichen Problem scheitern, dass der Technik nach der Einführung von CF und Nvidias SLI (die beide die jetzt "neue Technik" SFR beherrschten) in die Versenkung getrieben hat: Bildschirmfüllende Effekte, zum Beispiel die gesamte dynamische Beleuchtung, können nicht in zwei unabhängigen Hälften berechnet werden.
Könntet ihr nicht über die ganze SFR Technik noch mal genauer informieren?
Gibt es denn einen gemeinsamen Tiefenspeicher und kostet das Vorsortieren wer denn was rendert nicht zu viel Performance?
Generell finde ich es schon interessant für 4k z.B. 8GB Videospeicher statt 4GB nutzen zu können bei 2 4GB Gpu´s.


