DirectX 12: Anzahl unterstützter Titel 2017 um die Hälfte gesunken

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Miese Frametimes und FPS-Drops mit einer 970? Hm, woran könnte das wohl liegen..
Ich lehne mich jetzt mal etwas aus dem Fenster und behaupte es liegt mehr am Speichermanagement, als am Speicher selbst. Also wenn Nvidia das wollte könnte man das im Treiber durchaus lösen.
Es gibt ja auch Spiele die brauchen auf AMD und Nvidia hardware unterschiedlich RAM oder natürlich je nach RAM Ausstattung der jeweiligen Grafikkarte. Ob nun 3.5 oder 4 GB sollte nicht den großen Unterschied machen, außer in der Engine festgeschrieben, dass eine gewisse Menge an VRAM verwendet wird und Nvidia deshalb in der 970 ständig auf die 512 MB langsamen RAM zugreift.
Ist natürlich jetzt völlig irrelevant, weil das Problem nie behoben wird, aber technisch machbar wärs sehr wohl

Die schlimmsten Aussetzer zeigt ja zum Teil laut Artikel eine Grafikkarte mit "echten" 4GB nämlich die 290X
Äh ja, richtig - ID Software.

Grundsätzlich mag das schon so sein und ich denke auch dass wir in den kommenden Jahren noch davon hoffentlich stetig mehr profitieren werden. Grundsätzlich ist aber trotzdem in den allermeisten Fällen die GPU der große limitierende Faktor. Ne besser ausgelastete CPU mag das Limit um ein paar FPS nach oben schieben. Jedoch wird es meiner Meinung nach nie den massiven Leistungssprung bei schwächeren CPUs geben, so wie es sich viele mal erhofft hatten.
Ich hoffe ja immer noch darauf, dass wir beim Thema Weltenphysik mal durch alle Spiele und Genres einen großen Sprung machen (nicht nur bei Ausnahmespielen)
Nichts "macht" Sinn. Sinn ergibt sich höchstens.
Erm ja, stimmt. Umgangssprachlich "sinn machen", hochsprache "Sinn ergeben".
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@jadiger
Das liegt an deiner CPU und wird sicherlich nicht mit einer größeren gpu ändern
Alles was weniger als 8 Threads hat muss quasi systemlast und spiel drawcall last haushalten und das os bestimmt welche kerne stärker belastet wird
mit dem nebneffekt das dadurch die fps im game zusammenbrechen
würde man statt vulcan ogl verwenden würde es sogar runder laufen weil der game thread auf einen kern bleibt
Nur ist das dann blöd das man quasi nur mit der schnellsten Singlecore cpu das spiel in vernünftige leistung bringt also etwa dualcore mit 5ghz quad mit 5ghz quad mit smt 4,4ghz
Also wie bei dem vorgänger (doom 2016)
Das ID software vulcan nutzt hat gründe um schwächere CPu besser auszulasten aber erst ab 4+4 und bei schwächeren cpu dann vsync 30 60fps
So funktioniert die idtech engine . maxed performance in high end hardware und maxed Performance with vsync on low end hardware

Ich habe keine starken fps Einbrüche in wolfenstein 2
ci7 5820k
gtx1060 6gb
fps 70-90fps gpu limit Innenräume ausgeschlossen da geht es bis 140fps hoch (rohre oder schmale gänge)
was sehr nervt ist das vulcan sich nicht gut loggen lässt
Es geht quasi nur mit msi afterburner .hml file
Da ist es schwer mit dem viewer etwas zu erkennen weil nicht skalierbare Ansicht möglich
Ich bevorzuge ja hwinfo64 logs mit riva turner daten
leider unterstützt das programm kein vulcan
 
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[1] DAS ist ja das Problem. Die ganzen Entwickler setzen mit DX12 auf das falsche Pferd. Wobei das auch auf die Engine (bzw. der Grafikrenderer) und die Art der Implementation der Grafik-Api ankommt.
Man sieht ja, dass die Entwickler mit DX12 nicht richtig umgehen können und potenzielle Performance wird dadurch verschenkt. Natürlich setzen die Entwickler auf DX12, weil sie so schneller auf die Xbox portieren können/könnten.
Das die PS4 doch kein Vulkan unterstützt, sondern nur GNM, muss ich wohl falsch gelesen habe. Habe wegen deinem Post nochmal nachgeguckt und lag da falsch. (schon länger her als ich das gelesen habe, oops))
GNM soll wohl Hardware nah sein, aber schwierig damit zu arbeiten. Vulkan soll das wohl "vereinfachen".
Die Hardware-/Softwareentwickler sollten sich endlich mal auf eine API festlegend endlich damit aufhören, immer wieder ihr eigenens Süppchen kochen zu wollen.

[2] Wolfenstein 2 soll DX12 Support bekommen... ich vermute, dass die Engine wohl wieder lizenziert werden soll und es für Entwickler attraktiver ist, die Option für beide Apis zu haben.

Sie werden entlastet, wenn sie nur eine API unterstützen müssen... und nicht 2-3 verschiedene.

[3] Schon merkwürdig, dass es Nvidia und AMD auch so gebacken bekommen haben für Win7 Vulkan Treiber zu entwickeln. Das ist der Nachteil von Direct X. Seit Vista ist ist DirectX zu sehr mit dem OS verdrahted. Früher wollten die Spieler DX10 auch für XP haben, versprochen war es seitens MS, kam jedoch nie und man kam dann mit dem gleichen Grund wie jetzt. MS hat kein Interesse daran, sondern will immer das aktuellste OS pushen.
1. Die größte Baustelle sind die strukturellen Umbauten bei den Engines, um von den neuen APIs nennenswert zu profitieren, entsprechend ist es weitgehend egal, ob man stattdessen auf Vulkan setzen würde, da die Ergebnisse auch nicht so gut ausfallen würden und wenn das bisherige DX11 es ebenso noch tut, kann man sich Zeit lassen.
Ist die Aufgabe geschafft, ist es kein großer Aufwand von einen guten DX12-Renderer auf Vulkan zu wechseln oder Vulkan extra hinzuzufügen.
Ein Problem aktuell ist die Compiler-Pipeline für die Shader, daran wird aber gearbeitet und ist auch eher "nur" als zeitliches Problem anzusehen.

Die Hersteller werden sich unwahrscheinlich auf eine API einigen, da sind zu viele unterschiedliche Interessen gebunden.
GNM ist z.B. zu GCN spezifisch, so etwas könnte man nicht herstellerübergreifend umsetzen, mit Vulkan würde man aber Performance auf den Tisch lassen.
Beides zu unterstützen wäre eine Option, ähnlich wie es Nintendo macht, auf der anderen Seite bedeutet das aber mehr Aufwand beim Software-Unterbau, wenn man dann mehrere APIs unterstützen möchte.

2. Wolfenstien 2 soll keinen DX12-Support bekommen

3. Das ist auch ein Designprinzip, in welcher Ebene eine API arbeitet und wie integral sie sich in ein System einbindet.
Unter Windows 7 haben die IHVs die Aufgabe ihre Treiber für ältere VideoScheduler anzupassen und WDDM 1.1-1.3.
Dagegen hat man unter Windows 10 WDDM2.0, wovon jede API profitiert.
Der Unterschied ist teils gravierend, was auch zu höheren Supportkosten und Komplexität führt, wenn man mehrere Betriebssysteme mit unterschiedlichen Bestandteilen unterstützen möchte.
HBCC von Vega funktioniert z.B. nur dank den neuen Möglichkeiten unter WDDM2.0.

Die XP-Zeiten sind etwas her, aber ich erinnere mich nicht, dass MS DX10 für XP versprochen hat, außer es war ganz am Anfang, wo man noch nicht wusste wie das finale Design von Vista aussehen wird, denn das funktioniert gravierend anders, als unter XP und MS hätte praktisch ein Hybrid-System entwickeln müssen, um bei XP die Infrastruktur passend für DX10 und Treiber umzubauen.

[...]
Ich möchte hier mal wieder einwerfen, dass bei ID sicherlich schon vorher Erfahrung mit Low-Level Optimierungen vorhanden waren, weil dies etwas ist, das Carmack schon in den 90ern begrüßt hat und er in den 2000er Jahren, wo er nur noch wenig selbst an den Engines gearbeitet hat, sicher den einen oder anderen in der Firma auch dazu motiviert hat. Ebenso wie Multicoresupport, welcher ja schon seit Tech 3 in den ID Engines funktioniert. Nicht umsonst war Carmack und ID Software auch lange bei der Mit und Weiterentwicklung von OpenGL angeführt und viele seiner Keynotes drehten sich dann auch zum Teil um mögliche Low-Level Optimierungen, Parallelisierung. Aber auch herstellerspezifische Renderpfade und Erweiterungen (was ja auch nicht unerheblich sein wird, sofern es um low level Optimierung der GPU geht in Zukunft)
Es gab neben id Software auch viele andere Studios und wenn wir uns auf Wolfenstein 2 beziehen, betrachten wir sowieso eine viel modernere "Zeitepoche".

Carmack hat id Software seit Ende 2013 verlassen und davor ja scheinbar auch nicht mehr die aktivste Rolle innerhalb der Engine-Entwicklung gehabt.
Mittlerweile arbeitet bei id Software Tiago Sousa (ehemals Lead R&D Graphics Engineer bei Crytek) als Lead Render Architect bei id Software und war als Leitfigur für die id Tech 6-Umsetzung verantwortlich.
Axel Gneiting ist als Engine-Architekt auch neu zu id Software gewechselt, ebenfalls von Crytek, wo er an Crysis, Ryse und der Engine gearbeitet hat.

Die haben ihr ganze eigenes High-Profile-Skillset, was sich auch direkt in id Tech 6(.5) widerspiegelt.

Carmack hat mit den neusten Errungenschaften im Prinzip nichts zu tun, auch wenn du ihn verehren möchtest, gehören die Credits anderen Personen.
 
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Die haben ihr ganze eigenes High-Profile-Skillset, was sich auch direkt in id Tech 6(.5) widerspiegelt.

Carmack hat mit den neusten Errungenschaften im Prinzip nichts zu tun,
Mit den neuesten Errungenschaften der Engine nicht, mit einer generellen Entwicklung sehr wohl und bei ID eben auch.
Zwar natürlich programmiert er jetzt nicht mehr bei ID, die Eingestellten Personen gehen auch nciht mehr auf sein "OK" zurück, aber die ganzen Strukturen innerhalb von ID und wofür ID steht sehr wohl.
Natürlich hat Tech 6 nichts mehr mit Carmacks Vision zu tun, aber in jedem Interview steht, dass Tech 6 auf Tech 5 und 4 aufbaut und keine völlige Neuentwicklung ist. Auch wenn natürlich vieles neu geschrieben wurde hat den Grundstein dann immer noch das Team um Carmack geschrieben.
Und ich sage "das Team um", weil er ja selbst nur noch 3 Tage die Woche bei ID war seit 2001 rum. Ich weiß jetzt nicht auswendig ob die damalig eingestellten Programmierer heute noch mitgearbeitet haben, Meine AUssage ist ja nicht, dass er Tech 6 oder 6.5 entwickelt, ich meine er hat den Anstoß in viele Entwicklungen sowie Forschungen in und um ID bzw OpenGL gegeben - das wiederum hat dann (Spekulation) zur "weiterbildung" der damaligen ID Philosophie aber auch des Knowhows der Programmierer geführt. Ist natürlich aber etwas anderes, als bei den aktuellen Entwicklungen dabei zu sein.
Aber im Prinzip ist das, was jetzt in Tech 6 drin ist etwas, was er schon vor 15 Jahren in diversen .plan Updates angemerkt hat. Sei es als theoretische Überlegung für die er zu wenig Zeit hat, sei es als konkrete Forschung die er tatsächlich angestellt hat. Für seine Projekte wie Trinity schon in den 90ern oder Tech 3, aber auch Tech 4 der Multicoresupport oder aber seine Ideen aus "Cell" etwas mehr rauszuholen. Oder bei der OLED Steuerung der Samsung Gear. Usw usf. Also Low-Level Spielereien hat er ja schon immer geliebt. Ob von seinem Einfluss etwas bei ID geblieben ist, oder nur zufällig genau dort dann auch wieder ein paar so verrückte dieselben Ideen wieder hatten kannst du genausowenig wissen wie ich. Ich glaube ganz doll fest verträumt an ersteres.

Wie schon einmal besprochen: den tatsächlichen Code in Tech 6 und 6.5 hat er nicht geschrieben, manche Grundsteine sehr wohl zumindest angestoßen (ich sage ja nicht alle). Letztlich ist sein Einfluss nicht beweisbar, aber es ist dann schon interessant wie sich seine Theorien und technischen Experimente 10-15 Jahre später in der Realität wiederfinden. Es ist halt so wie bei vielen Algorithmen, zu denen es ein Paper gibt... aber verwendet und zu was sinnvollen gemacht hat es dann wer anderes.

auch wenn du ihn verehren möchtest, gehören die Credits anderen Personen.
An welchen Gott ich glaube und inwiefern alles durch seinen Masterplan vorbestimmt war darfst du mir nicht absprechen. 3dfx ist ja gestorben, ich musste mir den nächstbesten anderen suchen damals. Gib mir halt Alternativen!
 
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Kein Wunder, dass es so wenig Anklang findet bei Unternehmen, denen der Kunde egal ist und nur noch sein Geld zählt. Eine wirklich traurige Entwicklung -.-

Du hast schon die erste Methode gefunden um das Thema wieder in die Robin Hood Ecke zu schieben.
Wer also weiterhin auf Directx11 setzt will den Kunden weniger gutes als der der auf Directx12 setzt, oder wird der Kunde dem Spieleentwickler die Directx12 Schnittstelle extra bezahlen? Nein, kaum jemanden kümmert es welche API das ist oder ob die offen oder priprietär ist, von daher ist weder finanziell von den Kunden noch von den Entwicklern was zu erwarten.
Aber diese Entwicklung war schon 2015 klar als Directx12 eingeführt wird.
Man geht von High Level auf LowLevel zurück, was alleine schon ein Rückschritt ist und gar nicht funktionieren kann und das wurde immer wieder bewiesen.
Schau dir Mantle an, schau dir Vulkan an, schau dir Directx12 an, das ist doch wenn man ehrlich ist komplett in der Versenkung verschwunden.

Abseits spezieller Titel die das brauchen können lohnt sich die Aufwand nicht.
Selbst Dice die Pioniere geben noch ne Directx12 Schnittstelle mit und halten ein Schild vor: Bitte nicht anfassen.
 
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Also Rise of The Tomb Raider ist für mich, die mit Abstand beste DX12 Umsetzung -alle anderen DX12 Umsetzungen liefen eigentlich schlechter. Mit den ersten Patches lief es am Anfang bei mir aber auch schlechter als mit DX11. Erst einige Pachtes später war die Performance besser. Es lag wohl an AsyncCompute für die 290x.

Die "API" scheint wohl zu anstrengend/aufwendig/kompliziert/teuer für die Entwickler zu sein. Kennst sich jemand vielleicht soweit aus, sodass er genau sagen kann, woran es nun im Detail liegt?
 
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Und wieder hatten wir „wieder mal“ nur eine Illusion, die uns heute auf den Boden wirft! und uns zeigt, das am Ende des Tages mehr Schein als sein ist!

Vulkan schön und gut aber es läuft schleppend und garnicht zufriedenstellend sprich an sich ist Vulkan das beste was passieren kann, und dennoch trübt der Klang!

Sobald spiele raus kommen, ist Windows 10 oder eben 7 Pflicht, für Linux kommt alles erst später, und Vulkan ist auch nicht gleich onboard, das wird meistens nach und nach eingebaut.

das was gewünscht wird, wird erst in den nächsten 5 Jahren passieren! Klar so eher so besser aber Microsoft bestimmt einfach die Hauptrolle im pc biss, und wer weis vielleicht ändert sich der Markt am Ende doch nicht und es bleibt wie gehabt, Windows First.

linux an sich war eigentlich nie fürs Gaming gedacht, deren Priorität war seit je und her bei Server, und da sind sie heute Marktführer, das mit dem Gaming rollt erst seit 2 -3 Jahren weil es gewünscht wird, nur blöd das wine 3. immer noch nicht das ist was es sein soll sprich die Support Liste wird kontinuierlich erweitert aber wie gesagt, es läuft schleppend.

Microsoft ist weiterhin Pflicht, ist so, da können sich so einige auf Kopf stellen, und ja ich würde es mir auch anders wünschen aber ohne Einsicht der großen haben wir kleinen nix zu lachen, müssen es nehmen wir es geschnitten wird.

mal davon ab Vulkan ein gemeinnütziges Projekt ist, da arbeiten alle dran auch Microsoft sitzt mit dabei.
 
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Die "API" scheint wohl zu anstrengend/aufwendig/kompliziert/teuer für die Entwickler zu sein. Kennst sich jemand vielleicht soweit aus, sodass er genau sagen kann, woran es nun im Detail liegt?

Die Verbreitung durch Directx10, der Aufwand Treiberarbeit die eigentlich AMD und Nvidia früher übernommen haben sind jetzt zum Teil Entwickleraufgabe.
Es ist wesentlich schwerer die gleiche Leistung unter Directx12 im Grafiklimit als unter Directx11 zu erreichen.
Wenn man ehrlich ist, ist dieser ganze Kram: Async Compute, RPM, Directx12 (außer Ausnahmen)usw. usf alles unnütz.
Man kann mit Directx12 die Architektur der Spieleengine verbessern und neue Features einpflegen die evtl. mal ein bisschen Performance bringen.

Den ganzen Aufwand den man da in die Entwicklung steckt, hätte man lieber in die Story des Spiels oder leider sogar in die Vermarktung gesteckt.
Grade mal 5 Directx12 Spiele dieses Jahr und 3 davon sind kaputt oder halt einfach langsamer im Directx12 Modus.
 
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[1] Ob von seinem Einfluss etwas bei ID geblieben ist, oder nur zufällig genau dort dann auch wieder ein paar so verrückte dieselben Ideen wieder hatten kannst du genausowenig wissen wie ich. Ich glaube ganz doll fest verträumt an ersteres.

Wie schon einmal besprochen: den tatsächlichen Code in Tech 6 und 6.5 hat er nicht geschrieben, manche Grundsteine sehr wohl zumindest angestoßen (ich sage ja nicht alle). Letztlich ist sein Einfluss nicht beweisbar, aber es ist dann schon interessant wie sich seine Theorien und technischen Experimente 10-15 Jahre später in der Realität wiederfinden. Es ist halt so wie bei vielen Algorithmen, zu denen es ein Paper gibt... aber verwendet und zu was sinnvollen gemacht hat es dann wer anderes.

[2]An welchen Gott ich glaube und inwiefern alles durch seinen Masterplan vorbestimmt war darfst du mir nicht absprechen. 3dfx ist ja gestorben, ich musste mir den nächstbesten anderen suchen damals. Gib mir halt Alternativen!
1. Ich habe zu viele Präsentationen und Vorstellungen von der Siggraph und GDC gesehen, um zu wissen, dass es nicht nur einen Software-Programmierer gibt, welcher großartige Fähigkeiten besitzt.
John Carmack versteht Technik, er ist aber kein Übermensch und ebenso wenig ein Experte in jedem Fach.

Ich sehe was aktuelle Leute bewegen und das ist konkret.

2. Du bist von 3dfx auf John Carmack als Tempelfigur gesprungen? :D
Was Alternativen für dich darstellen könnten und ob du überhaupt welche benötigt, weißt nur du.
Ich verkneife mir blinde Verehrungen, aber ich pflege Anerkennung für mehrere Unternehmen, unterschiedliche Mitarbeiter und Projekte.
Letztendlich wird es denke ich persönlich wenn ein Sachverhalt einen sehr interessiert und man das ganze drum herum verfolgt, an irgendetwas bleibt man dann ja immer hängen.

[...]
Man geht von High Level auf LowLevel zurück, was alleine schon ein Rückschritt ist und gar nicht funktionieren kann und das wurde immer wieder bewiesen.
Schau dir Mantle an, schau dir Vulkan an, schau dir Directx12 an, das ist doch wenn man ehrlich ist komplett in der Versenkung verschwunden.

Abseits spezieller Titel die das brauchen können lohnt sich die Aufwand nicht.
Selbst Dice die Pioniere geben noch ne Directx12 Schnittstelle mit und halten ein Schild vor: Bitte nicht anfassen.
Man geht von einem sehr alten und impliziten Standard Richtung eines Neuen, welcher explizit ausfällt.
Das kann pauschal keinen Rückschritt darstellen.

DX11.0 (W7 Vanilla) wird für viele technische Vorreiter in naher Zukunft verschwinden und bis dahin müsste es eine Alternative zu DX12/Vulkan geben, die nicht deutlich schlechter performt, aber deutlich einfacher zu handhaben ist.
Was sehr unwahrscheinlich ist oder einfach evolutionär von DX12/Vulkan bzw. den Umsetzungen selber erfüllt wird.


[...]
Die "API" scheint wohl zu anstrengend/aufwendig/kompliziert/teuer für die Entwickler zu sein. Kennst sich jemand vielleicht soweit aus, sodass er genau sagen kann, woran es nun im Detail liegt?
Die genauen Probleme sind von Entwickler zu Entwickler immer verschiedenen, aber man kann relativ einfach eine Liste nennen und wo es mindestens am Anfang eine Übereinstimmung gab, wo praktisch jeder nicht optimal für die neuen APIs programmiert hat und das war beim Thema Resource Transition (Seite 18):
http://32ipi028l5q82yhj72224m8j.wpe...oads/2016/03/d3d12_vulkan_lessons_learned.pdf

Vereinfacht ausgedrückt geht es um die Ressourcen, womit ein Entwickler hantiert, Texturen, Shader, Buffer wo Ergebnisse reingeschrieben werden usw.
Da vieles miteinander zusammenhängt, ist es wichtig zu wissen, wann man seine Ressourcen löscht oder wann man auf diese zugreift.
Und bei der Steuerung haben die ersten Titel alle sub-optimale Ergebnisse geliefert.

Schlecht ausgeführt hat man mit Fehlern und/oder schlechter Performance zu rechnen.


Ganz am Anfang einer neuen, stark unterschiedlichen API, steht im Prinzip immer das gleiche:
Unreife Treiber, unreife Tools, unreifer Unterbau und geringe Erfahrung in der Praxis.

Und wie immer wird es in der Zukunft besser:
Bessere Treiber, bessere Tools, besserer Unterbau und mehr Erfahrung in der Praxis.

AMD und Nvidia haben ihre Treiber verbessert, ein paar Probleme existieren weiterhin, bei den anderen Herstellern ganz zu schweigen, aber DX11 hat praktisch auf Basis von DX10 schon 10 Jahre Reife hinter sich.
OpenGL ES und OpenGL sind teilweise eine Katastrophe was die mobilen Hersteller angeht oder die proprietären Treiber von AMD und Intel, entsprechend steht z.B. Vulkan kaum schlechter dar.

PIX wurde von Microsoft veröffentlicht, was DX12-Entwicklern einen sehr guten Debugger/Profiler in die Hand drückt und sehr dabei hilft zu verstehen, was bei seinem Programm nicht optimal läuft.
AMD hat ebenfalls den Radeon GPU Profiler veröffentlicht für DX12/Vulkan.

Windows 10 hat schon mehrere Updates bekommen, welche ständig am Treibermodell und DX12 Verbesserungen und/oder Features hinzugefügt haben.

Und die Erfahrung der Entwickler nimmt natürlich zu, Wolfenstein 2 als zweites id Tech 6 Spiel hat den OGL-Support fallen gelassen und sich ganz auf Vulkan konzentriert.
Das Frostbite-Team von EA arbeitet an einem Umbau vom Renderer, dass geht allerdings nicht so zügig bei denen, weswegen wir schon mehrere Titel mit DX12 unter Frostbite haben, welche aber allesamt relativ schlecht laufen.
Es hängt eben auch davon ab, wie komplex die Engine ausfällt und wie viele Arbeiter aktiv mit einer Codebasis Spiele erstellt, entsprechend ist nicht jeder Entwickler bzw. jede Engine so mobil, um zügig Verbesserungen und große Umbauten zu vollziehen.
 
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Na ja, wenn ich mir so anschaue wie viel Spiele Systeme Windows 10 mit exklusiven DirektX 12 Support hat, und dagegen wie viel Systeme Windows 7 mit maximal DirektX 11 :ugly:
 
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Nichts "macht" Sinn. Sinn ergibt sich höchstens.

Stimmt nicht. "Sinn machen" ist korrektes Deutsch, wenn auch eher umgangssprachlich. Nichts desto Trotz schon seit Jahrzehnten in Gebrauch. Und eine Sprache lebt. Der Duden ist kein Regelwerk, sondern bildet die Verwendung der Sprache ab. Deswegen ist "Sinn machen" auch inzwischen im Duden.

/edit: Eigentlich überflüssiges Posting. Hätte ich besser bleiben lassen. Sorry.
 
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Wenn man ein schlechtes Produkt mit einem Zugpferd versehen will und die Leute damit gängelt, dass sie das Bonbon nur in Verbindung mit einem Eimer Kuhmist bekommen, werden sie nunmal nachdenklich.

Das hat bei Vista / DX10 nicht geklappt und bei Win 10 / DX12 PLUS noch dem tollen Windows-Shop mit 1-Datei-Installation ohne jegliche Einflussnahme. In der Metapher wäre das Bonbon dann sogar IM Eimer drin und man müsste es noch herausfischen...
Das kann man irgendwann mal als Konzern raffen oder weiterhin auf die Raffkes und Vampire aus der BWL-Abteilung hören.

Dazu kommt, dass man keine Rücksicht mehr auf die ollen FX-Prozessoren nehmen muss.

So einfach ist die Welt.

Und ja es heißt "ergibt" Sinn. Nicht "macht". "Makes sense" ist englisch und nur dort korrekt. Das hat nichts mit lebendiger Sprache zu tun sondern der schleichenden Verdummung der Leute.
Aber zum Glück dürfen ja die Kinder 2 Jahre lang in der Grundschule schreiben, wie sie wollen, damit man ihnen nicht zumuten muss, dass etwas, was sie soeben getan haben, falsch ist.
Unnöter Stress in der frühkindlichen Entwicklung. Reicht, wenn der erste Anschiss mit Mitte Zwanzig im Berufsleben vom Boss kommt.
 
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1. Ich habe zu viele Präsentationen und Vorstellungen von der Siggraph und GDC gesehen, um zu wissen, dass es nicht nur einen Software-Programmierer gibt, welcher großartige Fähigkeiten besitzt.
John Carmack versteht Technik, er ist aber kein Übermensch und ebenso wenig ein Experte in jedem Fach.

Ich sehe was aktuelle Leute bewegen und das ist konkret.

2. Du bist von 3dfx auf John Carmack als Tempelfigur gesprungen? :D
Was Alternativen für dich darstellen könnten und ob du überhaupt welche benötigt, weißt nur du.
Ich verkneife mir blinde Verehrungen, aber ich pflege Anerkennung für mehrere Unternehmen, unterschiedliche Mitarbeiter und Projekte.
Letztendlich wird es denke ich persönlich wenn ein Sachverhalt einen sehr interessiert und man das ganze drum herum verfolgt, an irgendetwas bleibt man dann ja immer hängen.
Ich beantworte 2. mal zuerst, weil dadurch dann 1. vielleicht mehr Sinn ergibt ;)

2. Also die "Tempelfigur" habe ich mir deshalb ausgesucht (und sie gilt nur in Foren wie diesen) weil man ja immer gern einem Lager zugeschrieben wird. Man ist hier ja gerne ein AMD, Intel oder Nvidia-Fanboy wenn man sich der jeweils anderen Firma gegenüber negativ äußert (wie mir das bei diversen AMD Grafikkarten Neuvorstellungen in den letzten Jahren gelungen ist). So ganz ernst meine ich das also nicht. Wenn dann ist bei beiden viel Nostalgie dabei. Verehrung nicht, Wunschdenken ja.´Das berühmte "was wäre wenn" mit etwas Zucker oben drauf (so wie etwa 3dfx weitergemacht hat, waren sie ja auch nicht wirklich auf einem guten Weg. Und der Eigenbrödler Carmack hätte bei heutigen Engineentwicklungen die in größeren Teams stattfinden auch wohl seine Probleme.


1. Carmack hat - das kann man glaube ich auch objektiv sagen und ist nicht nur meine subjektive Sicht der Dinge - in den 90ern und frühen 2000ern im 3D Spielegrafik-Business (Was ist ein guter Begriff? 3D Echtzeitberechnungen?) sehr viel bewegt. Er war bei der Khronos Group nicht umsonst als einzelperson neben ID Software aufgelistet. Seine Engines haben damals nicht nur die Hardware gepushed sondern auch immer wieder mit Features rumgespielt die erst Jahre später als große Innovation zurückgekommen sind. Er hatte schon immer eine Liebe zu Low-Level APIs und die Engines auch dementsprechend aufgebaut.

Was heute von Carmack bleibt... nachdem du etwas "konkretes" ansprichst - ist zum einen natürlich alles was auf seiner Arbeit von damals aufbaut, aber vielleicht ist es ein viel ideellerer Wert: er war vielleicht für viele (wie etwa mich) eine Inspiration in die Programmierung zu gehen. Ein Engine-Programmiergott wurde aus mir übrigens keiner, meine Engine die ich um 2000 rum mal geschrieben habe ist immer abgestürzt wenn ich ein Objekt im Quaderförmigen Raum (mehr ging noch nicht ^^) rumgeschoben hab :D War aber auch eher ein Schulprojekt.

Konkret glaube ich natürlich, dass es sehr wohl fähige andere Entwickler und Programmierer gibt, etwas anderes habe ich ja auch nie behauptet. Carmack macht heute keine großen Engines mehr und seine "Innovationen" sind wohl auch nicht mehr so Omnipräsent wie früher wo schon ein gewisser Kult existierte (vorallem da es damals überall "Kriege" gab: CPU Krieg (AMD vs Intel) GPU Krieg (3dfx gegen den Rest), Enginekrieg (Quake Engines gegen Unreal und Co.), aber der Mann kommt immer noch auf coole Ideen und setzt diese anscheinend besser um als so manche Programmierteams, das gab ja voriges Jahr selbst jemand bei Samsungs OLED Display-Entwicklung zu. Ab und an schreibt er auch wieder ganz interessante Twitter-Beiträge zu Programmierprojekten oder hält Techtalks auf der Quakecon und anderen Veranstaltungen. Bei diesen ist dann immer interessant, wie vieles sich Jahre später bewahrheitet.

So und nun ists gut von meiner Seite. Kurzum: Carmack ist kein Übermensch - richtig, kein Gott sowieso nicht aber in meinen Augen hat er in der Vergangenheit viel bewegt und zeigt heute in den Nischenmärkten in denen er agiert immer noch sein Genie.
 
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Und ja es heißt "ergibt" Sinn. Nicht "macht". "Makes sense" ist englisch und nur dort korrekt. Das hat nichts mit lebendiger Sprache zu tun sondern der schleichenden Verdummung der Leute.
Aber zum Glück dürfen ja die Kinder 2 Jahre lang in der Grundschule schreiben, wie sie wollen, damit man ihnen nicht zumuten muss, dass etwas, was sie soeben getan haben, falsch ist.
Unnöter Stress in der frühkindlichen Entwicklung. Reicht, wenn der erste Anschiss mit Mitte Zwanzig im Berufsleben vom Boss kommt.
Das ist jetzt aber sehr emotional, da schwingt viel persönliches mit ;)

"Sinn machen" ist nicht aus dem englischen und ist auch nicht nur dort korrekt. Es ist umganggsprachlich und inzwischen in den allgemeinen Sprachgebrauch übergegangen. Wer behauptet Sprache sei nicht lebendig hat leider die Entwicklung der Sprache nicht verfolgt. Meine Frau ist unter anderem Sprachwissenschaftlich interessiert und interessiert sich vorallem für die verschiedenen Herkünfte von Begriffen/Worten sowie die Durchdringung von an und für sich fremden Sprachen.

Es ist ganz klar, dass die deutsche Sprache in 100 Jahren ganz anders sein wird als sie jetzt ist, das bedingt allein schon die technisierung unserer Gesellschaft aber auch, dass immer mehr Jugendsprache es bis zum "Duden" schafft. Da ERGIBT es wenig Sinn sich verzweifelt an einzelne Begriffe und Worte zu klammern die Deutsche sprache wie sie heute existiert wird verschwinden, weil Sprache sehr wohl lebt. Es wird dann eine neue geben mit neuen Begriffen oder anders verwendeten
 
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Wenn man ein schlechtes Produkt mit einem Zugpferd versehen will und die Leute damit gängelt, dass sie das Bonbon nur in Verbindung mit einem Eimer Kuhmist bekommen, werden sie nunmal nachdenklich.

Das hat bei Vista / DX10 nicht geklappt und bei Win 10 / DX12 PLUS noch dem tollen Windows-Shop mit 1-Datei-Installation ohne jegliche Einflussnahme. In der Metapher wäre das Bonbon dann sogar IM Eimer drin und man müsste es noch herausfischen...
Das kann man irgendwann mal als Konzern raffen oder weiterhin auf die Raffkes und Vampire aus der BWL-Abteilung hören.

Dazu kommt, dass man keine Rücksicht mehr auf die ollen FX-Prozessoren nehmen muss.

So einfach ist die Welt.

Da stimme ich Dir zu. Betriebssystemabhängig wäre ja nicht so das Problem aber es kommt einfach nicht ins Rollen das DX 12 wie hier im Bericht zu Lesen einige Entwickler die Mühen scheuen und das Endergebnis eher mager aussieht.
Kein Wunder das Microsoft ihr Windoof 10 kostenlos zum Upgraden bereitgestelt hatten von WIN 7 sonst würden die Zahlen noch schlechter aussehen und bei manchen Umfragen führt immer noch stark WIN7 siehe China und PUBG.
Dann die Frechheit von MS ihr DX12 auch noch Storeabhängig zu machen da die genannten DX12 exlusiven Spiele von MS s nur im Store gibt und pfeif auf Crossplay denn nicht alle haben eine XBOX.

Gibt vielleicht endlich ml Konkurrenz mit Vulkan für DX doch auch da hängt es von den Entwicklern ab aber für uns Gamer wäre das Gut da Vulkan nicht an Windoof 10 gebunden ist ;-)
 
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DX12 stirbt - gut weil mehr Vulcan, schlecht weil sie uns wieder ein neues Windows und natürlich neue Karten aufzwingen werden.
 
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Nunja,

vielleicht ist ja ein grüner Branchenriese mit dran Schuld, daß Direct3D12 auf der Bremse steht, so wie jede low-lvl API...
 
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