DirectX 11 im Bildvergleich: Das bringt Tessellation in Stalker: CoP, CMR Dirt 2, Unigine und Aliens vs. Predator

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Ich muss auch sagen das die Unterschiede beim Haus und bei der Frau an den Haaren mich überzeugen. ich bin gespannt auf Windows 7 und auch auf die kommenden Spiele die DX 11 unterstützen. Die verbesserungen lohnen sich finde ich. Die Technik schreitet vorran und es bietet verbesserungen, wenn auch "kleine".

:daumen::daumen: Gut finde ich.
 
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Ich versteh dieses ganze Gehype nicht. Haben denn schon alle ihre Erinnerungen an die Radeon 8000 Serie verloren?
Damals kam das ultimative Feature "TrueForm" auf den Markt, und wenn man sich jetzt mal die alten Artikel durchliest, wird man schnell bemerken, dass Tessalation altbackenes ist. Trueform neu aufgelegt um DirectX11 schmackhaft zu machen.

so ein blödsinn hab ich selten gelesen.

Trueform war dafür da, alles "runder" zu machen. schau dir doch bitte mal die pics hier an, z.b. das häuserdach. das hat rein garnichts mit dem trueform feature zu tun.
bei allen screens macht es den anschein, dass die texturen "3 dimensional" werden, was nur dx 11 durch tessalation erreichen kann.

trueform mag hier vergleichbar sein, aber wohl kaum dx11, nach deiner aussage, komplett definieren. Es ist vielleicht ein sinnvoller teil von dx11.

typische aussage eines ati h8ters.
 
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Wieviel Leistung wird Tessellation denn Schlucken?

Scheinbar sind keinem die FPS beim letzten Bild aufgefallen... Tessellation an = weniger als die Hälfte an FPS... Wenn ich mir das bei Stalker vorstell... :ugly:
 
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Wieviel Leistung wird Tessellation denn Schlucken?

Scheinbar sind keinem die FPS beim letzten Bild aufgefallen... Tessellation an = weniger als die Hälfte an FPS... Wenn ich mir das bei Stalker vorstell... :ugly:

was doch vollkommen egal ist, bei der höhe der fps. wenn alle games bei der hohen qualität immernoch bei 80 fps liegen (oder zumindest >35) dann ist es doch egal, flüssig ist flüssig. btw: wen interessieren die fps ohne tessalation? wichtig ist, was am ende mit angeschaltener tesslation übrig bleibt, und das ist mehr als nur aktzeptabel!
 
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was doch vollkommen egal ist, bei der höhe der fps. wenn alle games bei der hohen qualität immernoch bei 80 fps liegen (oder zumindest >35) dann ist es doch egal, flüssig ist flüssig. btw: wen interessieren die fps ohne tessalation? wichtig ist, was am ende mit angeschaltener tesslation übrig bleibt, und das ist mehr als nur aktzeptabel!

Weshalb ich ja extra Stalker erwähn oder hast dort auch 100 fps in hohen Einstellungen? Wäre mir neu... Aber ok, vielleicht wurd das Neue ja etwas optimiert... Aber es gibt bereits jetzt genug Spiele bei denen die FPS auch mit der neuen Grafikkarte in Ordnung sind, wenn man diese dadurch allerdings halbieren würde man bei 30 oder weniger landet... Daher interessiert es mich durchaus wieviel Leistung sowas kostet denn wenn man dann wert auf dieses Feature legt sollte man auch dementsprechend planen wenns ums kaufen der neuen Grafikkarte geht. ;)

Wir reden schließlich von einem mehr an Bildqualität wenn es rund statt eckig ist. Wenn ich Tesselation nur aktivieren kann indem ich AA weg lasse relativiert sich das ganze meiner Meinung nach wieder etwas. Was bringen mir runde Gesichter wenn dafür der Hintergrund Treppchen bildet und Zäune wieder seltsam transparent sind...
 
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hmm, also die bilder erinnern mich entfernt an bump mapping. also statt durch ne textur scheinbares 3d zu liefern wird halt echtes 3d geliefert. in diesem sinne erinnert es mich sehr viel näher an displacement mapping, wo es auch eine textur ala bumpmap gibt, aber diese dann eben direkten einfluss auf die geometrie der oberfläche hat. sprich auch von nem schrägen blickwinkel aus, wirkt das objekt damit plastisch.

gut, nachteil is natürlich, das man nur auf z-achse (wenn das polygon mit der textur auf der xy-ebene liegt) 3d tüdeln kann und sowas wie beim haus, wo der ziegel vom "fundament" nochmal bauchig nach aussen verläuft, damit nicht realisieren könnte. auch hab ich gelesen, dass es beim displacement performance einbußen geben kann, weil auch nicht sichtbare teile berechnet werden. das wird sicherlich ein vorteil dann der tesselation sein *vermut* aber wie groß der sein wird...

und generell finde ich die tesselation jetzt nicht als den universellen heilsbringer und es sollte sparsam und bedacht eingesetzt werden. bei der maske von stalker - wtf, ne bump oder displacement tuts da sicher genauso. oder soll bald jeder floh aufm räudigen köter in stalker in echtem 3d gerendert werden? "scheiss auf die performance man, flöhe!" xD

bei flaggen (um das bsp bild mal aufzugreifen) und eben dem haus seh ich das durchaus ein. auch gerade die distanz darstelung sehr großer (und somit lange sichtbarer) objekte - wie die bergketten denen man sich nähert - können nur von tesselation profitieren. aber im kleinen sollte man dann doch bitte auf altbewährtes und durchaus ausreichendes zurückgreifen. das mittelmaß ist der goldene pfad.
 
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Also in meinen Augen ist das Ausmerzen der 6eck Rundungen eine deutliche Aufwertung der Optik. Gerade das Stalker Bild macht hier einiges mehr her.
In Verbindung mit einem LoD dürfte das auch ganz gut mit der Performance hinkommen.
Was man aber generell bei dem Stakler Bild sagen muss, ist die tatsache das die Modelle generll recht Polygonarm sind, schon bei "High" poly Modellen der Marke Crysis fällt der Effekt weniger ins Gewicht. Trotzdem sind auch hier noch viele Verbesserungen machbar, gerade wenn du schon die Silhouetten des Terrains ansprichst.
Andererseits gibt es noch soviele Spiele in denen diese Kanten noch allzu gut sichtbar sind.

Das mit dem Haus glaub ich aber erst wenn ich das Live gesehen hab, so wirklich glauben kann ich das nicht, denn auch zu DX10 Zeiten gab es einige Bilder die nicht so wirklich der Wahrheit entsprachen.

mfg Primer
 
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hmm, also die bilder erinnern mich entfernt an bump mapping. also statt durch ne textur scheinbares 3d zu liefern wird halt echtes 3d geliefert. in diesem sinne erinnert es mich sehr viel näher an displacement mapping, wo es auch eine textur ala bumpmap gibt, aber diese dann eben direkten einfluss auf die geometrie der oberfläche hat. sprich auch von nem schrägen blickwinkel aus, wirkt das objekt damit plastisch.
Ja das ist mir auch aufgefallen und ich dachte immer das für diesen Effekt dp zuständig ist. Tesselation ist doch nur für die Vermehrung von Dreiecken zuständig und nicht um "nicht vorhandene Informationen" aufzuwerten, wie eben bei den Dachziegelbeispiel oder der Frau mit den Haarmuster. M. m. n. sind das zwei unterschiedliche Effekte.

MfG
 
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ja also was ich meinte ist eben, das mit tesselation auch vieles (auf kompliziertem wege) erreicht werden kann, was bisher auch schon auf einfachen wege (eben displacement oder sogar noch bumpmaps) erreicht werden kann. gerade bei dem bild von staler mit der maske find ichs extrem schwer, hier eindeutige vorteile ausfindig zu machen, da die figur sich von bild zu bild "bewegt". man hat keinen exakten vergleich und ist so dermaßen von dieser "bewegung" abgelenkt, das ein eventueller vorteil total untergeht.

ich hab mir beide nun mehrmals genau angeschaut und das eine sieht so eckig wies andre aus. aus irgendeinem kommenatr aus nem andren thread hab ich dazu mal gelesen, das der filter durch tesselation aufgewertet dargestellt sein soll. sehen in beiden bereichen für mich gleich aus. zumal man sicher im laufenden spiel nich grad auf solche details achtet. daher uch mein fazit, das tesselation nur dort zum einsatz kommen soll, wo es auch sinn macht und bei solch verschwindent geringen details doch lieber auf altbewährte technickem mit deren performance vorteil zurück gegriffen werden sollte.

tesselation auf großen objekten macht meines erachtens nach sinn, aber ist nicht für details sinnvoll, bzw nur sehr begrenzt. sowas wie die maske seh ich nur aus starker nähe und detaillierter betrachtung des objekts, ein gebirge im hintergrund hingegen ist in weiter ferne nur ein grober entwurf und wird mit zunehmender nähe immer mehr zum bildbestimmenden objekt, wobei man von einem äusserst grob moddelierten modell bis hin zur detaillierten bodengestaltung der landschaft im nahbereich skalieren kann. wie gesagt, den filter oder die haarspange dieser tussi da seh ich aus 10m entfernung scho ned mehr, wayne da irgendwelche detailgrad erhöhungen? wenn man da ab 5m statt ner platten textur mit bumpmaps und ab 2m mit ner displacement anfängt, sollte das durchaus ausreichend sein. dam uss men den scheiss ned scho aus 50m entfernung mit tesselation darstellen...
 
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ja also was ich meinte ist eben, das mit tesselation auch vieles (auf kompliziertem wege) erreicht werden kann, was bisher auch schon auf einfachen wege (eben displacement oder sogar noch bumpmaps) erreicht werden kann. gerade bei dem bild von staler mit der maske find ichs extrem schwer, hier eindeutige vorteile ausfindig zu machen, da die figur sich von bild zu bild "bewegt". man hat keinen exakten vergleich und ist so dermaßen von dieser "bewegung" abgelenkt, das ein eventueller vorteil total untergeht.
Der Vorteil ist wohl u.A., dass man die 3D-Modelle einfacher (und damit natürlich kleiner und speicherschonender) machen kann und der höhere Detailgrad durch das Tessellation in Hardware erreicht wird. Alternativ natürlich das 3D Modell beibehalten und dafür eine höhere Detailreichtum.
 
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das klingt natürlich schon interessanter. detailreichere modelle (mit dynamischen detailschritten) bei geringerer datengröße. is nur die frage: haut das hin? also kann er nicht vorhandene informationen selbst errechnen? sprich aus einem "detailarmen" ein detailreiches modell machen? oder muss man selber immer das detailreiche vorgeben woraus er dann das detailarme errechnen kann ^^
 
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Meint ihr es ist dann notwendig von einer GTX280 SLI (DX10) Abschied zu nehmen und in Richtung G300 zu schauen.
 
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wozu ,ist dir das sli gespann zu lahm ?!
 
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Ne, ich mein hald wegen DX11. Das sieht ja schon heftig gegenüber DX10 aus.
 
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ich halte es zu verfrüht zu sagen ja /nein.
 
Sag das mal dem Xenos aus der Xbox360 , der kann das nämlich seit Jahren(wenn auch mit einem etwas kleineren Befehlssatz) ;) .
 
bis da games kommen die da voll auf dx11 setzen wirds sicher noch dauern. also denke schon, das man ruhig noch bissl warten kann. so meiner meinung nach.
 
ich seh nur vorteile beim haus und beim letzten bild... wenn das so eingesetzt wird is sicher genial... aber tessellation mit dem stalker bild oder den anderen bewerben is so was von sinnlos...
 
ich seh nur vorteile beim haus und beim letzten bild... wenn das so eingesetzt wird is sicher genial... aber tessellation mit dem stalker bild oder den anderen bewerben is so was von sinnlos...


Bin ganz deiner Meineung! :daumen:
Alles andere ist Verschwendung von Leistung ohne dass man etwas davon sieht.
 
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