Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

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Die Verantwortlichen von Diablo 3 haben heute den vorläufigen Change-Log von Update 1.0.7 veröffentlicht. Dieses beinhaltet neben zahlreichen Fehlerbehebungen auch den neuen Duell-Modus. Wir präsentieren Ihnen die gesamten Patch-Notes in der Übersicht.

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AW: Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

Wie unverhältnismäßig wird denn da die Mönch-Klasse gepusht?! Und vor allem, warum?!
Ich sehe ständig Mönche, die in A3 Inferno HC MP0 schneller rennen und killen, als ich mit einem Dämonenjäger trotz Salto und taktischem Vorteil hinterherkommen würde! Und das auch noch deutlich sicherer als mit einem wesentlich anfälligerem Dämonenjäger. Und nun werden deren Skills um 100-300% Schaden erhöht?! :wow:


Auf der anderen Seite wird das Spiel immer besser. Die folgenden Änderungen gefallen mir sehr gut:

  • Stapel von "Mut der Nephalem" bleiben nun zwischen den Akten bestehen.
  • Der Grundradius beim Aufheben von Gegenständen wurde von 1,5 auf 3 Meter erhöht.
  • Der für das Töten von Monstern auf den Monsterstärken 1 bis 10 auf dem Schwierigkeitsgrad "Inferno" gewährte Erfahrungsbonus wurde erhöht.
  • Die Monsterstärke ist nun in öffentlichen Spielen verfügbar.
  • Das "Reflektiert Schaden"-Affix wurde überarbeitet:
  • Es wirkt nun einen Stärkungszauber von kurzer Dauer bei dem Monster und reflektiert während seiner Dauer nur einen Teil des Schadens zum Spieler.
  • Wenn ein Spiel wiederaufgenommen wird, starten Spieler jetzt in der Stadt anstatt ihres letzten Speicherpunkts. Ein Portal erlaubt es Spielern weiterhin, direkt zu ihrem letzten Speicherpunkt zu springen.

Besonders der letzte Punkt ist ein Segen für HC-Spieler!
Und den reflektierten Schaden finde ich so auch besser, da ich kein lifeleech auf der Waffe habe :P
 
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Wie unverhältnismäßig wird denn da die Mönch-Klasse gepusht?! Und vor allem, warum?!
Ich sehe ständig Mönche, die in A3 Inferno HC MP0 schneller rennen und killen, als ich mit einem Dämonenjäger trotz Salto und taktischem Vorteil hinterherkommen würde! Und nun werden deren Skills um 100-300% Schaden erhöht?! :wow:

DAS ist Blizzard! :D
 
AW: Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

Wie unverhältnismäßig wird denn da die Mönch-Klasse gepusht?! Und vor allem, warum?!
Ich sehe ständig Mönche, die in A3 Inferno HC MP0 schneller rennen und killen, als ich mit einem Dämonenjäger trotz Salto und taktischem Vorteil hinterherkommen würde! Und das auch noch deutlich sicherer als mit einem wesentlich anfälligerem Dämonenjäger. Und nun werden deren Skills um 100-300% Schaden erhöht?! :wow:


Auf der anderen Seite wird das Spiel immer besser. Die folgenden Änderungen gefallen mir sehr gut:

  • Stapel von "Mut der Nephalem" bleiben nun zwischen den Akten bestehen.
  • Der Grundradius beim Aufheben von Gegenständen wurde von 1,5 auf 3 Meter erhöht.
  • Der für das Töten von Monstern auf den Monsterstärken 1 bis 10 auf dem Schwierigkeitsgrad "Inferno" gewährte Erfahrungsbonus wurde erhöht.
  • Die Monsterstärke ist nun in öffentlichen Spielen verfügbar.
  • Das "Reflektiert Schaden"-Affix wurde überarbeitet:
  • Es wirkt nun einen Stärkungszauber von kurzer Dauer bei dem Monster und reflektiert während seiner Dauer nur einen Teil des Schadens zum Spieler.
  • Wenn ein Spiel wiederaufgenommen wird, starten Spieler jetzt in der Stadt anstatt ihres letzten Speicherpunkts. Ein Portal erlaubt es Spielern weiterhin, direkt zu ihrem letzten Speicherpunkt zu springen.

Besonders der letzte Punkt ist ein Segen für HC-Spieler!
Und den reflektierten Schaden finde ich so auch besser, da ich kein lifeleech auf der Waffe habe :P

John Wayne MP0? Ab 5 bekommts ein Mönch dafür nur ins Gesicht - der wird völlig zurecht gebufft/umgebaut - selbe gilt fürn Zauberer, der hat quasi nur einen brauchbaren Specc. Killspeed ist bei Demonhunter und Barbar ab 100k DPS unverhältnismäßig hoch.

Grüße
 
AW: Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

Wie unverhältnismäßig wird denn da die Mönch-Klasse gepusht?! Und vor allem, warum?!

Nun, das hat auch alles seinen guten Grund!
Der Mönch wird momentan zu 90% mit einem Build gespielt - dem Cyclone-Build. Dieser schafft es kurzeitig seinen unbuffed-Damage um 68%(!) zu erhöhen. Bei einem Grundschaden von bspw. 100k ist das `ne echte Ansage!
Um diesen Einheitsbrei ein Ende zu bereiten, hat sich Blizz dazu entschlossen, einige SpiritSpender im Damage zu pushen, sodass vielseitigere Builds entstehen.

Und den reflektierten Schaden finde ich so auch besser, da ich kein lifeleech auf der Waffe habe :P

Ohne LL sinkt die Überlebenschance auf 0 in höheren MP-Stufen. Man benötigt mindestens einen LL-Wert zwischen 2.8-3.0! (Bei 30% CC und über 100k unbuffed DMG)
Selbst ein LoH-Wert um die 2000, bei 50% CC und AS von 2.50% bringen es nicht (selbst getestet) - ansonsten spielste noch in 5 Jahren auf MP0-3 ;)

Spiele mittlerweile auf mp7-mp9, je nach Mitspieler und teile annäherend 200k unbuffed DMG aus. Der kommende Patch schafft wieder Motivation, das Schmieden des Hellfire-Rings ist wirklich eintönig geworden über die Zeit! Hab schon über 15 Stück im Inventar meines Zweitchars, allesamt schlechter als der erste den ich geschmiedet habe. :daumen2:
Daher freue ich mich auf neue Rüstungsgegenstände und den neuen Marquise-Stein! :daumen:
 
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ka was ihr so heult eigentlich sollten alle Klassen abgesehen vom Barb bepusht werden
wenn ich mit nem Wizard/Zauberer grad mal auf lvl 1/2 mit 250k dmg farmen kann und das mit pokemon lvl 67 is das schon extremst schlecht
(kommt natürlich auch auf Equip an) und alles andere dauert zu lange und bringt ned genug erfahrung
mein Run:
 
AW: Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

Areat krater 2
Rakkis übergang
Bastionstiefen erst 1 dann 2 danach
Steinfort wenn m8 dabei ist ansonsten ohne und von neuem
 
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Areat krater 2
Rakkis übergang
Bastionstiefen erst 1 dann 2 danach
Steinfort wenn m8 dabei ist ansonsten ohne und von neuem

geh doch vorher kern des areat/turm der verdammten ebene 1, um den 5 nv stack zu sammeln, damit du den ep bonus hast, bevor du dich um die gebiete mit der hohen mobdichte kümmerst.

hoffentlich wird auch der bug mit dem okulus und archonteleport behoben, damit wäre critmass archon+ocu wirklich schnell, nur (10-5)*0,85 sek cooldown auf port, dazu noch die reduktion von cirtmass, die ja mit dem auch für archon möglich ist, und man sollte eventuell schneller voran kommen, als mit dem normalen critmass build. aber ob der bug je behoben wird...
 
AW: Diablo 3: Blizzard veröffentlicht vorläufige Patch-Notes von Update 1.0.7

John Wayne MP0? Ab 5 bekommts ein Mönch dafür nur ins Gesicht - der wird völlig zurecht gebufft/umgebaut - selbe gilt fürn Zauberer, der hat quasi nur einen brauchbaren Specc. Killspeed ist bei Demonhunter und Barbar ab 100k DPS unverhältnismäßig hoch.

Grüße

Jep, vor allem weil man als Barb jetzt Rend-Build einfach nur auf High-DMG spielen kann... Rend in die Mobs hauen, weiterrennen. Funktioniert für mich sehr gut, sogar besser als Wirbelwind-Build. Zwischendurch checken ob irgendwo n Leg liegt. Champs einfach mit HotA umhauen, ordentlich Crit bei ca. 110k und man braucht vllt. 3 Treffer dafür auf niedrigen MP-Stufen. Dank Rend fast unsterblich... einziges Problem ist die Wutregeneration, momentan spiele ich mit ner entsprechenden Rune für HotA die bei Crits Wut regeneriert und haue HotA zwischendurch in Mobgruppen.

Allerdings bedarf der Patch einer Überarbeitung, mMn., zB: Die neuen Edelsteine als Goldsink, OK, aber niemand baut für 100 Mio einen Stein wenn der dasselbe nach kurzer Zeit nochmal an Repkosten kostet. Jeder Death 300k/Stein... macht doch keiner für 4 STR/VIT/whatever. Und die Abnutzung in Höhe mindestens eines Todes hab ich eigentlich nach jedem Run...

Ausserdem sind die neuen craftbaren Ausrüstungen kompletter Crap bis auf die Amus... die Herstellungkosten sind in Relation zu den momentanen Preisen für Low-Tier Ausrüstung einfach nicht angemessen. Für knapp 1kk kann man sich n brauchbaren Whirlwind-/RendBarb ausstatten (vorrausgesetzt man geht mit ein bisschen System vor), bis da was gutes beim Crafting rauskommt... und für alles andere ist das Zeug nicht gut genug, selbst mittelgute Legendarys stechen die Dinger durch ihre Spezialeffekte bei weitem aus, zumindest alle gecrafteten Teile die ich bis jetzt gesehen hab. Da müsste n einzigartiger Effekt drauf, ala Höllenfeuerring.

Edit: Und das nur die Marquise-Rubys überarbeitet wurde ist auch ganz großer Mist. Man will das spielen von was anderem als Critdmg fördern? Unter was denn, den obersten 0,01% der Spielerschaft?
 
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