AW: DayZ Standalone: Neue Patch mit Strafen für Serverhopper - Changelog und Release-Termin
Sorry, bin selber noch nicht so gut vertraut mit Day z. Was ist den so schlimm an "Severhopping". Fängt man dann nicht sowieso von vorne an? Ich wußte das namlich nicht, das es nicht erlaubt ist.
wie schon erwähnt muss man einen hive und einen server gedanklich trennen. ein server ist eben "eine" spielwelt. eine instanz der chernarus/day-z map. stells dir wie bei battlefield vor: egal welcher spiele-server, dein männlein hat überall seine freigespielten waffen usw. weil diese daten liegen auf nem anderen server, auf den all diese spieleserver zugreifen. und in day-z wird dieser "übergeordnete" server als hive bezeichnet. alle server, die nun an einen hive angeschlossen sind, teilen sich quasi die charackter-daten. hast du auf server A von hive 1 ne m14 (oder wie die dinger heisen) und wechselst auf server B, der auch an hive 1 angebunden ist, so hast du auch hier deine m14. kommst an der selben stelle heraus, wo du bei server A gestanden hattest usw usf. wechselst du nun auf server C, der allerdings an nem privaten hive meinetwegen gekoppelt ist -> hive 2 ^^ dann is deine m14 "futsch". hive 2 kennt dich noch garnich und erstellt für dich nen neuen datensatz -> du spawnst frisch an der küste. wechselst du jetzt wieder zurück zu A oder B auf/an 1, dann haste wieder deine m14 usw.
gut, soviel zur grundlage. warum is das nun so schlimm? ich sprech jetzt mal von der mod, wo sich die leutchens gern mit stacheldraht und panzersperren kleine basen gebaut haben, wo ihre zelte und autos drin sicher gestellt wurden. nun hocken da 5e und bewachen das teil. jetz is die base am kartenrand und da is sehr selten vegetation und ein paar böse buben kommen daher, und wollen die basis ausnehmen. die hocken jetzt im fernen wäldchen am waldrand und spähen die base aus. dadurch, dass die base auf pleener ebene steht sehem die ganz gut, während die verteidiger uU kaum was sehen können am waldrand. sind also fürs bsp unvorbereitet. was würde jetzt passieren, wenn man sich normal dem lager nähert? man würde unweigerlich auffliegen und beschossen werden. ob man also überhaupt bis ans lager kommt wäre fraglich. man müsste jetzt taktieren, sniper in der hinterhand haben oder oder. jetz passiert aber meist ganz einfach folgendes: die bösen wechseln den server, laufen dort unbehelligt bis "in die base" - also an die stelle, wo auf dem anderen server die base war - und loggen im rücken der deffer wieder ein, mitten in der base.
das ist dreck hoch 10! wegen sowas (gibt ja noch mehr szenarien) ist der ruf nach bestrafung von serverhoppern so laut.
Aaaaaalerdings ist das nen zweischneidiges schwert... stell dir vor, du willst einfach daddeln und hast kein überequip (kein nachtsichtgerät zum bsp) und landest in finsterer nacht irgendwo. is natürlich blöde - also umloggen/server wechseln. nu passiert dir der mist 3ma und du betreibst laut ner sehr einfachen definition schon verhasstes serverhopping ^^ oder du hast nen netsplit, der server kickt dich, der server läuft instabil und du willst wechseln oder oder oder. es gibt soviele gute gründe nen server zu wechseln und das nich nur einmal >< man muss also irgendwie ein mittelmaß finden, oder eine ordentliche definition von "bösem serverhopping" erstellen, die sich auch im quellcode umsetzen lässt (also das erkennen von bösem hopping).
edit:
30Sekunden aufm Boden sitzen... Was passiert eigentlich wenn man das Spiel mit dem TaskManager abschießt?
nuja, die einfachste lösung, diese 30 secs zu implementieren ist wohl diese: verliert der server die verbindung zum client, wird der client eben nach den 30 secs ausgeloggt. ^^ und ob du dein spiel nun ordentlich beendest oder per taskmanager den prozess killst - das spiel (der client) sendet keine daten mehr an den server, irgendwann kommt der timeout und besagte regel tritt in kraft.