Cyberpunk 2077 Update 1.61: Das steckt im 11-GB-Patch

Auch wenn es speziell nur für die Nutzer allein gilt, finde ich es doch einfach und gut so "mal eben" aus DLSS FSR2 machen zu können.
Aber genau das macht man ja nicht. Es gibt keine speziellen, ggf. benötigten, Anpassungen für FSR2. Man klatscht einfach den FSR2 Algorithmus anstelle des DLSS Algorithmus und hofft das Beste. So ist das wohl eher nicht gedacht.

Die "native" FSR2 Integration von CDPR wird vermutlich besser sein als der selbst gebastelte Mod. "Open Source" schön und gut, es steht und fällt mit der Integration.
 
Äh, nein, das denke ich nicht. Die DLL tauschen konnte man bei DLSS Games, bei FSR 2 ist mir das nicht bekannt. Und wie soll das überhaupt gehen, die DLSS DLL durch die FSR 2 DLL ersetzen und dann im Game Menü das nicht vorhandene DLSS / FSR aktivieren oder wie?

Hast Du ein Beispiel wo das so funktioniert? Würde mich wirklich interessieren.



FSR 1.0 ist eher nicht zu empfehlen, die Bildqualität ist mies. Nvidias NIS funktioniert übrigens genauso (auch in 100% der Spiele) welches sogar etwas bessere Qualität als FSR 1.0 liefert, aber eben nicht vergleichbar mit DLSS 2 / FSR 2.


https://www.igorslab.de/amd-radeon-...-treiberbasiertes-upscaling-im-praxistest/11/
Okay, etwas modding braucht es schon.





etc.
 
Okay, etwas modding braucht es schon.





etc.
Aus dem ersten Link:

That said, there are some caveats. These DLSS to FSR 2.0 mods are far from perfect, suffering from inherent issues such as ghosting. Additionally, these mods cannot be used in online games without risking a ban.

Ist reingefrickelt und nicht offiziell implementiert. Wenn das AMD's Ansatz ist, dann bin ich nicht überzeugt von FSR 2. Schön dass es Open Source ist und jeder es modden kann, offizielle Integration, Pflege und Support ist mir als Feature aber lieber. Und ja, auch wenn es proprietär ist.
 
Ist reingefrickelt und nicht offiziell implementiert.
Kann man so bezeichnen.
Wenn das AMD's Ansatz ist, dann bin ich nicht überzeugt von FSR 2. Schön dass es Open Source ist und jeder es modden kann, offizielle Integration, Pflege und Support ist mir als Feature aber lieber. Und ja, auch wenn es proprietär ist.

Auch wenn durch Open Source sowas möglich ist, heißt das nicht das AMD keine offizielle Integration und vermutlich wohl auch Pflege und Support bieten.

Das jeder mit dem Source Code etwas machen kann, heißt nicht das dadurch der Ersteller damit nix mehr macht, im optimal Fall kann der Ersteller auch etwas aus dem gefrickel lernen.

Das sagt alles nichts darüber aus ob AMD schlechteren gleichen oder besseren Support bietet als wenn es closed source wäre.
Ist der Patch groß für so paar Fixes.
Ich hab heutzutage oft das Gefühl das überall auf den Platzverbrauch gesch***** wird.
 
Auch wenn durch Open Source sowas möglich ist, heißt das nicht das AMD keine offizielle Integration und vermutlich wohl auch Pflege und Support bieten.

Habe ich auch nicht behauptet.

Das jeder mit dem Source Code etwas machen kann, heißt nicht das dadurch der Ersteller damit nix mehr macht, im optimal Fall kann der Ersteller auch etwas aus dem gefrickel lernen.

Schön dass der Modder etwas lernt, das hilft aber nicht bei der Verbreitung von offiziellen Integrationen.

Das sagt alles nichts darüber aus ob AMD schlechteren gleichen oder besseren Support bietet als wenn es closed source wäre.

Habe auch nichts dergleichen gesagt.

Ich sagte nur dass ich "closed source" vorziehe wenn damit eine größere Verbreitung mit Support und Pflege einhergeht.
 
Das Nachziehen vo Effekten ust nicht nur bek DLSS sichtbar, da sogar eher weniger.

Viele Effekte, insbesondere auch RT werden über mehrere Frames gemittelt um überhaupt nutzbar zu sein, weswegen Licht- und bestimmte diffuse Reflexionen ost sichtbar nachziehen.

Was aber in diesem Spiel auch nicht stört sondern dem BlafeRunner Stil sogar eher zuträglich ist.

Naja, DLSS 2.0 - 2.1 waren da schon schlecht in einigen Situationen. Vor allem gut zu sehen waren die Schlieren wenn man mit dem Auto tagsüber über den Highway gebrettert ist. Seit Version 2.2 - 2.3 ist das aber kaum noch vorhanden.
 
Patch 1.61 ein Fehler...?
Cyberpunk 2077 (C) 2020 by CD Projekt RED 09.11.2022 10_36_29.jpg

Wenn Schatten auf die Wasseroberfläche fällt - sieht das unter Umständen jetzt so aus... Könnte aber verschwunden sein, wenn ich neu geladen hätte, was ich nicht getestet habe.

Da liegt eine dunkle Umriss Textur steif auf der Wasseroberfläche...

Cyberpunk 2077 (C) 2020 by CD Projekt RED 09.11.2022 16_39_07.jpg


die leuchtenden Flächen - der weißen Modelle - spiegeln sich nicht - sondern nur deren Gestänge - was schade ist, liegt aber wahrscheinlich daran, dass die leuchtende Textur der Fläche eine Animation hat, die Kreise in der Sechsecksturktur haben eine sich verändernde Helligkeit, die wahrscheinlich zu berechnungsaufwendig wäre, um sich zu spiegeln... Darum spiegelt sich nur ganz schwach die Umrandung der Flächen.

Leider sind die Flächen auch nicht als Beleuchtungseffekt deffiniert - sondern nur das leuchtende Gestänge des Schirm . Beim runden Modell mit der gleichen Textur ist es genau dasselbe.

Mir wäre eine nicht animierte helle Fläche die sich dafür spiegelt und als Beleuchtung eine Auswirkung hat - bedeutend lieber.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aus dem ersten Link:



Ist reingefrickelt und nicht offiziell implementiert. Wenn das AMD's Ansatz ist, dann bin ich nicht überzeugt von FSR 2. Schön dass es Open Source ist und jeder es modden kann, offizielle Integration, Pflege und Support ist mir als Feature aber lieber. Und ja, auch wenn es proprietär ist.

Das ist nicht AMDs Ansatz, nein :schief:

Aber weil FSR Open Source ist, gibt es die Möglichkeit, dass Modder das dort implementieren können, wo Spiele nur für DLSS vorbereitet sind.

Bei Cyberpunk bsw. gibt es mittlerweile eine offizielle Implementierung, aber die Spieler:innen und damit auch GTX-Nutzer:innen hatten die Möglichkeit dank Modding, schon früher FSR 2 zu nutzen. Wie ich vorher geschrieben habe, einfach nicht mit so guter Qualität wie bei einer offiziellen Implementation.

Verstehe nicht warum du einen klaren Vorteil von FSR in einen Nachteil verklären versuchst.
 
Das ist nicht AMDs Ansatz, nein :schief:
Sagte ich nicht, nur dass falls es so ist, mir nicht gefällt.

Aber weil FSR Open Source ist, gibt es die Möglichkeit, dass Modder das dort implementieren können, wo Spiele nur für DLSS vorbereitet sind.
Richtig, Vorarbeit muss also Nvidia und der Entwickler übernehmen. Ich hoffe das ist nicht AMDs Ansatz.

Verstehe nicht warum du einen klaren Vorteil von FSR in einen Nachteil verklären versuchst.
Es ist nur dann ein Vorteil wenn AMD an der Verbreitung arbeitet, zusammen mit den Spiele Entwicklern. Den Aufwand Nvidia und der Community zu überlassen wird wohl eher nicht für eine schnelle Verbreitung, und vor allem, gute Implementierung sorgen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sagte ich nicht, nur dass falls es so ist, mir nicht gefällt.


Richtig, Vorarbeit muss also Nvidia und der Entwickler übernehmen. Ich hoffe das ist nicht AMDs Ansatz.


Es ist nur dann ein Vorteil wenn AMD an der Verbreitung arbeitet, zusammen mit den Spiele Entwicklern. Den Aufwand Nvidia und der Community zu überlassen wird wohl eher nicht für eine schnelle Verbreitung, und vor allem, gute Implementierung sorgen.

Sorry aber du verdrehst hier einfach die Dinge. Resp. versuchst es so darzustellen, dass da evtl. vielleicht etwas Schlechtes sein könnte, was einfach nicht ist.

FSR in der 1 Iteration ist ja bereits in 100% der Spiele zugänglich.
FSR 2.x verbreitet sich zusehends weiter über native Implementationen, inkl. in NVidia-Showcases wie Cyberpunk 2077.
Dass bei Spielen mit nur DLSS wie bis vor kurzem Cyberpunk 2077 mittels Mods FSR 2.x schon im Voraus reingemoddet werden kann, ist ein klarer Vorteil. Da gibt es nichts madig zu reden, sondern das ist halt der Vorteil, wenn ein Hersteller nicht mit Blackboxes arbeitet.

Hier hast du eine Liste von Spielen von Spielen, wo es schon offiziell implemeniert ist oder es noch kommt:

Dass die Verbreitung noch nicht so weit ist wie bei DLSS ist normal, da es FSR 2.x ja noch nicht so lange gibt und es vermutlich technisch nicht möglich sein wird, das in jedem Spiel mittels Treiber zugänglich zu machen. Aber es sollte klar sein, dass AMD mit Spieleherstellern zusammenarbeitet, um FSR zu verbreiten.
 
@BigYundol

Was schon stimmt, ist dass AMD gerne andere die Kastanien aus dem Feuer holen lässt (aka die Arbeit machen lässt) und das dann "Open" nennt, während NVidia sehr oft selbst Hand anlegt. Das gilt sowohl bei der Anpassung in Spielen als auch bei neuen Features.

Man unterstellt NVidia dann immer, dass sie geschlossen und proprietär sind. Dabei ist das nur eine wirtschaftlich völlig logische Folge: Wenn ich selbst investiere, will ich nicht, dass die Konkurrenz profitiert.

AMD hat einen anderen Ansatz gewählt. Man investiert nur, wenn es nicht anders geht weil man sonst den Anschluss verliert und versucht den Support und die Weiterentwicklung so weit es geht auf andere Schultern zu verteilen.

So passiert bei FreeSync, OpenCL, Eyefinity (der damaligen 3D-Vision Konkurrenz) und vielem anderen.

Der riesengroße Vorteil für AMD, neben dem ersparten Geld, ist dass viele Leute diese "Offenheit" als "Freundlichkeit" der Firma missinterpretieren und sie dafür feiern. Dabei ist es nur effizientes und sparsames Wirtschaften, letztlich auf Kosten der Kunden, denn sie müssen immer wieder damit leben, dass die Techniken der Konkurrenz, die mit viel Geld reindrückt, deutlich größere Verbreitung erfährt.

Es gibt aber natürlich auch Gegenbeispiele: Bei Freesync z.B. war das Modell von AMD erfolgreicher, da hier die Monitorhersteller bzw. Scalerchip-Hersteller für AMD in die Presche gesprungen sind und NVidia dem nichts entgegenzusetzen hatte.


Sorry, aber da ist einiges falsch...

Eyefinity ist bsw. der treiberseitige Support von Multiscreen-Gaming...

Ein 3D-Vision-Pendant gab es nie. Dessen Quasi-Nachfolgertech VR wird von AMD hingegen aktiv unterstützt, auch mit Zusatzfunktionen im Treiber bsw. für das Video-Streaming.

Bei Freesync ging AMD den einzig richtigen Weg, aktiv dafür zu sorgen, dass die VRR-Tech in die VESA-Normen aufgenommen, und damit zu einem Allgemeingut wird. Freesync ist dabei nur der Marketingname von AMD, wie es heute auch Gsync mehrheitlich ist für NVidia. Klar, aus unternehmerischer Sicht nahm sich AMD damit die Möglichkeit, auf Kosten der Kunden mit völlig sinnbefreiter 300€ teuren Extra-Hardware, die sie an die Monitor-/TV-Hersteller hätten dank ihrer Konsolenmacht verkaufen können , zusätzlichen Schotter zu machen.
GSync ist heute entsprechend komplette Nische und meistens nur noch der umgelabelte, umgesetzte VESA-Standard, der sogar stellenweise noch künstlich proprietär gehalten wird (Wie bsw. in meinem LG TV von 2019, wo man als nicht NVidia-Nutzer genötigt wird, die künstliche Beschränkung mittels CRU durchbrechen zu müssen, trotz HDMI 2.1).
 
GSync ist heute entsprechend komplette Nische und meistens nur noch der umgelabelte, umgesetzte VESA-Standard, der sogar stellenweise noch künstlich proprietär gehalten wird (Wie bsw. in meinem LG TV von 2019, wo man als nicht NVidia-Nutzer genötigt wird, die künstliche Beschränkung mittels CRU durchbrechen zu müssen, trotz HDMI 2.1).

Echtes G-Sync ist Freesync aber überlegen, das sollte man schon erwähnen. Und LDAT Messungen gehen auch nur damit. Es kommen auch regelmäßig neue (richtige) G-Sync Monitore raus. Aber das ist hier ja nicht das Thema.
 
Das Game sieht nach dem Patch teilweise viel schlechter aus :huh: . Außerdem flimmert es nun teilweise richtig stark. Ebenso ist mir aufgefallen das Panam´s Sniper wenn sie es trägt nun teilweise in ihr drin ist anstatt vor dem Körper wie es sich gehört und auch vorher so war. Also ich bin mehr als enttäuscht von dem Patch.
 
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