Cyberpunk 2077: Engine-Aufwand lässt erahnen, warum man für "The Witcher 4" auf UE5 wechselt

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Der Aufwand, den CDPR bei der Engine-Weiterentwicklung von Cyberpunk 2077 betreiben musste, lässt erahnen, warum man bei "The Witcher 4" auf die Unreal Engine 5 wechselt.

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Dem Autor ist aber schon bewusst, das CDPR lediglich ein Spiel der Witcher Welt und nicht Witcher 4 im Zusammenhang mit der Unreal Engine angeteasert hat. Für Leute die weiter als bis zum Tellerrand denken können deutet das erstmal eher auf Mobile, statt PC/Konsole.
 
Die aufgezählten Argumente sind alles mehr oder weniger Design fragen, aber nichts technisches was die Probleme jetzt irgendwie greifbar verständlich macht.

Natürlich gehören Engine und Design zusammen wie Papier und Farbe. Die Frage was denn nun mit dem Papier so falsch war, kann man nicht damit erklären, warum und weshalb man sich für einen Pinsel mit Stärke 3 und Hauskatzenhaar entschieden hat.
 
Dem Autor ist aber schon bewusst, das CDPR lediglich ein Spiel der Witcher Welt und nicht Witcher 4 im Zusammenhang mit der Unreal Engine angeteasert hat. Für Leute die weiter als bis zum Tellerrand denken können deutet das erstmal eher auf Mobile, statt PC/Konsole.
ich weiß nicht ob CDPR auf "don't you guys have phones?" - "is this some kind of joke?" verzichten wollen
 
Dem Autor ist aber schon bewusst, das CDPR lediglich ein Spiel der Witcher Welt und nicht Witcher 4 im Zusammenhang mit der Unreal Engine angeteasert hat. Für Leute die weiter als bis zum Tellerrand denken können deutet das erstmal eher auf Mobile, statt PC/Konsole.
Klar ein Wechsel auf die UE5 bedeutet ein mobile game. Völlig logisch. :nicken:

Die Wahrheit wird allgemein im Aufwand liegen. Die Red Engine sieht gut aus, aber ist vielleicht nicht leicht handzuhaben. Bei der Mitarbeiterfluktuation ist es einfacher Leute mit UE Erfahrung zu nutzen, als sie komplett in eine andere Technik einzuarbeiten. Die Arbeit wird planbarer und vielleicht hilft es auch Chaos zu vermeiden und auch den einhergehenden Crunch, dass die Mitarbeiter auch mal Zuhause schlafen dürfen.
 
Ich denke es macht es auch einfacher auf eine universellere Engine zu setzen wenn man z.B noch Hilfe von Aussen benötigt, was ja bei Games vielfach der Fall ist. Wenn da irgend ein anderes Studio mithilft, oder man Talente von anderen Studios ins Team holt, dann muss man nicht zuerst eine eigene Lösung schulen oder die Leute darauf einarbeiten lassen, sondern kann mit der relativ weit bekannten UE schneller Ergebnisse liefern.

Der einzige Vorteil einer eigenen Engine dürften Lizenzgebühren sein die man spart. Sonst sehe ich da nur Nachteile, ausser die eigene Engine macht etwas viel besser oder hat Optionen welche eine lizensierte Engine nicht bietet.
 
Finde ich nicht gut. Dann heißt es wieder Einheitsbrei statt Vielfalt in der Spielewelt. Das "Look and Feel" einer Engine ist doch sehr markant. Ich würde behaupten, dass viele Spieler Kreationen, die z.B. mit der Source-Engine erstellt wurden, erkennen.

Ich kann mich noch gut an die Zeit erinnern, wo jedes 2te Spiel auf der idTech-Engine oder einer Abwandlung davon basierte.
 
Finde ich nicht gut. Dann heißt es wieder Einheitsbrei statt Vielfalt in der Spielewelt. Das "Look and Feel" einer Engine ist doch sehr markant. Ich würde behaupten, dass viele Spieler Kreationen, die z.B. mit der Source-Engine erstellt wurden, erkennen.

Ich kann mich noch gut an die Zeit erinnern, wo jedes 2te Spiel auf der idTech-Engine oder einer Abwandlung davon basierte.
Zwei unterschiedliche Games die beide auf der Unreal Engine basieren - müssen und können quasi kein Einheitsbrei sein. Es sei den es ist die Kopie von dem anderen. Games Programmieren ist schon etwas komplexer als nur die Grafikengine auswählen.
 
Es erscheint einem erstmal seltsam, weil die Kosten für die RED-Engine nur auf ein Spiel umgelegt wird. Aber gut, damals gab es die UE5 noch nicht, heute schon.
 
Wenn das Konzept dreimal über den Haufen geworfen wird, die Besorgnis der Entwickler durch die Leitung mit "läuft schon irgendwie, wir haben immerhin The Witcher 3 hinbekommen" abgetan wird, lag das Debakel mit Cyberpunk vermutlich nur sekundär an der Engine und die Hauptprobleme vermutlich woanders.

Ihre Engine war allerdings hauptsächlich für die leichte oder praktische Implementierung von Quests und Questreihen sowie deren Konsequenzen ausgelegt, wenn man CDPRs Aussagen zugrunde legt. Cyberpunk wollte schon darüber hinausgehen, weshalb es sicher auch dort Grenzen gab. Würde aber aus o.g. Gründen nicht alles auf die Engine schieben wollen.

Finde ich nicht gut. Dann heißt es wieder Einheitsbrei statt Vielfalt in der Spielewelt. Das "Look and Feel" einer Engine ist doch sehr markant. Ich würde behaupten, dass viele Spieler Kreationen, die z.B. mit der Source-Engine erstellt wurden, erkennen.

Ich kann mich noch gut an die Zeit erinnern, wo jedes 2te Spiel auf der idTech-Engine oder einer Abwandlung davon basierte.
Ich finde Killzone Shadow Fall, Horizon Zero Dawn/Forbidden West und Death Stranding haben einen sehr unterschiedlichen Look and Feel.
 
Das "Look and Feel" einer Engine ist doch sehr markant.
UE ist ein Engine-Baukasten. Alles lässt sich austauschen oder anpassen. Viele Entwickeler bleiben aber bei den Standart-Bauteilen (die funktionieren gut und man hat Erfahrung damit) und irgendwann merkt man das dann doch, dass es immer das gleiche ist. Das ist aber nicht wirklich eine Limitierung der Engine.
 
Schade, eine weitere "schöne" Engine stirbt. Irgendwann gibt es nur noch UE, idTech und Unity. Dann hätten aber auch alle Games RT + DLSS Unterstützung, hmmmm. :D

Eine Engine zu bauen / pflegen ist quasi vergleichbar mit dem Aufwand eines Theme Park MMO, jahrelang muss man Geld reinstecken und erst ganz am Ende weiss man ob es sich gelohnt hat. Wann hört man mal von einer neuen Engine? Die letzte "neue" Engine von der ich weiss ist die Camelot Unchained Engine, und das ist nun auch schon einige Jahre her.
 
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