Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Stimmt. Generell ist SciFi ein Homerun für Raytracing, da futuristisch gestaltete Umgebungen oft viele reflektierende Flächen beinhalten.

Shooter auf ner Konsole, bwahaha :lol:

Da würde ich mir ja noch eher ne 2080 Ti zu nVidias Mondpreisen in den Rechner stecken.


Shooter auf Konsole geht auch wenn man den nötigen skill brauch um mit einem Gamepad zu spielen.
Mein Lehrgang dazu habe ich mit GoldenEye (n64) gemacht und später Halo (1-4) gespielt, beides sind legendäre shooter und gehören in die Hall Of Fame :cool:


Auf dem PC ist es halt nochmal besser das heisst nich das auf konole schlecht sein muss.....wenn man Formel 1 fährt kann go kart trozdem spass machen :daumen:
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Nur mit aktivem RT...
Wo sollten diese 50% auch herkommen? Von den 15% mehr Shadern und den 10% mehr Takt? Das reicht niemals für die Wunschträume der Fans aus, alles über 30% wäre fast schon ein Wunder und liegt vermutlich an dem künstlichen Ausbremsen von Pascal durch die Treiber...
[...]
Der neuen Architektur, mit neuen Shader-Cores und einem wesentlich besseren Cache-Subsystem?
50% werden es im Schnitt nicht werden, aber mehr als die theoretische Rechenleistung gestiegen ist.

AMD schickt keine Entwickler zum Unternehmen und antworten bei kleinen - mittleren Unternehmen nicht mal auf Anfragen.
[...]
Das ist nicht korrekt, AMD schickt auch manchmal Leute vor Ort und im letzteren Fall gilt das im Prinzip für alle Unternehmen.
Relativ wird immer weniger mit den kleineren Fischen kommuniziert und es hängt dann davon ab welchen Stellenwert diese besitzen und wie viele Ressourcen verfügbar sind.
AMD z.B. hat Second Order mit Hardware unterstützt und hostet auch die Präsentationen zu ihren GDC-Vorträgen, dass ist ein neues indie Studio was aus zwei, ich wiederhole, zwei Leuten besteht.
 
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Ich persönlich werde erst einmal abwarten was die neuen Karten leisten und was die Implementation von Ray-Tracing in den jeweiligen Spielen genau bringt. Aber bei dem Preis werde ich sicherlich erst einmal warten bis die 21xx oder 3xxx oder wie die nachfolge Serie heißen wird warten. Zumal ich schon eine EVGA 1080ti drin hab die genug Leistung hat für nächstes Jahr noch. Und ein Spiel das erst spät 2019 oder 2020 kommen wird und so ein Titel ist dürfte ja sicher auch Ray-Tracing benutzen, deswegen verstehe ich die Aufregung darüber jetzt nicht.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Nach langem hin und her überlegen muss ich sagen, dass Cyberpunk mir geholfen hat.

Nvidia hat ganze Arbeit geleistet und überzeugt auf ganzer Linie!!! Und Cyberpunk wird wohl richtig im Raytracing aufgehen, sei es mit Spiegelung oder Neon Lampen und Schatten.
Ich will es einfach mit Raytracing haben...
Daher kaufe ich mir keine GTX 1080 Ti's und werde:

Turing komplett auslassen, keine einzige Karte zu diesen Preisen kaufen und auf die nächste Gen warten... die Entscheidung war echt nicht leicht danke Nvidia für das Geld sparen.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Nach langem hin und her überlegen muss ich sagen, dass Cyberpunk mir geholfen hat.

Nvidia hat ganze Arbeit geleistet und überzeugt auf ganzer Linie!!! Und Cyberpunk wird wohl richtig im Raytracing aufgehen, sei es mit Spiegelung oder Neon Lampen und Schatten.
Ich will es einfach mit Raytracing haben...
Daher kaufe ich mir keine GTX 1080 Ti's und werde:

Turing komplett auslassen, keine einzige Karte zu diesen Preisen kaufen und auf die nächste Gen warten... die Entscheidung war echt nicht leicht danke Nvidia für das Geld sparen.

Du sprichst mir aus der Seele!
Grade Endzeit und Horror Spiele profitieren von der Technik stark da darauf vieles an Atmosphäre aufbaut. Ich stelle mir da Dead Space oder prey vor. WAHNSINN! Ich denke mir das raytracing der neue Trend wird und eine neue Evolutionsstufe darstellen wird. Und Hey, es geht voran mit der hiesigen Grafikentwicklung welche schon mal ganz deutlich den Abstand von pc und Konsole aufzeigt.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Du sprichst mir aus der Seele!
Grade Endzeit und Horror Spiele profitieren von der Technik stark da darauf vieles an Atmosphäre aufbaut. Ich stelle mir da Dead Space oder prey vor. WAHNSINN! Ich denke mir das raytracing der neue Trend wird und eine neue Evolutionsstufe darstellen wird. Und Hey, es geht voran mit der hiesigen Grafikentwicklung welche schon mal ganz deutlich den Abstand von pc und Konsole aufzeigt.

Ohja... und wenn Nvidia so viel Geld haben will kriegen Sie es. Aber in deutlich größeren Abständen. Kein Umsatz+ durch mich.

Zumal die nächste Gen wirklich besser sein wird mit Raytracing, denke das beste ist es wirklich das an Cyberpunk zu knüpfen, denn das will ich mit Raytracing haben. Davor zu kaufen und dann zu wenig Leistung zu haben ist einfach bescheuert.

Wenn RTX dann richtig.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

AMD schickt keine Entwickler zum Unternehmen und antworten bei kleinen - mittleren Unternehmen nicht mal auf Anfragen.

Und falls der erste Satz auf GW bezogen war: FALSCH, es geht bei GW um Features, die fast ohne Eigenleistung durch NV in das Spiel kommen.
Falls der Satz auf Ray Tracing bezogen war, mag es stimmen.

Jetzt bitte nochmal ganz scharf über deine schnell geäußerte Antwort nachdenken.
Für wessen GPUs sind die GW Module optimiert?
Wer bekommt weder Lizenz, noch sonst irgendwie Zugang zum Source Code von GW Modulen?

Natürlich schickt AMD kaum Entwickler zu den Spieleschmieden
1) Die haben weder die Leute, noch das Budget dafür
2) Bis auf die Shader Intrinsics sind alle "Spezialfeatures" Open Source und wahrscheinlich ist Hilfe leichter bei der Community gefunden, als einer Firma, die eh zu wenig Leute hat.
3) Selbst wenn AMD Entwickler zu den Spieleschmieden schicken würde, könnten die GW Module nur als Black Box sehen und entsprechend schwer für optimieren - das können die Spieleschmieden genauso gut, wenn nicht sogar besser, weil sie ja den Source Code von GW Modulen sehen können.


Edit:
Der neuen Architektur, mit neuen Shader-Cores und einem wesentlich besseren Cache-Subsystem?
50% werden es im Schnitt nicht werden, aber mehr als die theoretische Rechenleistung gestiegen ist.

Nach den eigenen Folien sind es ohne DLSS im Schnitt 47% in 4k - und das bei Berücksichtigung von einigen HDR Spielen, in denen eine 1080 an der Speicherbandbreite verreckt.
Daher bin ich da eher skeptisch.


Edit2: "keine" durch "kaum" ersetzt, nachdem ich Locuzas Beitrag gelesen hab.
 
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AMD hat schon Leute und auch Budget, nur eben deutlich kleiner.
AMD fliegt auch Entwickler zu den Studios wenn es hilft oder eine tiefere Kooperation besteht, genauso wie Videokonferenzen, E-Mail-Austausch und Remote-Control sicherlich Gang und Gäbe sein sollten.
Bezüglich Second Order und ihrem Spiel Claybook hat Rys Sommefeldt von AMD dem Entwickler Sebastian Aaltonen persönlich eine Vega Frontiers Edition geliefert.
Sebastian Aaltonen auf Twitter: "It was nice seeing you in person. And thanks for the thing you left behind :)… "

Edit: Ich möchte ja nicht angeben und es ist keine große Sache, aber ich bin selber schon verwundert darüber, dass ich mich an den Austausch von 2017 erinnere und auch noch die Tweets gefunden habe. :ugly:


Man kann auch einen kleinen Blogeintrag und ein Video von AMDs Erfahrung bei der Unterstützung von Spielstudios und der Einbindung von den neuen APIs hier lesen:
Porting your engine to Vulkan or DX12 - GPUOpen

AMD knallt auch nicht einfach Open-Source-Code in die Welt hinaus und das war's, etwas mehr ist es schon, vor allem wenn offiziell ein Kooperationsvertrag steht.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Das ist nicht korrekt, AMD schickt auch manchmal Leute vor Ort und im letzteren Fall gilt das im Prinzip für alle Unternehmen.
Relativ wird immer weniger mit den kleineren Fischen kommuniziert und es hängt dann davon ab welchen Stellenwert diese besitzen und wie viele Ressourcen verfügbar sind.
AMD z.B. hat Second Order mit Hardware unterstützt und hostet auch die Präsentationen zu ihren GDC-Vorträgen, dass ist ein neues indie Studio was aus zwei, ich wiederhole, zwei Leuten besteht.

Ich erinnere mich nur an 2 Studios die nie (bzw. erst nach Twitter aufschrei) von AMD eine Antwort erhalten haben, Nvidia haben Sie das Produkt geschickt (mehrere Betaschlüssel) und nach ein paar Wochen lief das Spiel dann plötzlich butterweich mit neuem Treiber (Ausgangskommunikation an beide Unternehmen war gleich, ist schon 1-2 Jahre her, beschäftige mich damit eher wenig und kann nur das wiedergeben was irgendwo Thema ist wo ich unterwegs bin).




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Natürlich schickt AMD kaum Entwickler zu den Spieleschmieden
1) Die haben weder die Leute, noch das Budget dafür
2) Bis auf die Shader Intrinsics sind alle "Spezialfeatures" Open Source und wahrscheinlich ist Hilfe leichter bei der Community gefunden, als einer Firma, die eh zu wenig Leute hat.
3) Selbst wenn AMD Entwickler zu den Spieleschmieden schicken würde, könnten die GW Module nur als Black Box sehen und entsprechend schwer für optimieren - das können die Spieleschmieden genauso gut, wenn nicht sogar besser, weil sie ja den Source Code von GW Modulen sehen können.
Keine Ahnung was du nun sagen willst .. vielleicht arbeitest du nicht in einem mittleren-riesigem Unternehmen.
Für wessen GPUs sind die GW Module optimiert?
>> Natürlich NV, ist ihr Produkt. Eher positiv das es überhaupt Fallback-Code gibt.
Wer bekommt weder Lizenz, noch sonst irgendwie Zugang zum Source Code von GW Modulen?
>>Wenn der Entwickler die entsprechend teure Lizenz kauft, kann er den Code für den Wettbewerber anpassen (sogar den NV eigenen Code). Der Code selbst ist natürlich Geschützt und darf nicht geteilt werden (geistiges Eigentum und so, vielleicht schon mal gehört ..). Veränderter Code wird auch nicht mehr von NV gepfelgt, sprich ein Nachteil aus unternehmerischer Sicht. Einen komplett eigenen Fallback-Code kann der Entwickler immer selbst erstellen, wenn er möchte (führt aber die Ersparnis wünsche durch GW ad absurdum).

1. nicht in dem Ausmaß, machmal passiert es bei riesen Entwicklern aber schon das AMD hilft
2. Keine Ahnung was ich dazu sagen soll? Das AMD auf Open Source baut? Würde ich nicht, wenn ich eine Firma ausstatte. Gibt mir ja keiner Garantien (monatliche/jährliche Kosten werden eh abgeschrieben, daher egal wenn dafür der Support garantiert wird).
3. AMD müsste selbst ein alternatives Programm zu GW schaffen um in diesem Szenario zu spielen. Mit den gleichen wirtschaftlichen (!!!) Aspekten für die Geschäftsleitungen und Investoren wie GW.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Genau das wollte ich hören. Jetzt muss es nur noch mit 4k und 60fps laufen.
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

AMD müsste selbst ein alternatives Programm zu GW schaffen um in diesem Szenario zu spielen. Mit den gleichen wirtschaftlichen (!!!) Aspekten für die Geschäftsleitungen und Investoren wie GW.

Genau!
Und Intel sollte sowas auch machen wenn sie irgendwann in den Gamingmarkt vorrücken :)
Und am besten bei den CPUs auch sowas entwickeln... Dann haben wir bald Exklusives am PC für Hardware Kombination :/
 
AW: Cyberpunk 2077: Angeblich mit Support für Echtzeit-Raytracing und Nvidias Hairworks

Ganz ehrlich, nach der miesen Implementierung in The Witcher 3 glaube ich, dass das mit Raytracing noch eher flüssig läuft als mit Hairworks. :ugly:
 
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@uka:

Der "Fallback Code" ist einfach "Benutz den definierten Standard", bzw. deaktiviere GWM Funktion und benutz den Standard".
Daher macht Nvidia exakt 0 für den Fallback Code.
Der Entwickler spart nichts durch Implementierung von GW Modulen - Er bekommt nur bestimmte Effekte für einen bestimmten Hersteller geliefert. Allerdings muss der Spieleentwickler andere Effekte für alle anderen Hersteller implementieren.
Aus diesem Grund gibt es ja kaum Spiele mit GW Effekten / Features.
Ja, Nvidia pflegt eine Liste an Spielen mit diversen GW Features - allerdings listen sie da auch "exklusive" Features wie "4k".
Und im Vergleich zu über 3000 Spielen pro Jahr (auf dem PC alleine) sind die 10-20 Spiele mit auch nur einem GW Feature pro Jahr doch eher verschwindend gering.

DX12, OpenGL, Vulkan etc. sind übrigens auch offene Standards, bei denen niemand vorbei kommt, um die Arbeit zu übernehmen. Deswegen sehen wir ja so viele schlechte Implementierungen während der Lernzeit.
 
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