CapFrameX (CX) - Frametime Capture und Analyse Tool

  • Ersteller Ersteller gaussmath
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Haha, noch einer. Jan, bist du es? :D

Ich starte die Benchmarks 2026 mit einem Re-Test der RTX 5090. Neuer Treiber, neues CX, wird sicher gut.

Könntest du erläutern, was genau das neue "PC Latency" misst?

MfG
Raff
 
Das Jonglieren mit Vulkan ist aber gerade nicht so fluffig... :ugly:

Könntest du erläutern, was genau das neue "PC Latency" misst?
End-to-End Latenz ohne Input Device Latenz (Peripheral Latency) logischerweise.

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Du brauchst Marker in der Gaming Loop selbst, um die Latenz bestimmen zu können. Zusätzlich müssen diese Marker via ETW kommuniziert werden.

Marker werden normalerweise nur dann implementiert, wenn Reflex, Anti-Lag 2 oder XeLL genutzt werden. Spider-Man 2 ist ein schönes Beispiel. Es gibt eine Option, dass nur die Marker genutzt werden sollen, aber kein Reflex. Schau mal nach, das ist interessant.

Es ist sogar möglich, diese Marker extern zu "injizieren". SpecialK kann das beispielsweise.
 
Du brauchst Marker in der Gaming Loop selbst, um die Latenz bestimmen zu können. Zusätzlich müssen diese Marker via ETW kommuniziert werden.

Marker werden normalerweise nur dann implementiert, wenn Reflex, Anti-Lag 2 oder XeLL genutzt werden. Spider-Man 2 ist ein schönes Beispiel. Es gibt eine Option, dass nur die Marker genutzt werden sollen, aber kein Reflex. Schau mal nach, das ist interessant.

Es ist sogar möglich, diese Marker extern zu "injizieren". SpecialK kann das beispielsweise.
Prima. Ich wollte vor allem wissen, ob es die gleiche Quelle hat wie Frameview. Das ist auf jeden Fall hilfreich für die kommenden (M)FG-Tests. :daumen:

MfG
Raff
 
Müsste man CapFrameX/Linux dann wegen Mangohud weiterhin bei steam in jeden Start einarbeiten oder läuft das dann direkt?
 
Müsste man CapFrameX/Linux dann wegen Mangohud weiterhin bei steam in jeden Start einarbeiten oder läuft das dann direkt?
Ich arbeite daran, dass der Vulkan Layer global injiziert wird. Das hat aber dann den Nachteil, dass man die Prozesse geschickt filtern muss. Im Moment arbeite ich mit einer Game Launcher/Proton Whitelist. Das deckt sehr viel ab, ist aber nicht perfekt. Im Worst Case muss man ein Game halt manuell auf die Whitelist packen. Kann man mit leben, denke ich.

// <--

Habe noch "Game Launcher" ergänzt. Ich löse die Parent Prozesse auf. Falls jemand eine geniale Idee hat, wie es besser geht, immer her damit. Ich bin kein API Experte. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
@Zer0Strat Moin!

Ich vermute, dass der Kaffee einfach nicht wirkt und ich deswegen blind bin, aber: Steht irgendwo die Average PC Latency, wenn ich das entsprechend gemessen habe? Im Analysis-Tab habe ich es bislang nur hinbekommen, das grafisch zu sehen.

Und ein Feature-Request: PC Latency optional als Graph im Overlay darstellbar (wie Fps und Frametimes). Wäre geil für Videos! =)

MfG
Raff
 
Grafisch?? Ich habe keine grafische Darstellung programmiert. @Taxxor du? ^^

Die durchschnittliche "PC Latency" steht im Analysis Tab/Untertab Stuttering. Müsste man mal umbenennen @Taxxor. ;)
Die steht aber nur dann dort, wenn genügend valide Samples zusammengekommen sind während der Messung. Immer darauf achten, dass Tabben zu Windows das Tracking stören kann. Sogar das Game Menü kann das stören. Es ist halt noch Beta Status. Ich denke mal, dass Intel das noch optimieren wird.

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Und ein Feature-Request: PC Latency optional als Graph im Overlay darstellbar (wie Fps und Frametimes). Wäre geil für Videos! =)
Die Daten kommen wellenförmig und mit Delay von PresentMon. Man müsste mit Replay tricksen, aber den Delay bekommst du nicht weg. Weiß nicht, ob die Leute das so feiern würden.

Wir arbeiten jetzt schon mit Buffern und Tricks, damit ihr die PresentMon Daten schön synchron bekommt. Das war anfänglich nicht so. OCAT hat das Problem heute noch. FrameView weiß ich gar nicht, müsste das mal checken.
 
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Das ganze in Aktion.

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Keine Launch Parameter, it's magic... ^^
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Moin!

Wo ich's gerade sehe - wie sehen denn eure Planungen bezüglich des Animation Errors aus?

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MfG
Raff
 
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