
End-to-End Latenz ohne Input Device Latenz (Peripheral Latency) logischerweise.Könntest du erläutern, was genau das neue "PC Latency" misst?
Prima. Ich wollte vor allem wissen, ob es die gleiche Quelle hat wie Frameview. Das ist auf jeden Fall hilfreich für die kommenden (M)FG-Tests.Du brauchst Marker in der Gaming Loop selbst, um die Latenz bestimmen zu können. Zusätzlich müssen diese Marker via ETW kommuniziert werden.
Marker werden normalerweise nur dann implementiert, wenn Reflex, Anti-Lag 2 oder XeLL genutzt werden. Spider-Man 2 ist ein schönes Beispiel. Es gibt eine Option, dass nur die Marker genutzt werden sollen, aber kein Reflex. Schau mal nach, das ist interessant.
Es ist sogar möglich, diese Marker extern zu "injizieren". SpecialK kann das beispielsweise.
Ich arbeite daran, dass der Vulkan Layer global injiziert wird. Das hat aber dann den Nachteil, dass man die Prozesse geschickt filtern muss. Im Moment arbeite ich mit einer Game Launcher/Proton Whitelist. Das deckt sehr viel ab, ist aber nicht perfekt. Im Worst Case muss man ein Game halt manuell auf die Whitelist packen. Kann man mit leben, denke ich.Müsste man CapFrameX/Linux dann wegen Mangohud weiterhin bei steam in jeden Start einarbeiten oder läuft das dann direkt?
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Die Daten kommen wellenförmig und mit Delay von PresentMon. Man müsste mit Replay tricksen, aber den Delay bekommst du nicht weg. Weiß nicht, ob die Leute das so feiern würden.Und ein Feature-Request: PC Latency optional als Graph im Overlay darstellbar (wie Fps und Frametimes). Wäre geil für Videos!![]()
Bin dran.Wo ich's gerade sehe - wie sehen denn eure Planungen bezüglich des Animation Errors aus?
