"Am PC wird Call of Duty Modern Warfare Raytracing für Schatten unterstützen. Wir wollten im Interview mit dem Entwickler der PC-Version, Beenox, wissen, welche Argumente dafür sprachen, Raytracing anstelle von Reflexionen, globaler Beleuchtung oder einer Kombination der beiden Effekte zu nutzen."
Es ist ganz einfach zu beantworten, weil man eine korrekte Beleuchtung vorallem an den richtig geworfenen Schatten erkennt. Ob die hellen Bereiche korrekt sind oder nur fake dass fällt nicht so sehr auf. Aber wenn kleine Details keine Schatten haben und andere Schatten einfach fasch sind, dann erkennt jeder Laie das die Beleuchtung Mist ist.
Schatten brauchen zu dem weniger Rechenleistung.
Was nützt eine richtige globale Beleuchtung wenn die Schatten dann wieder falsch sind. Mit falschen Schatten bemerkt man dann gar nicht dass die golbale Beleuchtung besser geworden ist. Und für Reflexionen in all ihren Formen fehlt es grundsätzlich noch an Rechenkraft. Aus dem Bereich der Reflexionen pickt man sich ein paar wenige Rosinen und den Rest sollte man tunlichst derzeit nicht versuchen mit Raytracing zu machen.
Das sehe ich anders. Gerade auch Schattenwurf ist sehr komplex zu berechnen, und zwar nicht wegen der großen Schlagschatten, sondern wegen vieler, vieler kleiner und/oder diffuser Schatten die berechnet werden müssen. Mauerwerk, Stoffsimulation, Fliesenfugen usw. überall müssen Schatten berechnet werden. Aus diesem Grund ist heute SSAO üblich, was übrigens, trotz Raytracing, auch in Modern Warfare genutzt wird. Einfach, weil die Rechenkraft nicht ausreicht, um jeden einzelnen noch so kleinen Schatten physikalisch korrekt zu berechnen. Daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern. Auch wenn in einem Game Schatten per RT aufgewertet werden, dürfte auch weiterhin SSAO genutzt werden, selbst wenn es physikalisch nicht korrekt ist, aber immerhin so aussieht als ob.
Es ist ganz einfach zu beantworten, weil man eine korrekte Beleuchtung vorallem an den richtig geworfenen Schatten erkennt.
Nein. Niemand, und zwar wirklich niemand, kann erkennen, ob in einer Spielszene jeder Schatten physikalisch korrekt berechnet wird. Deswegen kann man gerade bei den Schatten sehr viel Rechenzeit sparen, wenn man es bei Flächen so aussehen lässt, als ob sie korrekte Schatten werfen, dieses aber eigentlich nicht tun.
Eine korrekte Beleuchtung definiert sich über einen Mix aus Schatten, Lichtbrechung, Reflexion. Wenn z.B. eine Chromoberfläche Licht genauso reflektiert wie eine seidenmatte Fliesenoberfläche, dann wirkt das genau so „falsch", als würde die Spielfigur keinen Schatten werfen.
PS: Übrigens sind gerade Schatten in Spielen eines der probatesten Mittel, um die Framerate zu erhöhen. Schatten kosten viel Rechenleistung. Stellt man sie in einem Spiel beispielsweise auf medium anstatt auf ultra oder hoch, dann gewinnt man ordentlich Fps ohne dass die Optik darunter allzu sehr leidet.