Brigade-2-Engine: Path-Tracing als Autorennspiel und iEnhancer-Modder wechselt zum Projekt über [Videos und Bilder]

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Sam Lampere alias Ray Tracey hat neue Screenshots und ein Video von der Brigade-2-Engine veröffentlicht. Zusammen mit dem iEnhancer-Modder Keilany entstand eine Autorennspiel-Alpha, die vor allem durch Schatten und Spiegelungen beeindruckt.

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"iCEnhancer"


Wieso ist das Video eigentlich so komisch verrauscht? Ist das eine Eigenart der Engine oder ist die Kodierung einfach gewaltig schiefgelaufen?
 
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"iCEnhancer"


Wieso ist das Video eigentlich so komisch verrauscht? Ist das eine Eigenart der Engine oder ist die Kodierung einfach gewaltig schiefgelaufen?

Das schenit noch an der Engine zu legen. Aber wenn man das mal weglässt sieht es auch nicht wirklich toll aus was die da zeigen. Wirkt viel zu steril/karlt/unnatürlich für mich.
Sieht fast mehr aus wie ein Animationsfilm die Technich beeindruckends sind aber eben alles nur nicht realistisch. Da gefällt mir die CryEngine aber deutlich besser!
 
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"Insbesondere Schatten und Spiegelungen liegen dem Path-Tracing oder auch sogenanntem Monte-Carlo-Raytracing. Durch mehrere Anfangsstrahlen, die von Oberflächen wie in der Realität reflektiert, gebrochen oder absorbiert werden - so entsteht die globale Beleuchtung. Da dies in Echtzeit nicht mit voller Genauigkeit machbar ist, zeigt das Video jenes typische körnige Grieseln einer solchen Implementierung - diese zu reduzieren und die Geschwindigkeit zu steigern, das wird die Aufgabe der kommenden Jahre. Dann könnte Raytracing die heute Raster-Grafik ablösen."


Das sollte alles klären oder? ;)
 
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Richtig. Es ist schlichtweg die Rendermethode.
Raytracing produziert rauschige Bilder, wenn man das Bild nicht lange genug rendern lässt. Besonders für diffuses Raytracing (hier: Schatten, Ambient Occlusion, Global Illumination, immer da, wo flächenartig gerechnet wird) werden die Strahlen gestreut, es kann aber logischerweise immer nur ein Strahl pro Rechenschritt berechnet werden. Für diffuses Raytracing werden daher viele Strahlen in unterschiedliche Richtungen geschossen und dann der resultierende Wert gemittelt. Je länger du das laufen lässt, desto "richtiger" wird das Ergebnis. Bei zu wenigen Strahlen gibt es eben große unterschiede zwischen den Pixeln, daher wirkt das Bild rauschig.
So einfach kann man bei Raytracing übrigens auch Antialiasing realisieren - man schießt einfach mehr Kamerastrahlen und mittelt wieder den Wert, dabei wird sogar das ganze Bild geglättet, wie bei Supersampling.
Wenn man nur mittlerweile mehr Rechenleistung hätte^^
 
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Ich finde das schon ziemlich schick, trotz des "Rauschens".
Das Rauschen kommt übrigens durch das Monte-Carlo-Verfahren. Einfach mal Monte-Carlo-Simulation durchlesen, das gibt einem schon mal einen ersten Einblick.
Wenn das Geschehen in Echtzeit abläuft, können einfach nicht genug "Zufallsexperimente" durchgeführt werden und es gibt dieses Rauschen. Bei einer statischen Szene hingegeben gibt es vielmehr "Zufallsexperimente" und das Ergebnis wird besser. Im Video sieht man das richtig schön, wenn sich nichts bewegt und das Bild klarer wird.
 
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Nur schade, dass es ein 680er SLI Gespann benötigt, um das aktuell in 1080p und 60fps darzustellen. Aber für ne Alpha Version ist das schon sehr schick anzusehen :daumen:
 
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Das schenit noch an der Engine zu legen. Aber wenn man das mal weglässt sieht es auch nicht wirklich toll aus was die da zeigen. Wirkt viel zu steril/karlt/unnatürlich für mich.
Sieht fast mehr aus wie ein Animationsfilm die Technich beeindruckends sind aber eben alles nur nicht realistisch. Da gefällt mir die CryEngine aber deutlich besser!
Wan bist du das letzte Mal vor die Tür gegangen? Die Beleuchtung ist fotorealistisch und die "Sterilität" eine reine Designfrage.

Selbst mit ressourcenschonender Grieselgrafik sieht das schon überragend aus und zeigt wohin die Reise in Zukunft gehen wird.
 
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Will meine Voxelgrafik von Deltaforce zurück :D
 
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