Black Myth: Wukong - Video zeigt das ARPG mit Unreal Engine 5 und DLSS

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In einem kürzlich veröffentlichten Gameplay-Video des chinesischen Entwicklerstudios Game Science zu dem Action-Abenteuer Black Myth: Wukong ist zu sehen, welche Figur das Spiel mit der Unreal Engine 5 und DLSS von Nvidia macht. Dabei gab man bekannt, die Entwicklung auf die Unreal Engine 5 umgestellt zu haben.

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Sieht schon stark aus, wenn da jetzt noch mehr zu sehen wäre außer eine tote Landschaft mit jeweils einem Gegner und dem Spieler wäre ich durchaus beeindruckt. So hinterlässt es für mich leider den gleichen belanglosen Eindruck wie mittlerweile viele Spiele, die ihre ach so schicken landscapes in der Vordergrund stellen und die eigentliche Umgebung jedoch leblos und leer ist. Für mich ist das so nichts weiter als ein landscapes-engine-simulator mit der Möglichkeit zu kämpfen.

MfG
 
Viele Partikeleffekte einige shadereffekte und dynamische schatten was auf ein GI hindeutet
wenn das per dxr berechnet wird wird das teuer.
Sparsam bei der menge an umgebungstexturen. mal sehen was daraus wird
positiv ist das der übliche UE look weg ist.
 
Das sieht sehr beeindruckend aus, ich hoffe dass das am Ende auch wirklich so aussieht.
Sieht schon stark aus, wenn da jetzt noch mehr zu sehen wäre außer eine tote Landschaft mit jeweils einem Gegner und dem Spieler wäre ich durchaus beeindruckt. So hinterlässt es für mich leider den gleichen belanglosen Eindruck wie mittlerweile viele Spiele, die ihre ach so schicken landscapes in der Vordergrund stellen und die eigentliche Umgebung jedoch leblos und leer ist. Für mich ist das so nichts weiter als ein landscapes-engine-simulator mit der Möglichkeit zu kämpfen.

MfG
Das gehört ja zum Spielkonzept, so wie das bei Dark Souls, Bloddborne und co eben auch nicht.
 
Die Souls artigen Spielwelten haben ja schon immer eine leere Spielwelt gehabt, diese Leere (mit Ausnahme weniger NPC's) soll ja die düstere Atmosphäre hervorheben.
Mhh, es spricht ja nichts dagegen, außer technische Restriktionen, die darin bedingt liegen das man einen Großteil der HW-Ressourcen für die landscapes vebrät, auch solche Spiele eine lebendigeren Look zu geben. Es müssen ja keine NPCs sein aber einfach, ja wie soll ich sagen, Leben, eine dynamische Umgebung. So wirkt es auf mich wie ein Walkingsimulator mit Kampfeinlagen oder eine Techpräse mit Spielelementen.

Ich denke also eher, dass das technische Gründe hat.

MfG
 
Viele Partikeleffekte einige shadereffekte und dynamische schatten was auf ein GI hindeutet
wenn das per dxr berechnet wird wird das teuer.
Sparsam bei der menge an umgebungstexturen. mal sehen was daraus wird
positiv ist das der übliche UE look weg ist.
Sooo teuer ist GI nun auch nicht, siehe Metro Exodus Enhanced, das läuft auch sehr gut auf allen RT-fähigen Karten.


Mhh, es spricht ja nichts dagegen, außer technische Restriktionen, die darin bedingt liegen das man einen Großteil der HW-Ressourcen für die landscapes vebrät, auch solche Spiele eine lebendigeren Look zu geben. Es müssen ja keine NPCs sein aber einfach, ja wie soll ich sagen, Leben, eine dynamische Umgebung. So wirkt es auf mich wie ein Walkingsimulator mit Kampfeinlagen oder eine Techpräse mit Spielelementen.

Ich denke also eher, dass das technische Gründe hat.

MfG
Ich denke eher dass das Spiel noch in einem sehr frühen Stadium ist, die Welt "mit Leben füllen" kommt eher später. Wobei diese Spielwelten tatsächlich eher "leer" bleiben, siehe Dark Souls, Ghost of Tsushima, Sekiro und Co.
 
Mhh, es spricht ja nichts dagegen, außer technische Restriktionen, die darin bedingt liegen das man einen Großteil der HW-Ressourcen für die landscapes vebrät, auch solche Spiele eine lebendigeren Look zu geben. Es müssen ja keine NPCs sein aber einfach, ja wie soll ich sagen, Leben, eine dynamische Umgebung. So wirkt es auf mich wie ein Walkingsimulator mit Kampfeinlagen oder eine Techpräse mit Spielelementen.

Ich denke also eher, dass das technische Gründe hat.

MfG
Bin ja auch kein Freund davon, bzw grundsätzlich von soulsartigen Spielen, aber offenbar will diese Zielgruppe ja genau diese düster-leerenSpielwelten, bezweifle dass das technische Gründe hat.
 
Soweit ich weiß ist das Video ohne DXR bzw. RTX.
Nur Nanite wurde eingesetzt.
Lumen. Das ist die Globale Beleuchtung der UE5. Und ja, das ist Raytracing, allerdings ein Software-Ansatz, der speziell für die Engine (und für "Next-Gen"-[Konsolen-]Hardware) entwickelt wurde und performanter als vorherige Raytracing-GIs ausfällt.

Da kann man auch Raytracing-Hardware nutzen, allerdings bekommt man damit aktuell (Unreal Engine 5 Early Access, das ist noch eine Alpha-Version) nicht da gleiche Resultat und es ist weniger(!) performant.

Nanite ist die Technologie, die versucht, pro Pixel einen Polygon zu zeichnen, falls die Modelle das hergeben (die UE5 kann auch ganz normale statische Meshes zeichnen, man könnte also einfach z.B. UE4-Assets in die UE5 importieren, dann aber halt ohne die Vorteile von Nanite). Nanite scheint da aber zumindest augenkundig auch zum Einsatz zu kommen, man beachte die sehr detaillierten Modelle und den polygondichten Untergrund - das muss aber nicht auf alle Elemente der Grafik zutreffen. Ich schätze, wir werden insbesondere zu Beginn einige UE5-Spiele sehen, die Nanite nicht vollständig ausnutzen, weil die Arbeit an den Assets eventuell schon zuvor abgeschlossen war oder Content einfach von der UE4 bzw. älteren Projekten in die UE5 portiert werden (Remaster z.B. wird es wohl auch wieder geben).

In den UE5-Demos/Projekten, die ich bislang ausprobiert habe, läuft das zumindest mit TSR (dem hauseigene, intelligente Upsampling der UE5's, das ebenfalls ziemlich beeindruckend ausfällt) bereits recht überzeugend. Und das muss ja alles auch auf den "Next-" (eigentlich schon wieder "Current")-"Gen"-Konsolen laufen.

Ist eher die Frage, ob man in der UE5 noch DLSS oder zusätzliches, exklusives RT braucht... das ist da im Grunde schon als herstellerunabhängiges Basis-Feature integriert.

Gruß,
Phil
 
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Lumen. Das ist die Globale Beleuchtung der UE5. Und ja, das ist Raytracing, allerdings ein Software-Ansatz, der speziell für die Engine (und für "Next-Gen"-[Konsolen-]Hardware) entwickelt wurde und performanter als vorherige Raytracing-GIs ausfällt.

Da kann man auch Raytracing-Hardware nutzen, allerdings bekommt man damit aktuell (Unreal Engine 5 Early Access, das ist noch eine Alpha-Version) nicht da gleiche Resultat und es ist weniger(!) performant.

Natite ist die Technologie, die versucht, pro Pixel einen Polygon zu zeichnen, falls die Modelle das hergeben (die UE5 kann auch ganz normale statische Meshes zeichnen, man könnte also einfach z.B. UE4-Assets in die UE5 importieren, dann aber halt ohne die Vorteile von Nanite). Nanite scheint da aber zumindest augenkundig auch zum Einsatz zu kommen, man beachte die sehr detaillierten Modelle und den polygondichten Untergrund - das muss aber nicht auf alle Elemente der Grafik zutreffen. Ich schätze, wir werden insbesondere zu Beginn einige UE5-Spiele sehen, die Nanite nicht vollständig ausnutzen, weil die Arbeit an den Assets eventuell schon zuvor abgeschlossen war oder Content einfach von der UE4 bzw. älteren Projekten in die UE5 portiert werden (Remaster z.B. wird es wohl auch wieder geben).

In den UE5-Demos/Projekten, die ich bislang ausprobiert habe, läuft das zumindest mit TSR (dem hauseigene, intelligente Upsampling der UE5's, das ebenfalls ziemlich beeindruckend ausfällt) bereits recht überzeugend. Und das muss ja alles auch auf den "Next-" (eigentlich schon wieder "Current-Gen")Konsolen laufen.

Ist eher die Frage, ob man in der UE5 noch DLSS oder zusätzliches, exklusives RT braucht... das ist da im Grunde schon als herstellerunabhängiges Basis-Feature integriert.

Gruß,
Phil
Ja, stimmt habe Lumen gemeint :D
 
Lumen. Das ist die Globale Beleuchtung der UE5. Und ja, das ist Raytracing, allerdings ein Software-Ansatz, der speziell für die Engine (und für "Next-Gen"-[Konsolen-]Hardware) entwickelt wurde und performanter als vorherige Raytracing-GIs ausfällt.

Da kann man auch Raytracing-Hardware nutzen, allerdings bekommt man damit aktuell (Unreal Engine 5 Early Access, das ist noch eine Alpha-Version) nicht da gleiche Resultat und es ist weniger(!) performant.

Natite ist die Technologie, die versucht, pro Pixel einen Polygon zu zeichnen, falls die Modelle das hergeben (die UE5 kann auch ganz normale statische Meshes zeichnen, man könnte also einfach z.B. UE4-Assets in die UE5 importieren, dann aber halt ohne die Vorteile von Nanite). Nanite scheint da aber zumindest augenkundig auch zum Einsatz zu kommen, man beachte die sehr detaillierten Modelle und den polygondichten Untergrund - das muss aber nicht auf alle Elemente der Grafik zutreffen. Ich schätze, wir werden insbesondere zu Beginn einige UE5-Spiele sehen, die Nanite nicht vollständig ausnutzen, weil die Arbeit an den Assets eventuell schon zuvor abgeschlossen war oder Content einfach von der UE4 bzw. älteren Projekten in die UE5 portiert werden (Remaster z.B. wird es wohl auch wieder geben).

In den UE5-Demos/Projekten, die ich bislang ausprobiert habe, läuft das zumindest mit TSR (dem hauseigene, intelligente Upsampling der UE5's, das ebenfalls ziemlich beeindruckend ausfällt) bereits recht überzeugend. Und das muss ja alles auch auf den "Next-" (eigentlich schon wieder "Current-Gen")Konsolen laufen.

Ist eher die Frage, ob man in der UE5 noch DLSS oder zusätzliches, exklusives RT braucht... das ist da im Grunde schon als herstellerunabhängiges Basis-Feature integriert.

Gruß,
Phil
Hm, also die ganzen Static Meshes kann man doch sehr schnell in Nanite Meshes umwandeln, hab ich auch schon selbst gemacht mit der UE5. Ich sehe bei den statischen Objekten jedenfalls keinen Grund auf Nanite zu verzichten. Im Trailer von Black Myth ist mir auch kein LOD typisches Pop in aufgefallen, daher glaube ich schon , das alles außer Charaktere und foliage auf Nanite setzt.
 
Hm, also die ganzen Static Meshes kann man doch sehr schnell in Nanite Meshes umwandeln, hab ich auch schon selbst gemacht mit der UE5. Ich sehe bei den statischen Objekten jedenfalls keinen Grund auf Nanite zu verzichten. Im Trailer von Black Myth ist mir auch kein LOD typisches Pop in aufgefallen, daher glaube ich schon , das alles außer Charaktere und foliage auf Nanite setzt.
Naja, das bringt halt auch nur nur Vorteile, wenn das entsprechende High-Res-Modelle wären, nehme ich an. Aber natürlich könnte man einfach diese nehmen, schätze ich. Die werden ja normalerweise eh erstellt, um damit Normals zu rendern oder sie in Zwischen- oder Rendersequenzen zu zeigen.

[EDIT: Sprache.]

Gruß,
Phil
 
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Genau so sollen/sollten zukünftige Games grafisch aussehen, sehr "lecker" ! :daumen:
Nur Schade, dass mich persönlich das Genre eher nicht anspricht ... :rollen:

MfG Föhn.
 
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