Battlefield 3 und Need for Speed The Run: DICE spricht über die Rendering- und Performance-Tricks der Frostbite 2.0

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Battlefield 3 und Need for Speed The Run: DICE spricht über die Rendering- und Performance-Tricks der Frostbite 2.0

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Battlefield 3 und Need for Speed The Run: DICE spricht über die Rendering- und Performance-Tricks der Frostbite 2.0

Trotz der gleichen Engine finde ich, dass Battlefield doch noch ein Tick besser aussieht wie Need for Speed.
 
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" Bokeh-Filter für die Tiefenunschärfe "

ohje ohje hoffentlich kann der mist deaktiviert werden! sieht ja schlimm aus :daumen2: am besten noch motion blur drüber dann ist alles unscharf :D
 
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Mich nerven im allgemeinen diese Unschärfe Effekte.
 
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mich stört es nicht weil es mehr tiefe und realismus ins spiel bringt. da gehen aber bekanntlich die geschmäcker sehr weit auseinander. daher wäre es sehr sinnvoll wenn man es nach belieben aktivieren oder deaktivieren könnte.
 
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Toller Artikel!:daumen:

Unschärfe Filter mögen in Filmen und auf Fotos toll aussehen, in Spielen jedoch finde ich diesen Effekt fehl am Platz. Denn Spiele wollen meist die Wirklichkeit abbilden, aber der Mensch nimmt in Wirklichkeit keine Tiefenschärfe war. Der Effekt ist also unpassend.
 
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Das was ich bis jetzt von The Run gesehen habe gefällt mir nicht :D Die Grafik find ich dort nicht wirklich toll.
 
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Denn Spiele wollen meist die Wirklichkeit abbilden, aber der Mensch nimmt in Wirklichkeit keine Tiefenschärfe war. Der Effekt ist also unpassend.

Wenn sich das Auge auf etwas im Vordergrund konzentriert, gibt es doch auch eine art Tiefenunschärfe oder nicht?

Der Vergleich zwischen SSAO und HBAO ist in diesem Vergleich ja enorm. Kein Wunder das die dreifache Rechenzeit benötigt wird.
 
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Danke ... hat immerhin ein Stündchen gekostet, das PDF zu zerlegen und so aufzubereiten, dass es verständlich wird.

Aber mit der Frostbite-Engine beschätigst du dich als Enthusiast doch sicherlich gerne.;)
 
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Gerne ja, nur ist das halt auch idR eine Zeitfrage. Offiziell habe ich ja bereits sei 4h Feierabend ... dennoch baue ich eine Bulldozer-News :P
 
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Wenn sich das Auge auf etwas im Vordergrund konzentriert, gibt es doch auch eine art Tiefenunschärfe oder nicht?

Der Vergleich zwischen SSAO und HBAO ist in diesem Vergleich ja enorm. Kein Wunder das die dreifache Rechenzeit benötigt wird.

Nur, dass das Gehirn einen Zwischenspeicher hat und auch die scharfen Information von weiter weg einarbeitet. Außerdem nimmst du die anderen Bereich dann auch nicht bewusst war, während du am PC z.B. auf die Unscharfen stellen gucken kannst. Dann sieht es für dich unrealistisch aus, weil das konzentrierte unscharf, dafür was in der Peripherie scharf ist. Man müsste eigentlich eine Augenerkennung einbauen, die im Spiel alles das Scharf darstellt, was man anschaut und das andere entsprechend unscharf (bzw. das unscharf, was nicht in der Ebene des Fokus ist). Wäre sicherlich sehr cool, besonders da man so 2/3 an Rechenleistung sparen könnte. Problem ist nur, wenn jemand zweites versucht was zu erkennen.
 
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Man müsste eigentlich eine Augenerkennung einbauen, die im Spiel alles das Scharf darstellt, was man anschaut und das andere entsprechend unscharf (bzw. das unscharf, was nicht in der Ebene des Fokus ist).

Der Gedanke kam mir gestern auch. Im Spiel wird dir eben die Tiefenunschärfe aufgezwungen.
Ein Augensensor wäre aber wirklich zuviel des Guten.^^
 
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richtig - ohne Blickerkennung und entsprechenden Focus wirkt auch eine 3D-Darstellung wie ein Blick ins Aquarium oder Puppentheater.
 
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Nur gibbet kein System, dass schnell genug wäre. Die Augen justieren schneller als jeder PC + GPU + TFT reagieren kann.
 
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das wage ich zu bezweifeln, Verarbeitungsgeschwindigkeit ist nicht der Vorteil des menschlichen Gehirns. Ein AMD 4-Kerner schafft etwa 20 GFLOPS, also 20 Milliarden Gleitkommaoperationen pro Sekunde.

Mit einem Zehntel davon läßt sich schon gut auf das Auge reagieren.
Nur um mal die Größenordnung zurecht zu rücken.
 
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Du überschätzt da einiges. Zuerst muss die Bewegung des Auges kommen. Diese muss von irgendwas registriert werden. Diese registration muss noch in eine neue Positionsbestimmung umgesetzt werden(Und zwar verdammt genau. Es macht einen unterschied, ob ich gerade auf die Figur genau in der Mitte des Bildes gucke, oder knapp am kopf vorbei auf den Hintergrund.). Diese neue Position muss dem Renderer mitgeteilt werden. Dieser muss mit dieser Information das System neu rendern. Dieses neue Bild muss zum TFT und von da aus aufs Bild.
Ohne Daten würde ich sagen, darf das Bild nicht mehr als 100-200ms verzögert sein, sonst merken wir das und empfinden es als unangenehm. Da dürfte es also in der Zeit schon recht knapp werdne.
 
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Ich denke auch eher, dass mit dem Bokeh Filter nicht mehr Realismus einzug erhalten soll, sondern ein "Filmähnliches" Erlebnis. Dort wird ja auch oft sehr übertrieben damit gearbeitet um den Zuschauer, wie soll ich es beschreiben, mehr ins Geschehen eintauchen zu lassen.
Somit wird der Bokeh Filter sicher auch eher für Zwischensequenzen, gescriptete Ereignisse oder spezielle Sequenzen eingesetzt. Vorstellbar wäre zb. das man bei einer sehr nahen Granatenexplosion nur noch den Boden vor seinen Füßen scharf sieht um eben die Heftigkeit der Explosion stärker nachvollziehbar werden zu lassen. Ich meine, in Crysis 2 oder anderen Spielen würde das bereits so oder so ähnlich eingesetzt.

bye
Spinal
 
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Jupp, einen Radial Blur samt DoF nutzen diverse Spiele.
 
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