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NewsBaldur's Gate 3: Wird das RPG die Spieleentwicklung verändern?
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Sinnlose Diskussion. Natürlich wird es kaum bis gar nichts verändern, SOLANGE die ganzen Lemminge stumpf medicore Tripple A Titel kaufen und nicht kritisch denken. Bewertungen sind schon lange nicht mehr objektiv und kaum einer der hirnlosen Consumer macht sich die Mühe um mal selber nach seinen EIGENEN Maßstäben zu bewerten. Was aber hoffentlich Auswirkungen haben wird, ist die Preisentwicklung. Denn hier bekommt man für 60 Euro nicht nur massig Stunden Spielspaß sondern auch qualitativ hochwertigen. Was man von manch anderem stumpfen Grindfest nicht sagen kann. Ich weiß es gibt Leute die Spaß an sowas haben aber verleugnen, dass dieses Spielprinzip stumpf und inhaltslos ist kann man dennoch nicht.
Edit: Mich stört tatsächlich die "fehlende" deutsche Sprachausgabe nicht, da deutsche Synchronsprecher in Spielen eh zumeist katastrophal sind. Und zum Thema Casual Carlo der kein Englisch kann, da frage ich mich was er in der Schule gemacht hat. Ich war einer der ersten in unserer Stadt bei dem Englisch bereits in der Grundschule beigebracht wurde und das ist bereits 30+ Jahre her. Jeder Hampelmann schmeißt mit Anglizismen um sich aber sich das bisschen mehr Mühe geben und eine Sprache lernen die einfacher kaum sein könnte und einen auch noch bereits im Alltag überall konfrontiert (was den Lerneffekt nochmals verstärkt) wäre kaum zu viel verlangt. Ich will die deutsche Sprache keinesfalls ausradieren und Anglizismen kotzen mich ehrlich gesagt an aber kaum eine Sprache hilft einem weltweit besser als Englisch.
@AKrandom Sehe ich genauso mit Englisch! Englisch is ne weltsprache und man ist überall damit konfrontiert. Wenn man es bis heute noch nicht einigermaßen flüssig kann, dann weiß ich auch nicht mehr.
Warum und wie soll das nun die Spieleentwicklung verändern? Habe ich anhand des Videos nicht erkennen können?
Ob das sauber programmiert ist sieht man dann wenn es Live geht. Wolcen hatte im EA zum Ende auch kaum Probleme, aber Release war dann eine Katastrophe . Man sollte aber hoffen können das der Hersteller (welcher schon einige Spiele in dem Style gemacht hat) sein Framework einigermaßen gut hinbekommt.
Bzgl. "Casual" - die Sprachausgabe wird den Markt nicht so einschränken wie die perspektive und das rundenbasierte System (Global gesehen, nicht in der Community Bubble).
Es gibt eigentlich drei Hauptfragen, die eng miteinander verwoben sind:
Wird BG3 denn tatsächlich so gut werden?
Wird es dann an der Entwicklungsmethodik liegen?
Wird dann jemand die Methodik aufgreifen? (sie richtig verstehen, übertragen und so weiter)
Die ersten beiden Fragen lassen sich aktuell noch nicht klären.
Zu 3. lässt sich bloß sagen, dass es in der Spieleentwicklung schon viele klar überlegene methodische Ansätze oder Designkriterien gab, die dann ignoriert wurden.
Erinnert euch an BannerSaga. Stoic kam auf die brillante Idee, erst einen Multiplayerableger herauszubringen, dessen Ziel gar nicht war, selbst zu brillieren, sondern dafür zu sorgen, dass die Gameplaymechanismen für den SinglePlayer stimmen. Das hätte sich ganz einfach auch in andere Genres, die schnell an Balancingproblemen oder fehlendem Gameplayfeinschliff leiden, übertragen lassen können.
Ein Titel wie ein Bioshock. Insgesamt lebt so etwas von Immersion; diese speißt sich unter anderem auch aus Bewegungs-, Körper- und Waffengefühl. Multiplayerminispielchen als erstes im EarlyAccess/InDevelopment rausbringen und viel Finetuning betreiben? Aber klar doch.
Ein RTS mit Fokus auf Kampagnen lässt sich genauso entwickeln wie BannerSaga zu BannerSagaFactions. Im Multiplayer mit einigen wenigen, sehr distinktiven Maps lässt sich das Balancing und generelle Gameplay weit entwickeln. Wenn später die Kampagne wächst, dann können sogar einzelne Missionen getarnt Einzug in den Multiplayer finden und dort geschliffen werden.
Ein Spiel, das einfach technisch herausragend sein und dadurch absahnen soll wie Turrican oder Crysis kann einfach mit knappen Umfang als Techdemo herausgebracht werden. Zu dem Zeit braucht es weniger Personal, das an den Leveln arbeitet. Gleichzeitig kann die Technik optisch auf Basis von Userfeedback noch feingeschliffen werden, erste Magazine benutzen schon die Techdemo für Benches, auf Basis dessen können einzelne architektonische Fallstricke im Vorfeld angegangen werden. Je mehr von dem Gameplay schon dafür sorgt, dass es auch tatsächlich Leute spielen wollen, desto mehr Userfeedback gibt es. Je reproduzierbarer die Benchsequenzen sind und umso umwerfender die Technik ist, desto mehr Magazinfeedback gibt es.
Erinnert euch an Gothic I. Es hat klar gezeigt, wie wichtig es ist, bei derartigen Spielen viel in eine Tierwelt, in lebendige Städte, in eine vertikale Welt und so weiter zu investieren. Dafür kann die absolute Größe der Welt zusammengestrichen werden. Diese einfache Komprimierungs-Methodik haben sogar PB selbst danach in den Wind geschossen. Für Risen haben sie sich darin erinnert, nur um so daraufhin wieder in den Wind zu schießen. Andere Studios hat das kaum interessiert. Wenn sie es doch mal aufgegriffen haben, wie FromSoftware die vertikale Welt bei DarkSouls, dann war es ein Zufall und nicht etwa Einsicht.
Erinnert euch an FTL. Es erschien nur mit zwei Schwierigkeitsgraden, Easy und Normal. Erst mit aller Erfahrung der Patches und dem Entwickeln der AdvancedEdition kam Hard hinzu. Denn wirkliche Schwierigkeitsgrade zu entwickeln ist anspruchsvoll und benötigt Feedback. Na, wie viele haben diese überlegene Methodik aufgegriffen?
So wird's kommen @Carlo, aber auch hier gilt es resilent bzw. ausdauernd & belastbar zu bleiben.
Sich dem Schnellen hinzugeben wird immer nur schnelle, oder eben auf lange Sicht unbefriedigende Ergebnisse liefern. Gefällt mir das Spiel? Dann kaufe ich das Addon oder den Nachfolger. Gefällt es mir nicht, dann nicht.
Ich finde, auch die "Gamerschaft" darf erwachsener werden und dazu gehört eben auch eine subjektive Meinungsbildung aufgrund persönlicher Erfahrungen mit dem Spiel. Das Internet ist überschwemmt von Inhalten und Meinungen, aber vergeblich sucht man nach objektiven Gegenüberstellungen.
Ich fand Dein Video zum Thema richtig gut, denn es hat das mögliche Ergebnis, dass Leute eine bessere Spielerfahrungen erlangen können, weil sie sich nicht mehr von gut beworbenen, ausschließlich zur Monetarisierung entwickelten Tripple-A-Big-Publisher-Geldmach-Maschinen-Games einlullen lassen, sondern eben vielleicht selbst Hand anlegen und nach getaner Arbeit (oder Investition) ihre Gefühlswelt nochmal betrachten. Denn investieren kann glücklich machen! Naja, .. nur meine Meinung.