HardwareHighlander
BIOS-Overclocker(in)
Der Overhead-Fluch der Unterirdisch Engine 4, den kein Entwickler (der halbwegs anspruchsvolle Optik bei weitläufigeren Arealen anpeilt) los wird.
Hört man immer wieder diesen Käse und jede Woche wird er aufs Neue erzählt.
Natürlich liegts an der Engine und nicht an dem CodeSalat der Entwickler oder dem schlichtem Umfang der Entwicklung und Umsetzung.
Fachliche Kompetenz hier im Forum, wo man hinsieht. Aber Spiele wie ARK, Rust (Unity), oder Arma, DayZ uvm leiden natürlich an vorkorksten Engines und nicht an dem Konzept Open World, Drawcalls as Hell, Assassins Creed ist auchfür 200 FPS im CPU Limit bekannt.. . Lel.
Warum verschont ihr das Forum nicht mit solchem Unfug.
. Die Entwickler bekommen die Performance eh nicht repariert, genauso wie andere Quatscher vor ihnen, siehe ARK, siehe PUBG usw. usf.
Die entwickeln wenigsten etwas und Quatschen nicht von Dingen, von denen sie keine Ahnung haben. PUBG läuft mittlerweile erste Sahne und das mit der unfähigen UE4 Engine, genauso X andere Spiele. ARK ist Open World mit sehr starker Grafik, das zieht eben Leistung.
Wie immer wird man maximal durch optische Einbußen (z.B. LOD-Downgrades bis zur Peinlichkeit) eine Milderung der Symptome erreichen, aber das Overhead-Grundproblem wird bleiben.
Dann hat Anno 1800 also auch nur ein Overhead Problem und mit einer gescheiten Engine, die du entwickelt hast, läuft es mit 300 FPS wie Wolfenstein im CPU Limit?
Wie ein Bomberang kommt die rückständische Auslegung der Unreal Engine 4 (max. 4 (Intel)Kerne, Nvidia/PhysX Fokus) nun zurück.
Und dass die Engine nur 4 Threads unterstützen soll, hast du jetzt genau woher?

Wir werden so schnell kein spielbares Raytracing mit der Unreal Engine 4 sehen, erstens weil bei dieser Basis eh kein Entwickler DX12 auf die Kette bekommt und zweitens, weil fast alle UE4 nutzende Studios mit ihren Scherbenhaufen (schlecht performenden Spielen) ohnehin schon überfordert sind.
Ja ganz bestimmt. Serious. Believe in Freiheraus.
Dieses Studio hier hat wenigstens den Tatsachen ins Auge gesehen, so viel (Selbst)Ehrlichkeit erlebt man bei Nvidia-(Werbe)Partner eher selten.
Dieses Studio hat Fehler bei der Umsetzung ihres Projektes gemacht und jetzt versuchen sie durch das Zusammenziehen der Ressourcen ihre eigenen Probleme zu fixen.
40 FPS auf ner 2080 Ti sollte man halt mal fixen.
Aber natürlich nutzt ein Ignorant von Fakten, Sol he Dinge wieder um im Forum Stunk zu sähen.
Edit: Vielleicht bekommt Epic mit der neuen, eigenentwickelten Chaos-Physik Engine/Bibliothek noch die Kurve bei der UE4. Es wäre sonst äußert peinlich bei so viel Kohle, Ressourcen und Stolz.
Blablabla.
Tatsache ist dass du und wuchzael nichts als überhebliche Stammtischplauderer seit, die sich hier mit Beiträgen am Rand von reinem Getrolle, wichtig machen wollen.
Schön mal geschaut welche Spiele mehr von 4 Kernen mit SMT bzw 8 Threads relevant profitieren? So gut wie gar keins, weil eure angebliche Parallelisierung die kommen soll eben nicht funktioniert, weil am Ende alles von einem Mainthread getaktet wird.
Habt ihr euch schon mal gefragt warum Battlefield nur 64 Spieler auf der Map zulässt?
Weil irgendwo Grenzen liegen.
Wenn in Rust auf einer Map 100 Spieler Gebäude bauen und die Zeichenbefehle von der CPU an die GPU gesendet werden, dann ist das für mich ein Wunder, dass das alles noch halbwegs flüssig läuft inkl der ganzen Dungeons und der NPCs mittlerweile, selbiges gilt für ARK. Ihr habt einfach Null Plan wovon ihr redet.
Wo sind denn die performanten Multiplayerspiele mit 100+Spieler auf dem Server und riesigen Map Größen? Erzähl mal.
Die Unreal Engine sei ineffizient.
Davon findet man im Netz rein gar nichts mit Substanz. Wäre das so, dann würde die Engine ja kaum mehr einer nutzen.
Zuletzt bearbeitet:
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Getestet auch auf einem 8700K + 1080ti @ 1080p (bevor jetzt wieder abwertende Kommentare über meinen billigen, Strom schluckenden AMD-Rechner kommen, der ja ohnehin nicht zum Spielen geeignet ist
). 