AMD gewährt Einblicke in die Programmierung der Techdemo Mecha Rampage, welche neben einer aktuellen Direct-X-11-Engine auch Bullet Physics und per Direct Compute GPU-beschleunigte Partikelsysteme bietet.
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AMDs Techdemos sind in der Regel recht beeindruckend. Wie sie entstehen ist jedoch größtenteils ein Geheimnis - nicht so dieses Mal: AMDs David Hoff nimmt uns mit auf eine Reise in die Entstehung der Techdemo Mecha Rampage, die mit aktuellen Schlagworten wie Direct X 11, Bullet Physics, Direct Compute und weiteren aufwartet.
Genau genommen erläuterte Hoff auf einer Veranstaltung in der ehemaligen Börse von Los Angeles hauptsächlich die Entwicklung der Wekrzeuge und Programme, die zur Programmierung der Demo nötig sind. Diese begann laut seiner Aussage nämlich erst am Tag nach der Präsentation. Das zeigt auch gleichzeitig ein wesentliches Problem - oder eine große Chance - heutiger Spieleentwicklung. Investiert man im Vorfeld bereits Zeit und Hirnschmalz in die richtige Programmierumgebung, so vereinfacht dies die oft als maßgeblichen Kostenfaktor angeführte Erstellung der Spielinhalte.
Grundlage war die Vision-8-Engine von Trinigy, die über einen dynamischen Deferred Renderer verfügt und in diesem Fall mit einer durchgängigen HDR-Pipeline arbeitet. Darauf aufbauende Effekte wie Überstrahlen, Lichtspuren, Bewegungsunschärfe und atmosphärische Streuung sind demzufolge kein Problem. Ebenso kann der Deferred Renderer per definition eine Vielzahl von Lichtquellen - AMD spricht von tausenden - ohne den üblichen Mehraufwand eines herkömmlichen Renderers mitberechnen.
Weniger selbstverständlich sind allerdings die Erweiterungen, welche AMDs Demo-Team in Mecha Rampage untergebracht hat. Hauseigene Plug-Ins erlauben den Künstlern direkt aus einer der Standardsoftwares der Branche, dem 3D-Modeller Maya, zu exportieren und in die Engine einzufügen. Auch das Physiksystem, welches auf der offenen Physik-Bibliothek Bullet basiert und dynamische Zerstörung ausgewählter Level-Teile ermöglicht, ist neu. Ein per Direct Compute auf der GPU beschleunigtes Partikelsystem verlieht Explosionen zusätzlichen Realismus.
Ebenfalls auf der GPU berechnet werden Trümmerteile und Wasseroberflächen. Diese werden per Tessellation und dynamisch generierte Noise-Textur realistisch und abwechslungs- und detailreich gehalten - weitere Informationen hören Sie direkt von David Hoff im eingebundenen Flash-Video.