Valley of the Ancients Demo:
sehr einfach gehalten, viel Polygone, viel Texturen aber mehr auch schon nicht an vordergründiger CPU Last. Dann wechselt man die Ebene, dann kommt das Streaming zum Tragen, wie schnell kann der PC die neue Umgebung laden, kann er sie pre-cachen mit 3090, muss die CPU Daten von der SSD holen und auspacken. Das ist in dem Sinne ja keine 3D Rendering Last, sondern Zuarbeit. Wäre es da jetzt besser eine schnellere CPU zu haben? Ja, aber was man eigentlich will ist eine SSD die direkt an die GPU angebunden ist, das wäre schlauer. Wäre ja denkbar, dass man in Zukunft einfach eine 1TB M.2 auf der Backplane einer GPU einschiebt. Im Profi Bereich macht AMD sowas und das würde ja genau unser Problem in dem Moment lösen. Oder PCIe Lanes die direkt bis in die CPU durchgehen und nicht über die CPU am Rest des Systems hängen.
The Matrix Demo
auch hier, jenseits der 40fps die man bekommt wenn man stillsteht ist die große Frage wonach diese Demo skaliert. Fängt man an schnell durch die Stadt zu fliegen gehen die fps und die GPU Auslastung spürbar nach unten. Will heißen das Preloading benötigt mehr Ressourcen und zieht die fps runter. Ein Ähnliches Bild beim Ändern der Auflösung und der Texturen, wirklich mehr fps bekommt man nicht, was auch ohne schnelles Fliegen darauf deutet, dass es einen Flaschenhals gibt. Im Falle von Matrix sind das Autos und Passanten die mit der Welt und einander interagieren. Autos halten den richtigen Abstand zu Autos an der Ampel, alles reagiert überhaupt auf Ampeln, Fahrbahnmarkierungen etc. Das sorgt wieder dafür, dass man an dem Punkt ist, an dem die Demo einfach in ihrer Komplexität der Systeme einen Flaschenhals hat und nicht im Draw-Calls an die GPU Schieben.
Das Ergebnis sind zwei Demos und zwei Mal gerät die CPU an ihre Limitierungen, aber auf eine Art und Weise bei der man nicht einfach sagen kann, "mehr Kerne und fixed". Beim Nachladeproblem würde ich sagen ist die Lösung, dass die GPUs der Zukunft das besser unterstützen, bzw. in einem echten Spiel orientiert sich die Fluggeschwindigkeit nicht zuletzt an solchen Werten. Bei einer CPU die schlecht optimierten KI Code ausführt und so die fps limitiert ist die Frage auch, ob die CPU das in einem Spiel auch so machen würde wie in der Demo. Denn KI ist eher die Domäne der GPU. Dann sind wir eher wieder beim Problem, dass die Rasterkerne auf die Tensorkerne warten so wie jetzt die Rasterkerne auf die Raytracingkerne warten fertig zu werden mit dem Frame.
Letztlich ist das viiiiieel Arbeit für die Entwickler, weil die sind ja auch gezwungen sich nach den Karten zu richten die am Markt sind. Für den PC bedeutet das PS5 Grafik mit Extra-fps auf der einen Seite, oder die Anforderungen werden drastisch reduziert für die Masse an Leuten die auf ihrer Kartoffel spielen.