Age of Empires 4: Entwicklungsvideo zu 4K-Gameplay; Definitive Edition für Age of Empires 3 bestätigt

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Das neue RTS-Studio von Microsoft gibt einen Einblick hinter die Kulissen der Entwicklung von Age of Empires 4. Das soll die Bedürfnisse von PC-Spielern bedienen und wird mit einem Augenmerk für 4K-Auflösungen produziert. Während es auch zum Gameplay Informationsfetzen gibt, wird nebenbei noch die Definitive Edition von Age of Empires 3 angekündigt.

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Also warten bis AoE3 Definitive Edition und Teil 4 draussen ist und dann ein Gesamtpaket günstig kaufen.
 
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Könnte auch ein ganz geiles Ding werden.
 
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Da müßte man dann für jedes Volk vertonen :D
 
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Wie wäre es, wenn erst mal Age of Mythology drankäme?
Wen interessiert schon AoE3...:rollen:
 
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Wen interessiert schon AoE3...:rollen:

Mich der es seit Release durchgängig immer mal wieder offline wie online spielt, sowie im Durchschnitt etwa 2000 andere Spieler (alleine über Steam), die es noch jeden Monat gerne spielen. :P

Entsprechend freut es mich auch das AoE 3 eine Definitive Edition bekommen wird, es gäbe genug Details wo man da nachbessern könnte, angefangen bei der schlecht gealterten Ui, über Zoom-Distanz bis hin zu Einstellungen und Gestaltung der Lobby, die einfach unzeitgemäß aussieht und zu wenig Einstellmöglichkeiten bietet.

Freue mich da schon auf 2020, schade nur das es noch so lange hin ist...
 
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Bei AoE3 müsste man als erstes die Features hinzufügen, die man damals kurz vor Release leidigerweise rausgestrichen hat. Z.b. die erweiteren Truppenformationen ;)
Das und ein ordentlicher Multicore-Support, mit mehr als einem Rechenkern skaliert das Spiel nämlich, meiner Erfahrung nach, grausam.

An der Grafik müsste man gar nicht so viel werkeln. Die ist eigentlich heute noch ganz gut anschaubar...:schief:
 
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Bei AoE3 müsste man als erstes die Features hinzufügen, die man damals kurz vor Release leidigerweise rausgestrichen hat. Z.b. die erweiteren Truppenformationen ;)

Kann nicht behaupten das ich im Spiel mehr als die vorhandenen Formationen vermisst hätte (erweiterte Formationen waren in den Optionen zuschaltbar), was wohl auch daran liegt das man bedingt durch das Konzept des Spiels wirklich selten in einem Deck & Partie mehr als 3 Typen an Einheiten zugleich genutzt hat (z.b. als Osmane Janitscharen + Bronzehaubitzen + Berittene Artillerie / Große Bombarde, oder als Japaner eben Samurai + Yabusame Kavallerie, bzw. alternativ Ashigaru + Naginata Kavallerie), je nachdem auf was man sich von den Upgrade-Karten ausgerichtet / spezialisiert hat.

Das und ein ordentlicher Multicore-Support, mit mehr als einem Rechenkern skaliert das Spiel nämlich, meiner Erfahrung nach, grausam.

Das Spiel ist auch von 2005, die ersten Dual Core Prozessoren für den Customer Markt kamen erst im gleichen Jahr in Form von Intels Extreme Version vom Pentium für einen knappen Tausender, die Core 2 Duo Reihe kam erst ein Jahr später.
Natürlich ist das Spiel entsprechend noch nicht Multicore optimiert gewesen. ;)

Allerdings spielt das wohl auch nicht wirklich eine Rolle, da es auch auf einem Kern schon immer performencetechnisch gut lief, selbst bei 8 Spielern mit 200er Population Cap.

An der Grafik müsste man gar nicht so viel werkeln. Die ist eigentlich heute noch ganz gut anschaubar...:schief:

Grafisch täte dem AA ein Update sehr gut, der Beleuchtung würde eine Aufwertung auch gut tun, das Bloom sieht in AoE 3 einfach grauenhaft überstrahlt aus.
Also auch grafisch könnte man durchaus noch was an Arbeit leisten, aber ja, im Kern ist das Spiel in Sachen Grafik für ein Spiel mit diesem Alter (2005) gut gealtert und sieht auch heute noch nicht zu grauenhaft aus, was man nicht von allen 3D Spielen mit dem Alter behaupten kann.

____________________________

Etwas Offtopic vom Thema:

Die Frage ist nun eigentlich nur noch, wann bringt Relic endlich mal eine "Definitive Edition" von Dawn of War 1 raus...
Das wäre jetzt fast noch das Einzige worauf ich im Strategiespiel Segment sehr scharf wäre und warte. ^^
 
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Eine erweiterte Formation wäre da die meiste Zeit im Grunde wenig mehr als Kosmetik.
Das lag dann aber daran, dass das Game in der Hinsicht eher in die falsche Richtung entwickelt wurde. Etwas mehr taktische Tiefe absteits des üblichen "Schere-Stein-Papier"-Prinzips hätten der Reihe gut getan und in den Previews sah es zunächst auch so aus, als würde man mit dem dritten Teil diesen Weg gehen.
Als das Spiel am Ende rauskam war ich, wie viele andere damals auch, insgesamt enttäuscht. Zu viel alter Wein in neuen Schläuchen.:schief:
Die Seekämpfe mit den individuell benannten Kriegsschiffen waren wirklich eine Steigerung, aber das einzige, das mich wirklich bei der Stange halten konnte, war der Spielmodus mit dem Heimathafen.
Bevor die das neuauflegen, könnten die also gut und gerne auch eine DE von AoM bringen, das habe ich von allen Ages glaube ich am allerlängsten gespielt.:ugly:
Das Spiel ist auch von 2005, die ersten Dual Core Prozessoren für den Customer Markt kamen erst im gleichen Jahr in Form von Intels Extreme Version vom Pentium für einen knappen Tausender, die Core 2 Duo Reihe kam erst ein Jahr später.
Natürlich ist das Spiel entsprechend noch nicht Multicore optimiert gewesen. ;)

Allerdings spielt das wohl auch nicht wirklich eine Rolle, da es auch auf einem Kern schon immer performencetechnisch gut lief.
Das Dubiose war die Physik-Engine.
Im Worst Case (Monster-Truck durch eine große Siedlung) fing das Spiel unbändig zu ruckeln an.
Ich hatte ein gutes Jahr später einen Quad-Core mit fast 3Ghz, selbst darauf lief das nicht flüssig.:fresse:

Das ging nur mit einer PhysX-Karte, also der von Ageia, nicht Nvidia-PhysX. Hier um Forum wollte mir mal ein - inzwischen ehemaliger - PCGH-Redakteur felsenfest weißmachen, dass das Spiel PhysX nur über die CPU laufen lässt. Wahrscheinlich glaubt er das heute noch.:ugly:
Wie das Spiel mit einem High-End Single-Core gelaufen ist, weiß ich nicht. Ich weiß aber aus damaligen Benchmarks, dass AoE3 allgemein recht CPU-limitiert gewesen sein muss.^^
 
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Das lag dann aber daran, dass das Game in der Hinsicht eher in die falsche Richtung entwickelt wurde.

Bitte beachten:

(erweiterte Formationen waren in den Optionen zuschaltbar)

Davon ab kann ich nicht behaupten das die Richtung verkehrt war, es war die logische Konsequenz aus dem im Grunde völlig überfrachteten System von AoE 2, wo viele Einheiten bei den Nationen auch nur kosmetischen Effekt hatten, weil sie upgrade-technisch so mies waren das man sie sowieso nie genutzt hat (was nützte es einen als Spanier Age 2 Bogenschützen noch im Age 4 bauen zu können, hat man nicht gemacht, da völlig unnütze).

Im Grunde hatte jede Nation in AoE 2 ihre 3 - 5 Einheiten die man nutzen konnte, der Rest war nur dazu da das es nach mehr aussah.
In AoE 3 waren wenigstens alle Einheiten einer Nation auch wirklich nutzbar und nicht nur Stafette.

Etwas mehr taktische Tiefe absteits des üblichen "Schere-Stein-Papier"-Prinzips hätten der Reihe gut getan und in den Previews sah es zunächst auch so aus, als würde man mit dem dritten Teil diesen Weg gehen.

Das war halt schon immer das Prinzip der Reihe, Speerkämpfer schlagen Kavallerie, Kavallerie schlägt Bogenschützen, Bogenschützen schlagen Infanterie, Infanterie schlägt Speerkämpfer, usw. aufgebrochen durch Spezialeinheiten, die je nach Nation aus diesem Konzept gefallen sind.

Davon ab war die Tiefe schon deutlich höher, alleine der Deckbau mit den Lieferungen vom Heimathafen hat dem Spiel mehr Tiefe gegeben als AoE 2 je besaß, weil plötzlich jede Nation mehrere Taktiken fahren konnte und nicht mehr eine Nation ehr für boomen gut war, die Nächste mehr für rushs und die Dritte zu turtln und sich trotzdem alle noch weit unterschiedlicher spielten als je zuvor in einem AoE, selbst als in Mythology.

Als das Spiel am Ende rauskam war ich, wie viele andere damals auch, insgesamt enttäuscht. Zu viel alter Wein in neuen Schläuchen.:schief:

"Viele" ist immer so relativ, ich kenne auch "viele" die das Konzept von AoE 3 gut fanden und einen deutlichen Fortschritt gegenüber AoE 2. ;)
Die die unzufrieden waren waren es in der Regel nicht wegen dem Kampfsystem, als mehr als wegen dem drastisch reduzierten Mikro (keine Holzfällerlager, Mühlen und Bergbaulager mehr zum jagen und sammeln, sowie das sie den Deckbau oft ablehnten, weil AoE 2 sowieso "einfach besser war").

Die Seekämpfe mit den individuell benannten Kriegsschiffen waren wirklich eine Steigerung, aber das einzige, das mich wirklich bei der Stange halten konnte, war der Spielmodus mit dem Heimathafen.

Gerade am Schiffskampf hat sich in AoE 3 Summe am wenigsten getan, abgesehen davon war der leider je nach Nation zu einseitig dominant, da Spanier und Briten Upgrade-Karten bedingt (Spanische Galeonen konnten selbst Fregaten gefährlich werden) einfach zu stark gegenüber anderen waren, gerade gegenüber den Deutschen, die auf Seekarten am miesesten performten, weil sie wirklich keine brauchbaren Karten für besaßen.

Bevor die das neuauflegen, könnten die also gut und gerne auch eine DE von AoM bringen, das habe ich von allen Ages glaube ich am allerlängsten gespielt.:ugly:

Minoritätenwünsche... :P
AoM hat seine Liebhaber, aber war bei leibe nicht so beliebt wie die Hauptableger der Reihe, weshalb jetzt wohl auch eben AoE 3 vor AoM kommt, weil selbst das mehr gespielt wurde.^^

Das Dubiose war die Physik-Engine.
Im Worst Case (Monster-Truck durch eine große Siedlung) fing das Spiel unbändig zu ruckeln an.
Ich hatte ein gutes Jahr später einen Quad-Core mit fast 3Ghz, selbst darauf lief das nicht flüssig.:fresse:

Keine Ahnung, hatte ich nie Probleme mit. :ka:
 
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AW: Age of Empires 4: Entwicklungsvideo zu 4K-Gameplay; Definitive Edition für Age of Empires 3 bestätigt

Das waren aber nur klassische Laufformationen, wie in AoE2, und keine echten Schlachtenformationen, wie man sie z.B. aus Cossacks kannte.
Genau das war ja für AoE3 vorgesehen, Formationskämpfe eben - in Previews konnte man das beobachten - wurde am Ende aber doch wieder rausgestrichen.
Es ist ja grade das gewesen, was ich mir damals für AoE gewünscht habe und heute noch wünsche, mehr taktische Tiefe in den Kämpfen selber. Jetzt mag mich möglicherweise gleich die Genre-Polizei verhaften, weil ich ignoriert habe, dass Age immer schon einen Sonderfokus auf's Aufbauen gelegt hat, aber das teils ausartende Gewusel in den Kämpfen musste für einen, immerhin in der Kolonialzeit spielenden Age of Empires, nun wirklich nicht mehr sein.

Im Grunde hatte jede Nation in AoE 2 ihre 3 - 5 Einheiten die man nutzen konnte, der Rest war nur dazu da das es nach mehr aussah.
In AoE 3 waren wenigstens alle Einheiten einer Nation auch wirklich nutzbar und nicht nur Stafette.
Die geringen/unausgegorenen - optischen, wie teils spielerischen - Unterschiede waren in der Tat eine Schwäche der originalen Age-Teile.
Damit hat aber im Prinzip schon AoM etwas aufgeräumt, indem sie viel weniger Völker dafür aber mehr spezifische Unterschiede eingebaut haben.
Das war halt schon immer das Prinzip der Reihe, Speerkämpfer schlagen Kavallerie, Kavallerie schlägt Bogenschützen, Bogenschützen schlagen Infanterie, Infanterie schlägt Speerkämpfer, usw. aufgebrochen durch Spezialeinheiten, die je nach Nation aus diesem Konzept gefallen sind.
Grade das hat ja AoM so besonders gemacht.:P
Es gab diese schicken, mystischen Einheiten, von denen jede ihre Eigenheiten hatte, egal ob sie nun Feuer speien, Blitze verschießen, Gegner versteinern, Gegner verzaubern oder Gegner auf andere Gegner schleudern konnte, jede hatte ihre unberechenbare Spezialität. Genauso, wie sie eben auch die typischen Stärken und Schwächen hatte, Helden und Zeus' Myrmidonen konnten mit Monstern kurzen Prozess machen, standen aber doof da, wenn plötzlich die feuerspeiende, nordische Luftwaffe von oben kam.:ugly:
Das und noch die ganzen Götterkräfte brachen aus dem bekannten "A schlägt B, C schlägt A, B schlägt C"- Muster raus verliehen dem Titel eine besondere, strategische Tiefe die es in den anderen Teilen so nicht gab, aber viele thematisch abgeschreckt und/oder nicht zu nutzen wussten und das ist auch der Grund, warum Mythology bis heute von vielen unterschätzt wird.
"Viele" ist immer so relativ, ich kenne auch "viele" die das Konzept von AoE 3 gut fanden und einen deutlichen Fortschritt gegenüber AoE 2. ;)
Die die unzufrieden waren waren es in der Regel nicht wegen dem Kampfsystem, als mehr als wegen dem drastisch reduzierten Mikro (keine Holzfällerlager, Mühlen und Bergbaulager mehr zum jagen und sammeln, sowie das sie den Deckbau oft ablehnten, weil AoE 2 sowieso "einfach besser war").
Es war nicht nur das Mikromanagement, sondern auch so Dinge wie die nun fehlenden Hintergrundinfos (AoM hatte diese Info-Kästchen wo man draufklicken und einen ganzen Roman zu nur einem spezifischem Thema abrufen konnte), oder dass das Kampfszenario mit Schusswaffen wenig akkurat umgesetzt wurde. Die fehlenden Rohstofflager bargen Tücken, da man mehr danach gucken musste, dass die KI keinen Unfug macht.
 
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AW: Age of Empires 4: Entwicklungsvideo zu 4K-Gameplay; Definitive Edition für Age of Empires 3 bestätigt

Das waren aber nur klassische Laufformationen, wie in AoE2, und keine echten Schlachtenformationen, wie man sie z.B. aus Cossacks kannte.

Doch es waren durchaus auch Schlachformationen, in der Defensiven Formation haben die Einheiten eine Quadrat-Formation eingenommen, in der die schwächeren Einheiten in die Mitte gingen, was z.B. Plänkler / Grenadiere / Priester vor Kavallerie schützte, wenn der äußere Ring aus Muskeeters / Pikinieren, ect. bestand.

Die lose Formation hat die Abstände zwischen den Einheiten erhöht, so das Artillerie, Kürassiere, oder Doppelsöldner & Samurai weniger Flächenschaden / Trampelschaden machen konnten.

Es ist ja grade das gewesen, was ich mir damals für AoE gewünscht habe und heute noch wünsche, mehr taktische Tiefe in den Kämpfen selber. Jetzt mag mich möglicherweise gleich die Genre-Polizei verhaften, weil ich ignoriert habe, dass Age immer schon einen Sonderfokus auf's Aufbauen gelegt hat, aber das teils ausartende Gewusel in den Kämpfen musste für einen, immerhin in der Kolonialzeit spielenden Age of Empires, nun wirklich nicht mehr sein.

Nur geht es in AoE halt vom Konzept her weniger um die Taktik (welche Formation, Aufstellung ect), als eben mehr um die Strategie (rushe ich, oder doch ein boom, oder turtln, versuche ich die Wirtschaft vom Gegner durch stichelnde Angrffe auf seine Siedler zu schwächen, oder suche ich die große Feldschlacht) um ans Ziel zu kommen.

Davon ab war das Gewussel in AoE 3 schon weit weniger schlimm als in AoE 1 und 2, wo die Einheiten wirklich nie auch nur halbwegs ihre Formation (abseits der Bewegung) geschaft haben zu halten.

Die geringen/unausgegorenen - optischen, wie teils spielerischen - Unterschiede waren in der Tat eine Schwäche der originalen Age-Teile.

Absolut.

Damit hat aber im Prinzip schon AoM etwas aufgeräumt, indem sie viel weniger Völker dafür aber mehr spezifische Unterschiede eingebaut haben.

AoE 3 griff ja durchaus auch viele Konzepte auf die sie mit AoM ausprobiert hatten. ;)


Grade das hat ja AoM so besonders gemacht.:P
Es gab diese schicken, mystischen Einheiten, von denen jede ihre Eigenheiten hatte, egal ob sie nun Feuer speien, Blitze verschießen, Gegner versteinern, Gegner verzaubern oder Gegner auf andere Gegner schleudern konnte, jede hatte ihre unberechenbare Spezialität. Genauso, wie sie eben auch die typischen Stärken und Schwächen hatte, Helden und Zeus' Myrmidonen konnten mit Monstern kurzen Prozess machen, standen aber doof da, wenn plötzlich die feuerspeiende, nordische Luftwaffe von oben kam.:ugly:
Das und noch die ganzen Götterkräfte brachen aus dem bekannten "A schlägt B, C schlägt A, B schlägt C"- Muster raus verliehen dem Titel eine besondere, strategische Tiefe die es in den anderen Teilen so nicht gab, aber viele thematisch abgeschreckt und/oder nicht zu nutzen wussten und das ist auch der Grund, warum Mythology bis heute von vielen unterschätzt wird.

Es wurde mMn. nicht unterschätzt, vielmehr hat vielen schlicht das mythologische Setting nicht zugesagt, wie u.a. auch bei mir der Fall.
 
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AW: Age of Empires 4: Entwicklungsvideo zu 4K-Gameplay; Definitive Edition für Age of Empires 3 bestätigt

Doch es waren durchaus auch Schlachformationen, in der Defensiven Formation haben die Einheiten eine Quadrat-Formation eingenommen, in der die schwächeren Einheiten in die Mitte gingen, was z.B. Plänkler / Grenadiere / Priester vor Kavallerie schützte wenn der äußere Ring aus Muskeeters bestand.
Die "Schachtel" ging in AoE2 aber auch schon.:hmm:
Was in AoE3 dagegen nicht ging, war die Eskorte. Oder das Ausnutzen von Höhenvorteilen, wie es in den Vorgängern noch sehr wohl Gang und Gäbe war. Die Landschaft spielte, auch wenn sie grafisch noch so hübsch aus war, in den Kämpfen praktisch keine Rolle.
Damit war Ensemble auch selber im Nachhinein nicht Einverstanden, wie Bruce Shelley in einem Interview mal zugegeben hatte.
Nur geht es in AoE halt vom Konzept her weniger um die Taktik (welche Formation, Aufstellung ect), als eben mehr um die Strategie (rushe ich, oder doch ein boom, oder turtln, versuche ich die Wirtschaft vom Gegner durch stichelnde Angrffe zu schwächen, oder suche ich die große Feldschlacht) um ans Ziel zu kommen.
Eine taktische Simulation habe ich von AoE nie erwartet.
Aber so Dinge wie manuelles Einstellen von Linien- oder Kreisformationen oder ein halbwegs authentischer Kampf mit Kanonen und Musketen, wie in Cossacks 2, hätte ich mir schon gewünscht.
Was mich damals auch fürchterlich gestört hat, war diese billige Kollisionsabfrage. Eigene Einheiten konnten durch eigene Mauern durchschießen, weil man diese nun wieder nicht bemannen konnte (Gott sei Dank mach AoE4 das endlich anders:hail:).
Kann sein, dass sich dies und das durch Patches aber geändert hat - nachdem ich die Kampagne durchhatte und einige Zeit mit dem Heimatstadt-Modus verbracht habe, habe ich das Spiel nicht wieder angerührt.^^
 
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Die "Schachtel" ging in AoE2 aber auch schon.:hmm:

Hab ich doch auch nie anders behauptet, aber in AoE 2 hat das nicht wirklich funktioniert, meiner Erinnerung nach, kann sein das es inzwischen in der Devinitive Editon anders ist, aber früher haben die Einheiten bei Feindberührung gerne mal die Box aufgelöst.

Es ging mir nur darum das es eben durchaus auch Schlachtformationen in 3 gab und die nicht nicht existent waren, mehr wollte ich damit nicht ausdrücken.

Was in AoE3 dagegen nicht ging, war die Eskorte.

Was meinst du damit jetzt genau, steh da gerade was auf dem Schlauch?

Oder das Ausnutzen von Höhenvorteilen, wie es in den Vorgängern noch sehr wohl Gang und Gäbe war. Die Landschaft spielte, auch wenn sie grafisch noch so hübsch aus war, in den Kämpfen praktisch keine Rolle.
Damit war Ensemble auch selber im Nachhinein nicht Einverstanden, wie Bruce Shelley in einem Interview mal zugegeben hatte.

Ja das war in der tat einer der größeren Rückschritte in AoE 3, auf der anderen Seite waren Höhenvorteile in AoE 2 aber auch immer ein sehr zufälliger Faktor, da er sehr von der Topographie der Karte abhängig war, was durchaus auch balancetechnisch nerven konnte.

Eine taktische Simulation habe ich von AoE nie erwartet.
Aber so Dinge wie manuelles Einstellen von Linien- oder Kreisformationen oder ein halbwegs authentischer Kampf mit Kanonen und Musketen, wie in Cossacks 2, hätte ich mir schon gewünscht.

Nur ob du damit glücklicher geworden wärst? Durch das standardmäßige 200er Pop Cap und dadurch das die effektive Wirtschaftsgröße immer einen Siedlercap zwischen 75 und 100 vorsah (Ausnahme Holländer, die kamen mit 50 bis 55 aus, wegen der Banken) war die Armeegröße eigentlich nie so groß das sonderlich viel Potenzial für umfangreichere Linienformationen und Kreise, ect. bestand. ;)

Was mich damals auch fürchterlich gestört hat, war diese billige Kollisionsabfrage. Eigene Einheiten konnten durch eigene Mauern durchschießen, weil man diese nun wieder nicht bemannen konnte (Gott sei Dank mach AoE4 das endlich anders:hail:).

Da bin ich ja duchaus voll bei dir, das mit den besetzbaren Mauern ist etwas das ich definitiv auch als eine gute Neuerung an AoE 4 empfinde, so es hoffentlich auch so kommen wird.
Ansonsten, das mit den Mauern war ein Problem das die Reihe schon seit ihren Anfängen verfolgt, selbst in der Definitive Edition von AoE 2 können feindliche Einheiten (selbst Nahkampfeinheiten, wie die Steppenlanzenreiter) Dorfbewohner töten die hinter der Mauer stehen und diese reparieren, grausig anzusehen sowas.
 
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Was meinst du damit jetzt genau, steh da gerade was auf dem Schlauch?
Das Eskortieren/Bewachen von einzelen Einheiten.;)
Meines Wissens ging das in AoE3 nicht. Möglich, dass das aber mal mit einem Patch oder eine der beiden Add-Ons kam, da bin grade nicht sicher.:rollen:

Nur ob du damit glücklicher geworden wärst? Durch das standardmäßige 200er Pop Cap und dadurch das die effektive Wirtschaftsgröße immer einen Siedlercap zwischen 75 und 100 vorsah (Ausnahme Holländer, die kamen mit 50 bis 55 aus, wegen der Banken) war die Armeegröße eigentlich nie so das da viel Potenzial für Linienformationen und Kreise, ect. bestand. ;)
Ja, da kämen wir zum nächsten Problem, das viel zu niedrige Bevölkerungslimit, was mich in allen Age-Teilen gestört hat (bis auf Age2, wo man mit der Forgotten-Mod das Cap bis auf 1000 hochstellen konnte).
Ich wäre ja dafür, diese Begrenzung in Strategiespielen generell ganz abzuschaffen und so viele Einheiten zuzulassen, wie Quartier-Gebäude auf der Map Platz haben, so wie in Stronghold..:P
Technisch ist das halt leider ein Problem.:schief:
Ansonsten, das mit den Mauern war ein Problem das die Reihe schon seit ihren Anfängen verfolgt, selbst in der Definitive Edition von AoE 2 können feindliche Einheiten (selbst Nahkampfeinheiten, wie die Steppenlanzenreiter) Dorfbewohner töten die hinter der Mauer stehen und diese reparieren, grausig anzusehen sowas.
Dass eben Bogen- und Armbrustschützen in hohen Bogen über eine Mauer drüber schießen konnten, war ja nur logisch.
Dass Nahkampfeinheiten direkt hinter Mauern stehende Einheiten angreifen konnten, funktionierte aber nicht immer und kenne ich auch aus anderen Strategiespielen, wie dem ersten Stronghold - ich habe das immer als Clipping-Bug wahrgenommen, zumindest meiner Erinnerung nach.

So oder so, im Prinzip war keine der Age-Spiele (bis auf den Kram, der nach Age3 kam:ugly:) schlecht, auch der dritte Teil war beileibe kein schlechtes Spiel. Ich hatte damit nur nicht so viel Spaß, wie mit Age 2 und AoM. Ich bin jedenfalls trotz allem froh, dass sich Microsoft nach all ihren Judas-Jahren mit der Xbox dazu entschlossen hat, die Serie mit guten Remakes und einer vielversprechenden Fortsetzung wiederzubeleben. Am meisten Spaß hatte ich halt mit AoM - und deswegen hoffe ich, dass sie auch den Teil nicht vergessen und was neues draus machen. ;-)
 
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Nur ob du damit glücklicher geworden wärst? Durch das standardmäßige 200er Pop Cap und dadurch das die effektive Wirtschaftsgröße immer einen Siedlercap zwischen 75 und 100 vorsah (Ausnahme Holländer, die kamen mit 50 bis 55 aus, wegen der Banken) war die Armeegröße eigentlich nie so groß das sonderlich viel Potenzial für umfangreichere Linienformationen und Kreise, ect. bestand. ;)



Da bin ich ja duchaus voll bei dir, das mit den besetzbaren Mauern ist etwas das ich definitiv auch als eine gute Neuerung an AoE 4 empfinde, so es hoffentlich auch so kommen wird.
Ansonsten, das mit den Mauern war ein Problem das die Reihe schon seit ihren Anfängen verfolgt, selbst in der Definitive Edition von AoE 2 können feindliche Einheiten (selbst Nahkampfeinheiten, wie die Steppenlanzenreiter) Dorfbewohner töten die hinter der Mauer stehen und diese reparieren, grausig anzusehen sowas.

Nicht zu vergessen dass viele der interessanteren Einheiten beim Populationslimit mehrfach zählten. Ich glaube Kavallerie doppelt, Mörser fünffach? Es passt aber auch ins historische Setting aller Ages, dass komplexe Formationen in Bewegung nicht gehalten werden, sondern an jeder Stelle von Hand eingerichtet werden mussten. Gemischte Verbände waren bis weit nach der von AoE3 abgedeckten Zeit unüblich und Regimenter agierten einzeln. Wer also will, dass seine Kavallerie die vorrückenden Flanken deckt, der muss als Feldherr seine Kavallerie dahin schicken, wo die Flanken sein werden. Die ziehen nicht das Funkgerät raus und fragen die Artillerie, wie deren neuer Marschbefehl lautet.


Das Eskortieren/Bewachen von einzelen Einheiten.;)
Meines Wissens ging das in AoE3 nicht. Möglich, dass das aber mal mit einem Patch oder eine der beiden Add-Ons kam, da bin grade nicht sicher.:rollen:

Mit Patches definitiv nicht, zu Add-Ons kann ich nichts sagen. Aber da es keine Siedler-Trecks mehr gab, die man hätte schützen müssen, kam ich zumindest im Einzelspieler gut ohne aus.
 
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Ich spiele jetzt nur noch selbsterstellte Spiele in AoE II DE.
Also K.I. /Szenarios. Matches wo man nicht so eingeschränkt ist wie in der Kampagnen.
Man hat sehr viele Einstellmöglichkeiten.
Zur Zeit spiele ich gegen zwei schwere K.I. Gegner.
Nur sind die teilweise echt doof und verheizen die ganze Zeit ihre Einheiten.
In "Mittel" sind sie mit Katapulten gegenkommen und haben meine Wachtürme angegriffen und teilweise schwer beschädigt.
Dann mußte ich immer einzelne Reiter loschicken um die Katapulte zu zerstören.
Und schnell die Wachtürme reparieren.
Jetzt schicken sie Fussvolk und Reiter. Die werden gnadenlos zusammengeschossen.
Hinter den Türmen habe ich Kavalerie und Bogenschützen stehen.
Die Kavalerie bearbeitet die Infantrie die durchkommt und deren Rammböcke.
Die Langbogenschützen nehmen alles schon auf Distanz ins Visier.
Dahinter habe ich noch Mönche zum heilen stehen.
Das Schloss ist auch ganz nett wenn man Ballistik usw entwickelt hat.
Und noch Bogenschützen drinne einquartiert hat.:devil:

Ja das ist eigentlich so meine Strategie. Verteidigungsanlagen errichten und Angriffswellen abwehren. Rohstoffe sichern.
Und dann langsam an anderer Stelle eine große Armee aufbauen. Und dann Feindgebiete STück für Stück erobern.
Das funktioniert aber nur gegen den Computer.
So habe ich auch in C&C gespielt und SC II. Ich lasse mir richtig Zeit dabei, das macht mir am meisten Spaß.:daumen:
Wenn ich aber von Anfang an gerushed werde bekomme ich Probleme gegen menschliche Gegner.:ugly:
 
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Das Eskortieren/Bewachen von einzelen Einheiten.;)
Meines Wissens ging das in AoE3 nicht. Möglich, dass das aber mal mit einem Patch oder eine der beiden Add-Ons kam, da bin grade nicht sicher.:rollen:

Ja gut, das geht nicht mehr, aber in AoE 3 gab es auch keine Situation mehr wo man die Funktion gebraucht hat, immerhin gab es keine Reliquien & Gruppenverlegungen von Dorfbewohnern mehr (dafür hat man es ja eigentlich nur benutzt, um die Mönche mit Reliquie, bzw. Dorfbewohner, zu schützen).

Ja, da kämen wir zum nächsten Problem, das viel zu niedrige Bevölkerungslimit, was mich in allen Age-Teilen gestört hat (bis auf Age2, wo man mit der Forgotten-Mod das Cap bis auf 1000 hochstellen konnte).

Da darf man wohl geteilter Meinung sein, natürlich haben Massenschlachten in der Theorie ihren Reiz, allerdings sind sie halt auch kaum noch vernünftig zu balancen und das Micro ist auch nahezu unmöglich (solange man kein kleiner koreanischer / e-sports Microgott mit 300 apm+ ist). ;)
Man kann so eine Funktion ja gerne für just for fun ermöglichen, allerdings sollte es schon nicht der Standard sein, weil es am Ende doch ehr im MP gegen andere Spieler den Spielspaß trüben würde als fördern.

Ich wäre ja dafür, diese Begrenzung in Strategiespielen generell ganz abzuschaffen und so viele Einheiten zuzulassen, wie Quartier-Gebäude auf der Map Platz haben, so wie in Stronghold..:P

Wie gesagt, bin ich ehr kein Fan von, kann man gerne als optional einstellbare Option machen, aber sollte nicht der Standard sein.
Was Stronghold betrifft, auch das hatte ein Limit.
Das Limit lag in Stronghold bei insgesamt 10.000 gleichzeitig darstellbaren Einheiten, dann war Schluss.

Am meisten Spaß hatte ich halt mit AoM - und deswegen hoffe ich, dass sie auch den Teil nicht vergessen und was neues draus machen. ;-)

Jeder soll daran Spaß haben woran er halt Spaß hat, wäre wohl langweilig wenn alle nur am gleichen Content Spaß hätten, weil dann würden alle nur das gleiche spielen und es gäbe keine Vielfalt / Auswahl.

Nicht zu vergessen dass viele der interessanteren Einheiten beim Populationslimit mehrfach zählten. Ich glaube Kavallerie doppelt, Mörser fünffach?

Pauschal gesehen ja, Infanterie hatte in der Regel eine Population von 1, Kavallerie von 2, Belagerungswaffen / Artillerie meist von 3-4, allerdings gab es auch diverse Ausnahmen, so hatten in AoE 3 osmanische Janitscharen als Infanterie z.B. einen Popverbrauch von 2 und schwere Kanonen / kleine Bombarden von 8, Söldner haben auch mehr Population verbraucht als andere / vergleichbare Einheiten und japanische Daimyo haben sogar 9 Population verbraucht während osmanische Bronzehaubitzen, obwohl Artillerie, nur 1 Population belegt haben.

Es passt aber auch ins historische Setting aller Ages, dass komplexe Formationen in Bewegung nicht gehalten werden, sondern an jeder Stelle von Hand eingerichtet werden mussten.

Ja und nein, für die Zeit von AoE 1 und 2 mag das weitestgehend zutreffen, in AoE 3 noch für etwa die ersten 2-3 Ages, ab dem 3-4 Age bewegen wir uns schon in etwa um die Zeit der französischen Revolution / Napoleon, entsprechend zu dem Zeitpunkt ab dem vor allem Linieninfanterie das Schlachtfeld prägte und es auf Grund der Beschaffenheit der Muskete wichtig wurde auch in der Schlacht Formationen zu halten.
Entsprechend ist das auch die Zeit in der Drill in den Armeen zu einem wichtigen Bestandteil der Ausbildung wurde, um eben genau das zu gewährleisten, das Formationen in der Schlacht gehalten wurden, zudem wurde mit Einführung von musikalischen Signalen (meist durch Trommeln / Trompeten) gewährleistet das diese auch in der Schlacht von einem Regiment bis hin zu einer Schlachtreihe umgesetzt werden konnten, ohne dafür einen unverhätlnismäßig großen Zeitaufwand zu benötigen.

Gemischte Verbände waren bis weit nach der von AoE3 abgedeckten Zeit unüblich und Regimenter agierten einzeln.

Auch hier ja und nein, es stimmt zwar das es ehr unüblich war mehrere Truppengattungen als verbundene Formationen kämpfen zu lassen, es gab aber durchaus Versuche z.B. Grenadiere mit in Linien zu integrieren, was aber auch wieder alsbald fallen gelassen wurde, da die frühen Granaten ehr äußerst unzuverlässig waren und oft durch verfrühte Explosionen mehr Schaden in den eigenen Reihen verursachten als bei den Gegern.

Wer also will, dass seine Kavallerie die vorrückenden Flanken deckt, der muss als Feldherr seine Kavallerie dahin schicken, wo die Flanken sein werden. Die ziehen nicht das Funkgerät raus und fragen die Artillerie, wie deren neuer Marschbefehl lautet.

Er konnte aber auch immer noch einen Boten schicken der bei verändernder Lage neue Anweisungen durchgab, allerdings war das natürlich auch kein Funkgerät und die zeitliche Diskrepanz entsprechend hoch und mangels entsprechender Aufklärung zu dieser Zeit konnten die Befehle mit genug Pech auch nie ankommen, sei es weil der Bote das Ziel der Nachricht nicht mehr an der Position vorfand, oder weil er unterwegs von Gegnern abgefangen wurde. (Die Schlacht um Waterloo zeigt da sehr gut wo die Grenzen dieser Art von Kommunikation liegen) ;)
Trotzdem erlaubten Boten es durchaus auch während einer laufenden Schlacht noch in begrenzten Maße Änderungen vorzunehmen.
 
AW: Age of Empires 4: Entwicklungsvideo zu 4K-Gameplay; Definitive Edition für Age of Empires 3 bestätigt

Ich meinte damit, dass das Kavallerie-Regiment sich nicht selbst mit dem Artillerie-Batallion abgestimmt hat, sondern das beide auf Befehle vom Feldherren warteten, also dem Spieler. Innerhalb einer Einheit wurden zwar seit der griechischen Phalanx bestimmte Formationen trainiert, die nach Möglichkeit auf dem Schlachtfeld eingehalten wurden, allerdings bestanden diese Formationen in der Regel immer nur aus einem Einheitentyp. Bis ins 19. Jhd. hinein war das Maximum die Einbindung einer ersten/zweiten Reihe aus Lanzenträgern zum Schutz vor Artillerie das höchste der Gefühle, ansonsten beschränkten sich Formationen auf "Linie", "Block" und mit viel Glück "Pfeil" – also genau die Basis-Optionen, die auch in den Ages möglich sind. Erst bei einem AoE IV im Zeitalter der Weltkriege geändert (wie es im III-Artwork angekündigt wurde) hätte man zurecht verlangen können, dass beispielsweise ein Sanitäter automatisch verwundete Schützen retten, während eine MG-Stellung Sperrfeuer legt oder das die Flak nicht an den Panzern vorbei nach vorne fährt. Aber im Mittelalter hat man den Bogenschützen gesagt, dass sie auf dem Hügel stehen soll und den Schwertkämpfern getrennt, dass sie am Fuße desselben Aufstellung nehmen.
 
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