News AMD Radeon mit Advanced Shader Delivery: Forza Horizon 6 lädt 95 Prozent schneller

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Microsoft öffnet Advanced Shader Delivery ("ASD") für Windows 11 mit Radeon-Grafikkarten. Forza Horizon 6 profitiert besonders und lädt auf einer Radeon RX 7600 in nur vier statt knapp 90 Sekunden - ein Geschwindigkeitsplus von 95 Prozent.

Was sagt die PCGH-X-Community zu AMD Radeon mit Advanced Shader Delivery: Forza Horizon 6 lädt 95 Prozent schneller

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Was ich nicht ganz verstehe: Wo ist da eigentlich die Neuigkeit, precompiled shader gab es doch "schon immer" (wenn der Hersteller sie erzeugt und mitgeliefert hat) oder was übersehe ich?
 
Für Stalker 2 wär das auch was, das dauert jedes mal so lange das ichs einfach überspringe.
Weiß eigentlich wer was man da genau für Nachteile hat wenn man die Shader Compilation nicht durchlaufen lässt?
 
Für Stalker 2 wär das auch was, das dauert jedes mal so lange das ichs einfach überspringe.
Weiß eigentlich wer was man da genau für Nachteile hat wenn man die Shader Compilation nicht durchlaufen lässt?
Yep. Dann werden die Shader zur Laufzeit generiert. Sprich, du kriegst eine neue Waffe oder ein neuartiger Gegner spawnt, dann führt das bei jedem ersten Mal zu Nachladerucklern. Das Problem kann man bis heute bei einigen UE4-Spielen beobachten, die noch kein Start-up-Compiling betreiben. #stutterstruggle

MfG
Raff
 
Was ich nicht ganz verstehe: Wo ist da eigentlich die Neuigkeit, precompiled shader gab es doch "schon immer" (wenn der Hersteller sie erzeugt und mitgeliefert hat) oder was übersehe ich?
Am PC gab es noch nie precompiled Shader, bei Handhelds weiß ich es nicht.
Da es auf dem PC unzählige Grafikkarten und ständig neue Treiber gibt, kann der Entwickler den finalen Code nicht für jeden vorab generieren und mitliefern (anders als bei Konsolen).
Deswegen müssen wir PC Gamer in den letzten Jahren beim Spielstart ja immer wieder minutenlang Shader lokal kompilieren, um Ruckler im Spiel zu vermeiden.

Wenn ein neues Spiel rauskommt was viele zocken hab ich nur Angst das dieser Cloud Server wo dann Millionen Shader runterladen für ihr System zusammenbricht, aber keine Ahnung.
 
Die reguläre Ladezeit ändert sich leider nicht, nur wenn man den Treiber updatet etc.

Kann man auf der Steam Version eigentlich auch die Splash Screens abstellen? Das alte -no intro war ja nur für Intros die heitzutage nie 2x laufen.
Und kommt wieder das "Press Start to continue" mit darauffolgendem Serverabgleich für DLCs? Letzteres nervt mich seitdem es mir in Mass Effect 3 vor 15 Jahren auffiel, auch in FH 4 und 5.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nicht schlecht, muss ich schon sagen. Wie heißt es denn bei Nvidia? Macht das der Treiber automatisch oder muss man etwas einstellen?
hier geht es nicht um den GPU Shadercache sondern um den Engine Shader

du hast 3 Shadercaches in deinem System

DX Shadercache von Windows
C:\Users\Administrator\AppData\Local\D3DSCache


Den von deiner Grafikkarte:
C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache
(AMDs Verzeichnis weis ich nicht mehr.. aber deren Shadercache ist für die meisten Spiele eh auf Auto=OFF wenn sie es nicht innerhalb der letzten 3,5 Jahre mal endlich geändert haben.. nichtmals die Scheiß Größe des Caches kann man bei AMD einstellen.. 256MB global für alle Spiele zusammen.. bei Nvidia kannste Unlimited machen.. bzw per Spiel einstellen)



und den von deinem Spiel/ Engine Shader Cache
C:\XboxGames\Call of Duty\Content\cod25\shadercache
(Beispiel Call of Duty, Shadercache Größe = 3,5GB)


beim Starten compiliert das Spiel seine Vordefinierten Shader passend zu deiner Hardware und Speichert die (meist) im Spiele Verzeichnis ab.
entdeckt das Spiel ne Hardware änderung (zb anderer Treiber) wird automatisch eine neu Compelierung ausgeführt

Windows DX Cache + Nvidias Cache arbeiten unabhängig davon und compelieren halt das, was das Spiel nicht vorgibt zu vorcompelieren und was sonst noch so anfällt was die developer nicht bedacht haben.
AMD verlässt sich meist einfach nur auf den Engine Cache.


Das feature hier lädt die vorgegeben Engine Shaders vor damit beim ersten Spielstart nicht automatisch compeliert werden muss.. (wenn deine Hardware + Treiber Kombination hinterlegt ist aufm Server)
jeder weitere Spielstart ist nach dem compelieren dementsprechend schneller (bis zum nächsten Treiber)
da diese Engine Shader aber durchaus in den GB Bereich gehen können frage ich mich natürlich was schneller geht.. downloaden oder selbst schnell compelieren.. frage ist halt wann und wo die gesaugt werden



das ganze ist jetzt keine "AMD News... sondern nur als erstes auf AMD Karten getestet" das gleiche wird man auch sehr kurzfristig bei Nvidia/Intel Karten sehen sobald die entsprechend vorcompelierten Daten auf den download Servern vorliegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hier geht es nicht um den GPU Shadercache sondern um den Engine Shader

du hast 3 Shadercaches in deinem System

DX Shadercache von Windows
C:\Users\Administrator\AppData\Local\D3DSCache


Den von deiner Grafikkarte:
C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache
(AMDs Verzeichnis weis ich nicht mehr.. aber deren Shadercache ist für die meisten Spiele eh auf Auto=OFF wenn sie es nicht innerhalb der letzten 3,5 Jahre mal endlich geändert haben.. nichtmals die Scheiß Größe des Caches kann man bei AMD einstellen.. 256MB global für alle Spiele zusammen.. bei Nvidia kannste Unlimited machen.. bzw per Spiel einstellen)



und den von deinem Spiel/ Engine Shader Cache
C:\XboxGames\Call of Duty\Content\cod25\shadercache
(Beispiel Call of Duty, Shadercache Größe = 3,5GB)


beim Starten compiliert das Spiel seine Vordefinierten Shader passend zu deiner Hardware und Speichert die (meist) im Spiele Verzeichnis ab.
entdeckt das Spiel ne Hardware änderung (zb anderer Treiber) wird automatisch eine neu Compelierung ausgeführt

Windows DX Cache + Nvidias Cache arbeiten unabhängig davon und compelieren halt das, was das Spiel nicht vorgibt zu vorcompelieren und was sonst noch so anfällt was die developer nicht bedacht haben.
AMD verlässt sich meist einfach nur auf den Engine Cache.


Das feature hier lädt die vorgegeben Engine Shaders vor damit beim ersten Spielstart nicht automatisch compeliert werden muss.. (wenn deine Hardware + Treiber Kombination hinterlegt ist aufm Server)
jeder weitere Spielstart ist nach dem compelieren dementsprechend schneller (bis zum nächsten Treiber)
da diese Engine Shader aber durchaus in den GB Bereich gehen können frage ich mich natürlich was schneller geht.. downloaden oder selbst schnell compelieren.. frage ist halt wann und wo die gesaugt werden



das ganze ist jetzt keine "AMD News... sondern nur als erstes auf AMD Karten getestet" das gleiche wird man auch sehr kurzfristig bei Nvidia/Intel Karten sehen sobald die entsprechend vorcompelierten Daten auf den download Servern vorliegen.
Vielen lieben Dank für deine Zeit und Mühe. :daumen:

LG
 
(AMDs Verzeichnis weis ich nicht mehr.. aber deren Shadercache ist für die meisten Spiele eh auf Auto=OFF wenn sie es nicht innerhalb der letzten 3,5 Jahre mal endlich geändert haben.. nichtmals die Scheiß Größe des Caches kann man bei AMD einstellen.. 256MB global für alle Spiele zusammen.. bei Nvidia kannste Unlimited machen.. bzw per Spiel einstellen)

AMD verlässt sich meist einfach nur auf den Engine Cache.

das ganze ist jetzt keine "AMD News... sondern nur als erstes auf AMD Karten getestet" das gleiche wird man auch sehr kurzfristig bei Nvidia/Intel Karten sehen sobald die entsprechend vorcompelierten Daten auf den download Servern vorliegen.
Es mag sein, dass Nvidia mehr Cache-Optionen anbietet. Bei AMD musste ich mich damit allerdings nie beschäftigen, da alles automatisch im Hintergrund geregelt wird und keine Einstellungen erforderlich sind. "Auto = OFF?" ergibt für mich daher wenig Sinn. Ich bin schon vor vielen Jahren zu AMD gewechselt, deutlich länger als die von dir erwähnten 3,5 Jahre.

Wenn ich bei AMD den Shader-Cache löschen möchte, beispielsweise nach einem Treiber-Update, muss ich dazu nur eine Taste im AMD-Treiber drücken, fertig.

Ich glaube, bei Nvidia geht man dazu in die Nvidia Systemsteuerung, klickt auf "3D-Einstellungen verwalten" und deaktiviert dort den Shader-Cache. Anschließend startet man neu und löscht im Explorer unter "AppData\Local\NVIDIA\DXCache" und "GLCache" die Inhalte. Danach den Shader-Cache wieder aktivieren und erneut neu starten, richtig? Ich kenne mich mit Nvidia allerdings nicht mehr so gut aus.

Wenn du dich so über AMD äußerst, könnte das vielleicht den falschen Eindruck erwecken. 256 MB global? Um die Jahre 2014–2016 herum bei Nvidia? :schief:
 
Pfad aufrufen: Navigieren Sie zu folgendem Schlüssel:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Class\{4d36e968-e325-11ce-bfc1-08002be10318}\0000\UMD
(Hinweis: Falls unter Class mehrere Ordner existieren, prüfen Sie die Unterordner 0000, 0001 etc., welcher davon den Pfadnamen UMD und Ihre Grafikkarte enthält).
Wert ändern: Suchen Sie den Eintrag ShaderCache (Typ DWORD oder Zeichenfolge) und doppelklicken Sie darauf. Ändern Sie den Wert nach Bedarf:
  • 30 00 = Aus (Off)
  • 31 00 = AMD Optimiert (Standard)
  • 32 00 = Immer an (Always On)

Sobald Sie im AMD-Standardmodus ("AMD Optimiert" / 31 00) die 256-MB-Grenze erreichen, fängt der Treiber im Hintergrund an, ältere Shader-Dateien aggressiv zu löschen. Wechseln Sie dann zurück zu einem älteren Spiel, muss Ihre CPU diese Shader mitten im Spiel neu berechnen – das Resultat sind die berüchtigten Shader-Kompilierungs-Ruckler.


Der Effekt: Im Modus AMD Optimiert (31 00) löscht der Treiber ältere Shader-Dateien sehr aggressiv, um Speicherplatz zu sparen. Wenn Sie den Wert auf 32 00 setzen, erlauben Sie dem Treiber, auf einen weitaus größeren Pool zuzugreifen und Shader dauerhaft zu speichern, was die Grenze in der Praxis aufhebt.


Muss mich entschuldigen sind 256MB pro API (Vulkan/DX11/DX12)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es mag sein, dass Nvidia mehr Cache-Optionen anbietet. Bei AMD musste ich mich damit allerdings nie beschäftigen, da alles automatisch im Hintergrund geregelt wird und keine Einstellungen erforderlich sind. "Auto = OFF?" ergibt für mich daher wenig Sinn. Ich bin schon vor vielen Jahren zu AMD gewechselt, deutlich länger als die von dir erwähnten 3,5 Jahre.

Wenn ich bei AMD den Shader-Cache löschen möchte, beispielsweise nach einem Treiber-Update, muss ich dazu nur eine Taste im AMD-Treiber drücken, fertig.

Ich glaube, bei Nvidia geht man dazu in die Nvidia Systemsteuerung, klickt auf "3D-Einstellungen verwalten" und deaktiviert dort den Shader-Cache. Anschließend startet man neu und löscht im Explorer unter "AppData\Local\NVIDIA\DXCache" und "GLCache" die Inhalte. Danach den Shader-Cache wieder aktivieren und erneut neu starten, richtig? Ich kenne mich mit Nvidia allerdings nicht mehr so gut aus.

Wenn du dich so über AMD äußerst, könnte das vielleicht den falschen Eindruck erwecken. 256 MB global? Um die Jahre 2014–2016 herum bei Nvidia? :schief:
Wenn man keine Ahnung hat wie es bei Nvidia derzeit läuft einfach mal nix sagen... Geht alles per Treiber und seit letzten Updates kann man die Shader bei Treiberupdates im Hintergrund kompilieren lassen, anscheinend aber noch Buggy bzw Beta

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Wenn man keine Ahnung hat wie es bei Nvidia derzeit läuft einfach mal nix sagen... Geht alles per Treiber und seit letzten Updates kann man die Shader bei Treiberupdates im Hintergrund kompilieren lassen, anscheinend aber noch Buggy bzw Beta
Wie ich bereits geschrieben habe: "Ich kenne mich mit Nvidia allerdings nicht mehr so gut aus."
Dass es seit 2025 (?) möglich ist, den Cache in der Nvidia App über einen Button zu löschen, war mir nicht bekannt, ist für das, was ich sagen wollte, aber auch irrelevant. Im klassischen Nvidia Control Panel gibt es den Button aber noch nicht?

Ich hätte das Blackfirehawk aber auch so sagen können, wie du es mir gesagt hast: "Wenn man keine Ahnung hat, wie es bei Nvidia derzeit läuft, einfach mal nichts sagen.
In seinem Fall: "Wenn man keine Ahnung hat, wie es bei AMD derzeit läuft, einfach mal nichts sagen."

Das hätte aber nicht die gleiche Aussage wie der Text, den ich geschrieben habe. Verstehst du?

@Blackfirehawk
Lass gut sein, das wird nicht besser. :lol:
 
Ach weißt du.. ich hab über n Jahr so ziemlich alle Foren abgeklappert, registry Einträge recherchiert.. oft genug Windows neu gemacht und gefühlt 100mal den AMD Treiber neu installiert , auf ne frühere Version zurück gesprungen ect .. nur um die Karte halbwegs stabil zu bekommen...

Ich weis daß der AMD Treiber Kernschrott ist .. und das bereits ne sehr lange Zeit.
Also laber du ruhig.
 
Betrifft das nur das Initiale Laden und den ersten Spielstadt, oder jegliches Laden?

Zu den 1%-FPS: wenn das nur in den ersten Sekunden (einmalig) auftritt, dann ist das doch alles irrelevant...
 
Pfad aufrufen: Navigieren Sie zu folgendem Schlüssel:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Class\{4d36e968-e325-11ce-bfc1-08002be10318}\0000\UMD
(Hinweis: Falls unter Class mehrere Ordner existieren, prüfen Sie die Unterordner 0000, 0001 etc., welcher davon den Pfadnamen UMD und Ihre Grafikkarte enthält).
Wert ändern: Suchen Sie den Eintrag ShaderCache (Typ DWORD oder Zeichenfolge) und doppelklicken Sie darauf. Ändern Sie den Wert nach Bedarf:
  • 30 00 = Aus (Off)
  • 31 00 = AMD Optimiert (Standard)
  • 32 00 = Immer an (Always On)

Sobald Sie im AMD-Standardmodus ("AMD Optimiert" / 31 00) die 256-MB-Grenze erreichen, fängt der Treiber im Hintergrund an, ältere Shader-Dateien aggressiv zu löschen. Wechseln Sie dann zurück zu einem älteren Spiel, muss Ihre CPU diese Shader mitten im Spiel neu berechnen – das Resultat sind die berüchtigten Shader-Kompilierungs-Ruckler.


Der Effekt: Im Modus AMD Optimiert (31 00) löscht der Treiber ältere Shader-Dateien sehr aggressiv, um Speicherplatz zu sparen. Wenn Sie den Wert auf 32 00 setzen, erlauben Sie dem Treiber, auf einen weitaus größeren Pool zuzugreifen und Shader dauerhaft zu speichern, was die Grenze in der Praxis aufhebt.


Muss mich entschuldigen sind 256MB pro API (Vulkan/DX11/DX12)
Damit habe ich mich am WE für FH6 befasst . Bei mir war einfach eine 1 eingetragen. Obs was gebracht hat auf 32 00 umzustellen bin ich mir allerdings nicht sicher.
 
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