News Nachgefragt beim Entwickler: Systemanforderungen für Gothic Remake im Detail, Maßnahmen gegen UE5-Ruckler

PCGH_Thilo

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PCGH hat beim Publisher und Entwickler von Gothic Remake nachgefragt und mehr Details zu den Systemanforderungen und zur Unreal Engine 5 erfahren.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nachgefragt beim Entwickler: Systemanforderungen für Gothic Remake im Detail, Maßnahmen gegen UE5-Ruckler

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Die Unreal Engine 5 hat schließlich einen gewissen Ruf beim Kompilieren von Shadern.

Also da gibt es aber schlimmere Beispiele. Man denke an The Last of Us Part 1. Die Sony-Engine da ist doch ein absoluter Witz. Ich erinnere mich, wie lange das Ding an Shadern kompiliert hat nach dem Start. Bei manchen fast eine fucking Stunde? WTF. Und da regen wir uns über den occasional kleinen Stotterer auf bei UE5-Games. Manchmal glaube ich, die Gamer haben alle den Verstand verloren.

Das ist ohnehin ein Phänomen, finde ich. Dieses Bashen von UE5. Stellen wir uns doch mal vor, die UE5 würde nicht existieren. Wie viele Indie-Spiele basieren wohl auf der und würden nicht existieren?

Da fallen mir direkt eine Menge Games ein. Clair Obscur: Expedition 33, GOTY? Wäre das jemals erschienen ohne UE5? Was wäre denn die Alternative? Unity? Godot? Was gibt es denn auch sonst noch großartig abseits von Eigenentwicklungen, für die kleineren Studios gar nicht die Möglichkeiten haben?

Elders Scroll Remake in UE5? Wäre niemals entstanden.
Silent Hill 2? UE5.
Hellblade 2? UE5.
Arc Raiders? UE5.

Ich glaube, viele realisieren gar nicht, was für ein Segen die UE5 ist für Game Devs, vor allem kleinere. Die Engine ist einfach gut. Es hat doch einen Grund, wieso so viele die nutzen. Verbreitet, kann viel, einfach zu nutzen, bringt viele Features mit sich, kann erweitert werden mit Plugins, riesiger Marketplace.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt, korrigiert.

Aber viele Games nutzen die inzwischen. Man sieht das ja immer an den Trailern, wie hier zum Beispiel, wo ich gerne gucke, diese Compilations. Steht ja immer die Engine im Stamp. Oder man denke an The Witcher 4 und Cyberpunk 2. Hat ja einen Grund, warum die zu UE5 switchen.

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Systemanforderungen könnte doch mittlerweile selbst ne KI besser copy pasten.
 
Ich hab die meisten ruckler für mich in vielen Spielen eleminiert bekommen ganz alleine dadurch das ich die aggressive Energiesparmodus der NVMEs unter Windows abgeschaltet habe.
(Die selbst im ultra Performance Powerplan alle aktiv sind)

Dafür streamen viele Spiele mittlerweile zuviel von der Festplatte
 
Au man das kommt ja auch noch, hier werde ich als alter Gothic Fan wohl zuschlagen müssen. Hatte jetzt bei Nyras Prolog keine Probleme mit Ruckler, erwarte ich auch hier nicht.
 
"In weniger als zwei Monaten"....weniger als zwei Monate..........DAS IST NICHT WENIG........ich sehne mich schon so lange nach einen neuen Gothic, da ist jeder Tag zu viel:ugly:
 
Das ist ohnehin ein Phänomen, finde ich. Dieses Bashen von UE5. Stellen wir uns doch mal vor, die UE5 würde nicht existieren. Wie viele Indie-Spiele basieren wohl auf der und würden nicht existieren?

Ich kann ja irgendwo verstehen, dass das mittlerweile standardmäßige kritisieren der UE5 einem auf den Keks gehen kann. Allerdings braucht man es mit der Ehrenrettung auch nicht übertreiben. Die wiederholte Frage, ob es Spiel XY deshalb nun geben würde oder nicht, ist doch völlig spekulativ. Genauso wie die Suggestion, die UE5 brächte Features mit, die zuvor quasi nirgendwo jemand anders gesehen hätte bzw. vorher gar nicht umsetzbar gewesen wären. Es ändert auch nichts daran, dass das immer wieder kritisierte Traversal Stuttering eben ein wiederholt auftretendes (störendes) Problem innerhalb der UE5 ist.

Devs richten die Machbarkeit eines geplanten Spiels nicht danach aus, ob eine Engine bloß existiert, sondern ob sie gewisse Anforderungen erfüllt und geeignete Features mitbringt (weshalb Engines nicht selten immer noch selbst programmiert werden). Ab einer gewissen Projektgröße wird das jedoch zunehmend kostspielig, wo wir bei der UE5 angelangt sind: Meines Erachtens steigen viele Studios darauf um, weil sich damit vor allem Kosten sparen lassen. Die Engine wird extern entwickelt, ist durch ihre Standardisierung recht zugänglich und bringt viele relevante Features von Haus aus mit. Zumal ihre Nutzung bis zu einem festgelegten Umsatz komplett kostenlos ist. Für größere Studios wiederum scheint der danachkommende Abschlag an Epic verkraftbar zu sein. Der ganze Prozess der Engine-Entwicklung ist damit faktisch outgesourced, die Kosten/Risiken trägt wesentlich Epic Games.

Allerdings hat das dazu geführt, dass einige Studios nun den Optimierungsprozess schleifen lassen. Unreal ist zwar ein mächtiges Toolkit, bringt aber quasi so viele grafische Features und Details mit, dass sie trotzdem auf die eigenen Anforderungen optimiert werden muss. Wenn das nicht oder kaum gemacht wird, kommt sowas wie bei Borderlands 4 heraus. Das es auch anders geht, konnten die Devs von Arc Raiders oder Hellblade 2 gut zeigen (siehe Video).

Aus einem technischen Standpunkt gesehen, wäre es bspw. für CDPR mE keineswegs nötig gewesen die eigene potente REDEngine für TW4 fallen zu lassen. Sie beherrschte in CP2077 u.a. nicht nur Pathtracing (was die UE5 bis zur aktuellsten Version nicht kann), sondern bekam es auch hin, dies mit annehmbaren Bildraten darzustellen. Insofern sollte der reine technische Aspekt hier nicht überbewertet werden.
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Zuletzt bearbeitet:
Also da gibt es aber schlimmere Beispiele. Man denke an The Last of Us Part 1. Die Sony-Engine da ist doch ein absoluter Witz. Ich erinnere mich, wie lange das Ding an Shadern kompiliert hat nach dem Start. Bei manchen fast eine fucking Stunde? WTF. Und da regen wir uns über den occasional kleinen Stotterer auf bei UE5-Games. Manchmal glaube ich, die Gamer haben alle den Verstand verloren.

Das ist ohnehin ein Phänomen, finde ich. Dieses Bashen von UE5. Stellen wir uns doch mal vor, die UE5 würde nicht existieren. Wie viele Indie-Spiele basieren wohl auf der und würden nicht existieren?

Da fallen mir direkt eine Menge Games ein. Clair Obscur: Expedition 33, GOTY? Wäre das jemals erschienen ohne UE5? Was wäre denn die Alternative? Unity? Godot? Was gibt es denn auch sonst noch großartig abseits von Eigenentwicklungen, für die kleineren Studios gar nicht die Möglichkeiten haben?

Elders Scroll Remake in UE5? Wäre niemals entstanden.
Silent Hill 2? UE5.
Hellblade 2? UE5.
Arc Raiders? UE5.

Ich glaube, viele realisieren gar nicht, was für ein Segen die UE5 ist für Game Devs, vor allem kleinere. Die Engine ist einfach gut. Es hat doch einen Grund, wieso so viele die nutzen. Verbreitet, kann viel, einfach zu nutzen, bringt viele Features mit sich, kann erweitert werden mit Plugins, riesiger Marketplace.
also ich lasse das spiel lieber eine stunde die shader kompilieren, anstatt mit kleinen ruckler zu leben.
 
also ich lasse das spiel lieber eine stunde die shader kompilieren, anstatt mit kleinen ruckler zu leben.
Wenn des kompilieren der Shader eine Stunde brauch dann stimmt was grundlegend nich!

Zum Topic, Empfohlene Specs für WQHD auf High mit 60fps, wenn dem so is kann ich dann hoffentlich auf max Detail gehen.
 
Ich hab die meisten ruckler für mich in vielen Spielen eleminiert bekommen ganz alleine dadurch das ich die aggressive Energiesparmodus der NVMEs unter Windows abgeschaltet habe.
(Die selbst im ultra Performance Powerplan alle aktiv sind)

Dafür streamen viele Spiele mittlerweile zuviel von der Festplatte
Kannst du das näher ausführen, oder Stichworte geben? Würde mich Interessieren :)
 
Hab die Demo gerade mal angespielt und bin entsetzt.. was für ein Müll.. sowohl technisch, Steuerung als auch Gameplay. Dafür wollen die 50€?
 
Kannst du das näher ausführen, oder Stichworte geben? Würde mich Interessieren :)

das ist das Tool Powersettingexplorer.. damit kannst du windows powerplans bearbeiten und das tool ist sehr mächtig

1776113069804.png


Primary NVMe Power State Transition Latency Tolerance = 1ms (0 heist unendlich)
Secondary NVMe Power State Transition Latency Tolerance = 1ms
Primary NVMe Idle Timeout = 60.000 (max wert))
Secondary NVMe Idle Timeout = 60.000 (max wert)
NVMe NOPPME = Aus

damit schaltest du sämtliche Energiesparmaßnamen für die NVME ab und die Platte läuft 24/7 im höchsten powermodus (empfehle n kühler auf der nvme)

1776113377481.png



kannst mit dem tool auch noch einige andere Sachen ändern.. zb CPU boost und Sheduling.. oder wieviele CPU kerne bevorzugt energie sparen bevor sie hochboosten ect pp

ich kann nur sagen ultimate powerplan ist alles andere als max performance....
 
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