News Zurück in die Zukunft: Intel setzt wieder auf Hyper-Threading

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Intel hat erkannt, dass seine CPUs ohne SMT ("Simultaneous Multithreading"), welches beim einstigen Chip-Giganten unter der Bezeichnung HTT ("Hyper-Threading Technology") läuft, Wettbewerbsnachteile haben und bringt die Technologie zurück.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Zurück in die Zukunft: Intel setzt wieder auf Hyper-Threading

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Also wo ich einen 285k und 265k bei wem testen durfte,fehlte mir HT nicht.Sonst wenn es vorhanden wäre,müsste es nur deaktiviert werden.Warum weil ich software verwende wo mit vielen Threads nicht klar kommt.Ergo ist bei 20 Threads zumindest bei Intel bei mir schluss.Bei einen 16 Kerner führte bei AMD dank SMT es zu einer Leistungssteigerung.
Denke mal also das wenn es der 245k oder sowas wäre,würde HT also zu einer Leistungssteigerung führen weil es dann 20 Threads wären anstatt 14 Threads,Aber das würde wohl noch immer nicht ganz ausreichen um einen 16 Kerner mit SMT zu schlagen.Wobei ich das nicht so genau sagen könnte,wäre ne gute Frage.
Weil alleine ein 265k schon ausreicht um einen Ryzen 9 7950x oder 9950x bei Anwendung zu schlagen.
Das wird also spannend sein wie es weiter gehen wird.Ab 20 Kernen,kann ich jedenfalls auf Hypertrading verzichten,ohne Leistung zu verlieren.
In Zukunft wird es mit sicherheit spannend werden.
 
Ich kann mich auch noch daran erinnern, dass HT bzw SMT in einigen Spielen eher hinderlich war.
Aber das ist schon ein paar Jahre her. Mitlerweile können die wohl besser damit umgehen.
 
...Meine CPU hat sowieso 12 Kerne, so viele nutzt kein Spiel.

Die Zeiten sind lange vorbei.
BG3 zum Beispiel laeuft entspannt auf 16 Kernen ( 5950X ), einige mehr einige weniger aber es NUTZT die Anzahl der Kerne.
EVE Online nutzt alle 16 Kerne/32 Threads fast symetrisch aus.

Wie gut ein Spiel mit der Anzahl der Kerne skaliert und welche Kerne wie effektiv und intensiv genutzt werden ist eine andere Sache aber das blanket Statement "soviel nutzt kein Spiel" ist schon SEHR lange ueberholt.
 
Wie gut ein Spiel mit der Anzahl der Kerne skaliert und welche Kerne wie effektiv und intensiv genutzt werden ist eine andere Sache aber das blanket Statement "soviel nutzt kein Spiel" ist schon SEHR lange ueberholt.
Und davon mal ab, es gibt auch ua. Mitmenschen unter uns die neben der "Zockerei" auch Professionelle Software nutzen am Rechner und für viele Kerne Dankbar sind, das sollte man auch mit bedenken. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese „Wettbewerbsnachteile“ wie er es nennt sind also keine technischen Nachteile, sonst würde man es wohl nicht so formulieren. Man glaubt, der Verkaufsabsturz liege wohl an der Anzahl der Kerne/Threads die man auf der Verkaufsseite stehen hat.

Das klingt wie eine vorgeschobene Antwort auf die Suche nach einem Schuldigen und offenbart auch, dass es intern zwischen den Fronten hin und her geht.
 
Zumal CPUs mit weniger Kerne ht bzw smt die Threadzahl erhöht und somit zu Leistungssteigerung bei multithreaded erhöht . Das wäre also das postive dabei zu sehen .
 
Wie es unter Intel wäre, weiß ich nicht. Aber bei mir habe ich SMT (Das Pendant zu Intels HT) deaktiviert, da es vor allem in CPU-Lastigen Spielen zu erheblichem Performanceverlust führte.
Meine CPU hat sowieso 12 Kerne, so viele nutzt kein Spiel.
Das ist soweit nicht wahr und liegt ganz alleine daran wie (schlampig) das Spiel programmiert ist.

Tatsächlich kann das deaktivieren von SMT/HT auch bei einigen Spielen zu massiven Performance Verlusten führen.

Das ganze muss man immer per Spiel beobachten.. wenn du nur ein einziges Spiel zockst was von SMT/HT off profitiert okay..

Hier gab's Mal ne Testreihe bei PCGH wo im Schnitt über mehrere Spiele gemittelt der Performance Gewinn ohne SMT/HT unter 1% war..
Kaum wert dafür den Prozessor für andere Einsatzbereiche zu kastrieren
 
Ich kann mich auch noch daran erinnern, dass HT bzw SMT in einigen Spielen eher hinderlich war.
Aber das ist schon ein paar Jahre her. Mitlerweile können die wohl besser damit umgehen.
Es kommt ja auch zuerst mal eher für den Serverbereich.
Dort hilft manchmal jeder zusätzliche Thread.

Der Grund warum es bei Spielen hinderlich war ist, dass der Code nicht ausreichend angepasst war und das Spiel einen Virtuellen Core wie einen echten betrachtet hat.
Dadurch wurde Arbeitslast einem virtuellen Code umgehängt, die einen echten gebraucht hätte. Hinzu kommt dann, dass dieser Virtuelle Core den Cache des "Hauptcores" mitbenutzt hat. Insgesamt hat das also manchmal zu negativen Effekten geführt wenn genug Kerne vorhanden waren.
Hatte man aber eine CPU mit wenig Kernen, das Spiel konnte aber mehr verwenden, überwog der Vorteil von SMT die Nachteile.

Ein Beispiel ist mein uralt i7-920, auf dem meine Frau bis vor kurzem Doom Eternal und anderes gespielt hat: die CPU war im Spiel fast zu 100% ausgelastet auf allen 4(+4) Kernen und erreicht dabei oft über 100fps. Ohne SMT/HT ist's plötzlich aber an manchen Stellen eine Ruckelpartie.

Gut umgesetzt es SMT hat den Vorteil, dass man in MT Szenarien 20-40% mehr Leistung bringt, bei sehr geringem Einfluss auf den Stromverbrauch - und in der Herstellung wichtig- eher geringem zusätzlichen Transistor Aufwand.

Nachteile sind diverse Sicherheitsprobleme, die man bei Intel wohl umgehen wollte. Aber ich gehe davon aus, dass man diese lieber in Kauf nimmt und immer wieder nachpatched (was geringfügig Leistung kostet und den Bedarf an neuen CPUs höher hält), statt diesen Wettbewerbsnachteil zu haben
 
SMT ist primär ein Werkzeug um die CPU-Kerne besser auszulasten. Die daraus resultierende, zusätzliche Performance stehen nur bedingt im Vordergrund, nimmt man aber natürlich gerne mit. :)
 
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Kosmetisches Mittel, um in einigen Numbercrunchern und Benchmarks besser dazustehen. Es wird nur sehr wenige Nutzer geben, die davon profitieren.
 
Wie es unter Intel wäre, weiß ich nicht. Aber bei mir habe ich SMT (Das Pendant zu Intels HT) deaktiviert, da es vor allem in CPU-Lastigen Spielen zu erheblichem Performanceverlust führte.
Meine CPU hat sowieso 12 Kerne, so viele nutzt kein Spiel.
Unklug bei einer Ryzen-CPU mit zwei CCDs, denn fehlende Threads sorgen für frühere Verschiebungen der Last auf das zweite CCD, was immer mit einer Latenz einhergeht, die nachweislich Performance kostet. Anwendungen dagegen profitieren eigentlich immer von den zusätzlichen Threads.

Was Intel da treibt, verstehe ich dagegen nicht. Arrow Lake hat gezeigt, dass es auch ohne HTT geht, vor allem die Frametimes können sich sehen lassen. Jetzt geht man einen Schritt zurück, fügt HTT wieder hinzu, opfert dafür Effizienz, doch wofür? Um in Anwendungen wieder etwas weiter vorn zu sein? Der Zug ist im Desktop doch eh schon lange abgefahren, zum professionellen Arbeiten kauft man sich Workstation-CPUs :ka:
 
Virtualisierung von CPU Kernen ist grundsätzlich eigentlich nicht verkehrt.
Daher habe ich bei Arrow Lake auch nicht verstanden warum man es nicht gemacht hat.

Weil im Grundkern ist die Idee von HTT 30% mehr Leistung bei nur 10% Mehrenergie zu erreichen.

Aber vielleicht wollte man auch einfach Energie sparen wo man nur konnte.
 
Habe ich HTT/SMT eigentlich richtig verstanden, dass es einen zweiten Kern simuliert und einen Context-Switch des Kerns vornimmt, um einen zweiten Thread zu bearbeiten, wenn ein erster gerade auf die Antwort eines anderen Gerätes wartet?
If yes: ist das dann nicht nur Abhilfe für schlechte Programmierung? Bzw. kann auch vom Scheduler des OS übernommen werden?
 
Konkurrenz ist gut und ich wünsche Intel dass sie wieder in allen Bereichen auf AMD aufschließen können. Wird am Ende allen Kunden helfen. Wäre übrigens auch im GPU Markt sexy wieder mehr Wettbewerb zu haben...

Achja noch zu erwähnen. Nutze aktuell eine Kombi aus nVidia GPU und AMD CPU, aber nicht weil ich Fan irgendeiner Firma bin (Keine Firma der Welt ist schließlich Fan von mir... :-)) sondern weil ich ausschließlich Leistung kaufe, die Marke ist mir da egal. :-] Ich bin quasi ausschließlich LeistungsFanBoy :hail:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie es unter Intel wäre, weiß ich nicht. Aber bei mir habe ich SMT (Das Pendant zu Intels HT) deaktiviert, da es vor allem in CPU-Lastigen Spielen zu erheblichem Performanceverlust führte.
Meine CPU hat sowieso 12 Kerne, so viele nutzt kein Spiel.
Da muss ich dich korrigieren.
Star Citizen lastet einen 64 Thread Threadripper zu 50% aus.
Star Citizen Threadripper RTX 5090.jpg


Laut Entwickler werden auch bis zu 64 kerne benutzt.
Star Citizen uses 64 Cores.jpg


Mit einem X3D 8 Kerner mit SMT läuft das Spiel wesentlich schneller als ohne SMT, und sogar 16 Threads sind am Limitieren.
(10 Sekunden Video)
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Was Intel da treibt, verstehe ich dagegen nicht.
Ich sehe das exakt wie du.
SMT/HT gegen E-Cores zu tauschen ist das bessere Prinzip.
Werde die E-Cores vermissen.
(Ich nehme an wir werden dann in Zukunft nur noch quasi P-Cores mit HT/SMT bei Intel sehen)
 
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