Nunja- Blöd nur, dass Rasterizer auf die gleich Tricks zurückgreifen, die zudem dafür dass sie schlecht gefaked sind, trotzdem einen haufen Rechenleistung kosten.
Von einer UHD-Echtzeit-Vollbild- Berechnung im Rasterizing brauchen wir bei keinem aktuellen AAA Titel sprechen.
Wir tauschen hier temporale und spatiale Fakes beim Rasterizing gegen temporale und spatiale Fakes beim Raytracing. Nur dass die beim Raytracing eben erheblich wenig fehleranfällig sind. Sie ghosten vielleicht nach, sind aber nie vollständig "weg".
Wo bitte schön hat ein Rasterizer vor der Kantenglättung temporale oder spatiale Fakes? Er berechnet das ganze Bild auf eine andere Weise, ohne jemals zu beanspruchen, eine Realität zu simulieren. Aber das macht er in Echtzeit am Stück und, zumindest was den direkt sichtbaren Teil angeht, in der nativen Auflösung. Viele Titel schrauben die Auflösung der Shadow-Maps zu weit runter, gut, aber da wo man sie skalieren kann wird schnell deutlich, dass durchgängig volle Auflösung von der Performance her in der Oberklasse problemlos möglich wäre – nur eben in den Augen des Entwicklers nicht sinnvoll. Man kann Rasterizern vorwerfen, dass sie einiges gar nicht berücksichtigen (z.B. in zu vielen Spielen keine Lichtquellen oder Spiegelungsinhalte von außerhalb des direkten Sichtbereichs) oder dass sie vieles auf nur zufällig und nur halbwegs passendem Wege berechnen, aber nicht auch noch zusätzlich, dass sie Berechnungen vortäuschen würden.
Das ist der große Unterschied zu echtem Raytraycing, was auf aktueller Hardware praktisch nicht möglich ist, sondern immer mit Täuschungen arbeiten muss. Das Berechnungsverfahren "Raytraycing" kann zwar physikalisch korrekte Ergebnisse in 4K mit maximalen Details bis in den xten Bounce liefern, wie spätestens seit The Abyss jedem bekannt sein sollte, den meisten noch wesentlich länger. (Wenn sie alt genug sind.) Aber von "physikalisch korrekt", "maximalen Details", "xten Bounce" und "4k" bleibt auf aktueller Hardware wenig übrig, wenn man Frameraten über dem Niveau eines Snooker-Profis haben will. Nicht einmal Minecraft RTX läuft mit den von Standard-Minecraft gewöhnten Sichtweiten flüssig oder gar "in Echtzeit", schon gar nicht ohne DLSS. Das im Umfeld von Spiele-Raytraycing trotzdem mit diesen Begriffen um sich geworfen wird, ist einfach eine Mogelpackung auf dem Niveau des "fotorealistisch"-Claims einer 90er-Jahre Game-Verpackung.
Dies gilt auch für das Argument, dass Raytraycing Szenen berechnen könnte, an denen heutige Rasterizer grandios scheitern: Stimmt. Heutige Rasterizer sind nämlich nur für das gebaut, was mit heutiger Rasterizer-Hardware praktikabel ist, also zum Beispiel nicht für 1.000 dynamische Lichtquellen. Ein stur und geradlinig die physikalischen Prinzipien abarbeitendes System kann dagegen naturgemäß alles darstellen – mit der heutigen Hardware aber nur ohne Interaktivität als Offline-Raytraycer. Das ist so trivial wie die Feststellung, dass ein Reisebus mehr Menschen aufnehmen kann als ein Pferd und somit "die Zukunft" ist. Aber wer von beiden liefert seine Passagiere schneller im Nachbarort ab, wenn die Plattform der Gegenwart ein Feldweg von 1602 ist?
@PCGH_Raff (oder ist @PCGH_Phil dran?): Macht für etwaige Artikel bitte auch die Gegenprobe mit Rasterizer-Cyberpunk und DLSS 3 FG Performance. "+40 Prozent"? Wenn man eine Stelle respektive Detail- und Auflösungseinstellungen findet, mit denen man dem CPU-Limit enkommt, würde ich eher +140 Prozent Fps erwarten, vielleicht sind +400 Prozent drin.
Das wäre dann der Maßstab, an dem sich Raytraycer im Vergleich zur Rasterizern messen müssen: Wenn GPUs gegenüber heutigen Exemplaren um den gleichen Faktor schneller geworden sind, dann können Leute, die heute mit dem Rasterizer ins GPU-Limit laufen (was in Cyberpunk ziemlich vielen so geht) auf Raytraycing switchen. Also Raytraycing in der dann Jahre zurückliegenden CP2077-Qualität.