News Cyberpunk 2077: Pathtracing benötigt bis zu 40 Prozent mehr GPU-Rechenleistung

Nunja- Blöd nur, dass Rasterizer auf die gleich Tricks zurückgreifen, die zudem dafür dass sie schlecht gefaked sind, trotzdem einen haufen Rechenleistung kosten.

Von einer UHD-Echtzeit-Vollbild- Berechnung im Rasterizing brauchen wir bei keinem aktuellen AAA Titel sprechen.
Wir tauschen hier temporale und spatiale Fakes beim Rasterizing gegen temporale und spatiale Fakes beim Raytracing. Nur dass die beim Raytracing eben erheblich wenig fehleranfällig sind. Sie ghosten vielleicht nach, sind aber nie vollständig "weg".

Wo bitte schön hat ein Rasterizer vor der Kantenglättung temporale oder spatiale Fakes? Er berechnet das ganze Bild auf eine andere Weise, ohne jemals zu beanspruchen, eine Realität zu simulieren. Aber das macht er in Echtzeit am Stück und, zumindest was den direkt sichtbaren Teil angeht, in der nativen Auflösung. Viele Titel schrauben die Auflösung der Shadow-Maps zu weit runter, gut, aber da wo man sie skalieren kann wird schnell deutlich, dass durchgängig volle Auflösung von der Performance her in der Oberklasse problemlos möglich wäre – nur eben in den Augen des Entwicklers nicht sinnvoll. Man kann Rasterizern vorwerfen, dass sie einiges gar nicht berücksichtigen (z.B. in zu vielen Spielen keine Lichtquellen oder Spiegelungsinhalte von außerhalb des direkten Sichtbereichs) oder dass sie vieles auf nur zufällig und nur halbwegs passendem Wege berechnen, aber nicht auch noch zusätzlich, dass sie Berechnungen vortäuschen würden.

Das ist der große Unterschied zu echtem Raytraycing, was auf aktueller Hardware praktisch nicht möglich ist, sondern immer mit Täuschungen arbeiten muss. Das Berechnungsverfahren "Raytraycing" kann zwar physikalisch korrekte Ergebnisse in 4K mit maximalen Details bis in den xten Bounce liefern, wie spätestens seit The Abyss jedem bekannt sein sollte, den meisten noch wesentlich länger. (Wenn sie alt genug sind.) Aber von "physikalisch korrekt", "maximalen Details", "xten Bounce" und "4k" bleibt auf aktueller Hardware wenig übrig, wenn man Frameraten über dem Niveau eines Snooker-Profis haben will. Nicht einmal Minecraft RTX läuft mit den von Standard-Minecraft gewöhnten Sichtweiten flüssig oder gar "in Echtzeit", schon gar nicht ohne DLSS. Das im Umfeld von Spiele-Raytraycing trotzdem mit diesen Begriffen um sich geworfen wird, ist einfach eine Mogelpackung auf dem Niveau des "fotorealistisch"-Claims einer 90er-Jahre Game-Verpackung.

Dies gilt auch für das Argument, dass Raytraycing Szenen berechnen könnte, an denen heutige Rasterizer grandios scheitern: Stimmt. Heutige Rasterizer sind nämlich nur für das gebaut, was mit heutiger Rasterizer-Hardware praktikabel ist, also zum Beispiel nicht für 1.000 dynamische Lichtquellen. Ein stur und geradlinig die physikalischen Prinzipien abarbeitendes System kann dagegen naturgemäß alles darstellen – mit der heutigen Hardware aber nur ohne Interaktivität als Offline-Raytraycer. Das ist so trivial wie die Feststellung, dass ein Reisebus mehr Menschen aufnehmen kann als ein Pferd und somit "die Zukunft" ist. Aber wer von beiden liefert seine Passagiere schneller im Nachbarort ab, wenn die Plattform der Gegenwart ein Feldweg von 1602 ist?


@PCGH_Raff (oder ist @PCGH_Phil dran?): Macht für etwaige Artikel bitte auch die Gegenprobe mit Rasterizer-Cyberpunk und DLSS 3 FG Performance. "+40 Prozent"? Wenn man eine Stelle respektive Detail- und Auflösungseinstellungen findet, mit denen man dem CPU-Limit enkommt, würde ich eher +140 Prozent Fps erwarten, vielleicht sind +400 Prozent drin.
Das wäre dann der Maßstab, an dem sich Raytraycer im Vergleich zur Rasterizern messen müssen: Wenn GPUs gegenüber heutigen Exemplaren um den gleichen Faktor schneller geworden sind, dann können Leute, die heute mit dem Rasterizer ins GPU-Limit laufen (was in Cyberpunk ziemlich vielen so geht) auf Raytraycing switchen. Also Raytraycing in der dann Jahre zurückliegenden CP2077-Qualität.
 
Wo bitte schön hat ein Rasterizer vor der Kantenglättung temporale oder spatiale Fakes?
Lass es mich anders Fomulieren. Die Entwickler setzen bei Rasterizern auf genau die gleichen temporalen und spatialen Fakes, um Rechenleistung zu sparen bzw. die Performance zu erhöhen.
Wir reden von internen Auflösungsreduzierungen sowohl auf Pixel- als auch auf zeitlicher Basis. Es war nicht auf den Vorgang des Rasterns an sich bezogen.

Beispielhaft z.B. Planar Reflections, die halt nur in jedem zweiten Frame berechnet werden.
Spatiale Auflösungsreduzierungen auf Objekten, wenn das Frametimebudget für eine vollständige Berechnung der Objektshader nicht mehr reicht (oft zu sehen bei Hogwarts Legacy).
Und auch bei den Rasterengines wird Glättung und temporale Akkumulation en Masse verwendet, weil durch stochastische Effekte halt dann doch schnell mal ein Sampledefizit entsteht.

Somit ja- Der Rasterizer an sich muss nicht unter den angesprochenen Defiziten leiden. Denn das Rastern ist ja nur die Technik, die erstmal unabhängig des Inputs arbeitet. Die Umsetzungen sehen aber anders aus.
 
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Planar Reflections sind ja leider tot, aber ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo sie nur jeden zweiten Frame berechnet wurden. Da die Fake-Kaskade in einem Rasterizer aufeinander aufbaut und kaum nachträgliche Veränderungen zulässt, eine planar Reflektion zum Beispiel auf dem Boden große Teile des Bildes einnehmen kann, erscheint kaum vorstellbar, dass ein Spiel diese für zwei Frames einfach stillstehen lassen könnte. Für virtuelle Bildschirme, die mit der gleichen Technik berechnet wurden, gab es das – aber das z.B. ein Überwachungsmonitor nur mit 25 Fps statt 100 Fps arbeitet, macht auch in-game Sinn. Z.B. die Bodenspiegelungen in Alien Isolation wurden in niedrigen Details aber einfach in niedrigerer Auflösung berechnet und mit Blu überzogen, wenn man denn eine so schwache Karte hatte, dass man in dem Spiel die Details runterschrauben musste.

Auf das Hogwarts-Legacy-Beispiel muss ich mal achten. Spontan kann ich mir nicht vorstellen, wie man Pixel-Shader mir reduzierter spatialer Auflösung ausführen sollte – im Gegensatz zu Raytraycer-Optimierungen hat ein Rasteriser ja normalerweise kein Bewusstsein für Strahlenbündel, innerhalb derer man Inhalte ableiten kann. Der muss für jeden Punkt einen mehr oder minder komplexen Shader ausführen beziehungsweise halt einfach Daten einer mehr oder minder gut aufgelösten Textur wiedergeben. Aber selbst bevor es beides gab, wurde am gegebenen Punkt die Farbe des Polygons geprüft.

Erst bei der Glättung wird massiv integriert, das habe ich ja schon angedeutet. In diesem Moment ist aber das Rendering längst abgeschlossen und ob ich das Ausgangsbild eines Rasterisers oder eines Raytraycers an TAA oder an DLSS übergebe, macht keinen Unterschied. Beides lässt sich respektiv wird unabhängi voneinander kombiniert. Leider fasst immer ohne eine Möglichkeit, die temporale Komponente zu beeinflussen.
 
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