PS5 und Xbox Series X: Warum ausgerechnet Nvidia profitieren könnte

Hast du nen Arsch offen mich so anzufahren. Ich glaub es tickt nicht mehr sauber.

Der Shot war einfach für die 540p -> 1080p Diskussion

Schlimm was aus dem Forum geworden ist.
 
Ich hab den Post gelesen und kann nicht verstehen, warum du so ausrastest DARPA. Außerdem hat er recht. Die Bilder sind original von NVIDIA und damit völlig wertlos.
 
Ihr seit heute mächtig agro. Grestorn hat in Whitepapern gesucht und keinen Hinweis für ein Auflösungsverhältnis gefunden, den Rest kann man bei Nv anfragen wenn man sich im Devbereich für DLSS registriert und die NDA gegenzeichnet. Darpa liefert jetzt einen Nachweis.

Hier nochmal Control unter 1.9 und 2.0, von einer nachvollziehbaren Quelle vor allem Movie profitiert von DLSS2.0, es beseitigt aber immer noch nicht alle Nachteile und es liegt ja auch daran wie man die Mini API in der Engine platzieren kann. Das hat ja Phil auch so bestätigt und hofft dann auf DLSS 3.0.

YouTube

Und nun ist es gut. Das die 2070 nicht die beste Idee war, hat Nv ja schon korrigiert. Daraus lernt man vllt. auch selbst. Alles hat vor und Nachteile.
 
Nächste Game wo DF zeigt dass DLSS sogar mehr Details ausarbeitet als nativ 4k mit TAA:

Death Stranding PC Tech Review: The Upgrade We've Been Waiting For - YouTube

Ab Minute 16 fängt es an.
Exakt die gleiche Effekte kann man mit einem simplen Schärfefilter auch erreichen.
Ich finde in DLSS wird einfach oft zu viel reininterpretiert.
Hier wird nicht nur das Bild intelligent hochskaliert, sondern eben auch mit günstigen Schärfefiltern nachbearbeitet.
Das gleiche kann man halt auch mit nativem Material machen.
Sage nur ReShade.

Wende ReShade bei dem 4K-Bild an und dann sieht das plötzlich besser aus... Hat rein gar nichts mit DLSS zu tun.

Kein Wunder, dass DLSS in diesen Vergleichen immer besser abschneidet.
Es tritt ja jedes Mal gegen ein nicht-nachbearbeitetes Bild an - wo ist das denn bitte ein fairer Vergleich?
Mach' die gleichen Effekte (Schärfe, Kontrast, etc) auf das native Bild und dann wird es fair. :schief:
 
Exakt die gleiche Effekte kann man mit einem simplen Schärfefilter auch erreichen.
Ich finde in DLSS wird einfach oft zu viel reininterpretiert.....


Wende ReShade bei dem 4K-Bild an und dann sieht das plötzlich besser aus... Hat rein gar nichts mit DLSS zu tun.

Machst es dir wieder viel zu einfach. Nein, Nachschärfen allein kann eine Bildinformationen hervorzaubern. DLSS wird aber auf ein 16k Master antrainiert und übernimmt dessen Informationen. Diese werden zum Teil dann wieder rekonstruiert wo ein natives 4k Bild Infos sogar noch fehlen. Man sieht doch bei den Digital Foundry Videos von Wolfenstein Youngblood und Control schon dass feine Detail nur in der DLSS Version da sind. Einfach weil sie bei 2160p durch das Pixelraster beim rendern fallen. Die Informationen aber noch vom 16k Master da sind und wieder mit einbezogen werden. Tatsächlich kann DLSS 2.0 somit etwas mehr Informationen aus der ursprünglichen Quelle rekonstuieren. Schau dir die DF Videos an. Wie willst bei Youngblood die Details vom Radar oder bei Control die Streben vom Ablagekorb auf dem Bürotisch durch das Anheben der Bildschärfe hervorholen? Wo Pixelinformationen fehlen lässt sich nichts nachschärfen.

DLSS 1.0 hatte noch das Problem dass man mit 1800p plus Reshade teils schärferes Bild bekommen hat. DLSS 2.0 arbeitet aber schon anders und ist gegen einer herkömmlichen Nachschärfung durchaus im Vorteil auch wenn es Manche einfach nicht wahr haben wollen. Wohl weniger weil es ein technisch fairer Vergleich sein soll als viel mehr dass es nicht sein kann das RTX GPU mit Tensorcore leichte Vorteile haben gegenüber Softwarelösungen. Nur so eine Vermutung.
Spätestens wenn AMD eine ähnliche Lösung anbietet profitieren noch mehr Leute und dann wird es garantiert auch ganz anders oft argumentiert werden.
Alles hat Vor- und Nachteile.
 
Es ist tatsächlich ein Schärfefilter ähnlich dem AI-Up Res (NGX). Der hat nur Vorteile bei einfacher bicubischer Filterung, wenn du einen high quality Mode benutzt (Vorfilter) hat es keine Vorteile (siehe Control (ja) versus Mechwarrior (nein)), zeichnet an Kanten aber Artefakte (Überschärfung bei rekonstruiertem Bildinhalt).

Komischerweise ist es sogar so, dass Entwickler aufgrund heutiger Trends, etwas Unschärfe im Bild wollen. Überzeichnen oder zu hoher Kontrast in bewegten Bildern, ermüdet schneller.

Die höheren Vorlagen liefern mehr Vergleichsdaten für die Rekonstruktion, da das Referencing die Vorlage und das höher aufgelöste Bild mittels Treiber abgleicht. Unter DLSS v1 gingen dabei Informationen verloren und wurden zum Bsp. Haare, sichtbar schlechter dargestellt als nativ.
 
Exakt die gleiche Effekte kann man mit einem simplen Schärfefilter auch erreichen.
Ich finde in DLSS wird einfach oft zu viel reininterpretiert.
Hier wird nicht nur das Bild intelligent hochskaliert, sondern eben auch mit günstigen Schärfefiltern nachbearbeitet.
Das gleiche kann man halt auch mit nativem Material machen.
Sage nur ReShade.

Wende ReShade bei dem 4K-Bild an und dann sieht das plötzlich besser aus... Hat rein gar nichts mit DLSS zu tun.

Kein Wunder, dass DLSS in diesen Vergleichen immer besser abschneidet.
Es tritt ja jedes Mal gegen ein nicht-nachbearbeitetes Bild an - wo ist das denn bitte ein fairer Vergleich?
Mach' die gleichen Effekte (Schärfe, Kontrast, etc) auf das native Bild und dann wird es fair. :schief:
DLSS greift schon deutlich früher ein, so wie ich das verstehe aber ich finde die Vergleiche hinken ein wenig. Na klar sieht man auch bei 4k Treppchen, wenn man 200 bzw. 400 % skaliert. DLSS sieht das zwar nominel "sauberer" aus aaaber auf Kosten der Details. Das bild sich weichgezeichnet aus, die Haare an den Augen nicht mehr scharf-kantig sondern fein nachgepinselt. FInde das nicht unbedingt besser. DLSS wirkt optiosch mehr verlustbehaftet als nativ@TLSS, für mich jedenfalls.

viel mehr dass es nicht sein kann das RTX GPU mit Tensorcore leichte Vorteile haben gegenüber Softwarelösungen.
Kann man so nicht stehen lassen, da das nicht grundsätzlich gilt sondern nur für dafür optimierte Spiele und das ist für mich auch der große Knackpunkt an DLSS, so kann sich die Technik nicht wirklich durchsetzen, denn die Umsetzung vom Verkaufserfolg, den Voraussichtlichen, des jeweiligen Spieles abhängig ist.

MfG
 
Kann man so nicht stehen lassen, da das nicht grundsätzlich gilt sondern nur für dafür optimierte Spiele und das ist für mich auch der große Knackpunkt an DLSS, so kann sich die Technik nicht wirklich durchsetzen, denn die Umsetzung vom Verkaufserfolg, den Voraussichtlichen, des jeweiligen Spieles abhängig ist.

MfG

Trifft aber auf jeden Effekt oder AA-Methode da Draußen zu. Wirst nie in jedem Spiel alles finden und angeboten bekommen weil es immer vom Entwickler abhängt ob er es einbaut. Das wird selbst auf Raytracing auf PS5 und Serie X zutreffen wo vermutlich nur jedes 3-4 wenn nicht gar 5. Game es vielleicht nutzt.

Nvidia arbeitet aber wohl daran dass man dann bei DLSS 3.0 genug Daten hat um es in jedem Game zu aktivieren. Wäre man von der Einbettung in das Spiel unabhängig. Sowas muss sich halt noch entwickeln. Zumindest gibt es immer mehr DLSS 2.0 Games als man vor Kurzem noch dacht. Raff sagt auch in seinem Video zu Death Stranding dass DLSS sogar für ihn die beste AA Methode ist da TAA ungenügend arbeitet in dem Game:

https://www.pcgameshardware.de/Deat...-mit-Performance-fuer-Jedermann-DLSS-1354247/

TAA allein ist schließlich auch nicht immer gleich. Nachschärfen über andere Methoden kann halt wieder zu verstärkten Kantenflimmern sorgen. Bleibt halt Geschmacksache ob man es ganz scharf oder eher etwas weniger dafür mit besserer Glättung wie bei DLSS 2.0 mag. Was halt insgesamt einem besser gefallen kann als die noch stärkere Weichzeichnung durch normales TAA.
 
DLSS (egal welche Version) kann aber beides sein, oder beides zusammen. Nicht umsonst kann man den inpaint mask Input und Output bestimmen oder wie schärfst du ein Bild nach, wenn du nicht mehr weiße oder schwarze Pixel ins Bild bringst bzw. es neu mischt. Das ist auch klar zu sehen. Natürlich tut DLSS dies, schon allein deshalb weil es eine eingelesene Bildvorlage ist mit der man vergleichen muss (ähnlich einer Kopie), verändert es den ursprünglichen Farbwert.

Das Nv einen extra Filter in ihren Treiber implementierte lag nicht an RIS und deren Erscheinen, sondern weil es Spieler gab, denen die Texturen ab bestimmten Treibern zu stark geschärft erschienen und man daher die Möglichkeit anbot, das Level dann per Freestyle-Slider selbst zu bestimmen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück